Erfahrungspunkte

Inhaltsverzeichnis

Erfahrungspunktekosten

EigenschaftKosten
Neue Fähigkeit3
Neue Disziplin10
Neuer Pfad (Thaumaturgie oder Nekromantie)7
Attributgegenwärtiger Wert x 4
Fähigkeitgegenwärtiger Wert x 2
Clandisziplingegenwärtiger Wert x 5*
Andere Disziplingegenwärtiger Wert x 7*
Sekundärer Pfad (Thaumaturgie oder Nekromantie)gegenwärtiger Wert x 4
Tugendgegenwärtiger Wert x 2**
Menschlichkeit oder Pfad der Erleuchtunggegenwärtiger Wert x 2
Willenskraftgegenwärtiger Wert
Numina/Wahrer Glaubeaktueller Wert x 7 (7 Punkte für den ersten Punkt)
* Caitiff besitzen keine Clandisziplinen. Für sie kostet die Erhöhung aller Disziplinen wegen des Mangels an Spezialisierung den gegenwärtigen Wert x 6. Das ist Segen und Fluch gleichermaßen für die Clanlosen.
** Wenn Tugenden per Erfahrung steigen, erhöhen sich Menschlichkeit und Willenskraft nicht mit.

Optionales System: Erwerb von Gefallen

Normalerweise erwirbt man Gefallen im Laufe des Spiels, wenn die SC Probleme lösen. Allerdings kann ein Spieler mit Zustimmung des Erzählers auch Erfahrungspunkte in Gefallen investieren. Dies spiegelt etwas wider, was „abseits der Kamera“ oder in der Zeit zwischen den Spielabenden geschehen ist und für das ein anderes Kainskind dem Charakter etwas schuldet. Ein SC kann nur den Gefallen eines NSC erwerben, und der Erzähler sollte mit dem Spieler zusammen die Einzelheiten der Transaktion zwischen den Charakteren ausarbeiten.

Beachten Sie, dass es nicht möglich ist, auf diese Weise eine Unlebensschuld zu erwerben. Ein derartiges Versprechen nach dem Motto „Du kommst aus dem Gefängnis frei“ geht weit über das Maß dessen hinaus, was man allein mit der Ausgabe von Erfahrungspunkten erwerben kann.

GefallenErfahrungspunktekosten
Trivialer Gefallen3
Geringfügiger Gefallen7
Großer Gefallen20
Unlebensschuld-

Die Vergabe von Erfahrungspunkten

Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist ein zweischneidiges Schwert. Sie können Ihrer Chronik als Erzähler schaden, wenn Sie zu viele vergeben, aber genauso viele Probleme auslösen, wenn Sie zu wenige vergeben. Wenn sie manchen Spielern mehr geben als anderen, kann es aussehen, als hätten Sie Ihre Lieblinge, und es schadet dem Spielgleichgewicht. Doch verdienen die Charaktere, die am meisten tun, alle Risiken eingehen und aus ihren Fehlern lernen, statt nur beobachtend am Rand zu sitzen, die Erfahrungspunkte, um die Veränderungen abzubilden, die sie durchmachen. Die untenstehenden Regeln sollten Ihnen helfen, die meisten Probleme zu vermeiden, aber experimentieren Sie ruhig nach Gutdünken.

Ende eines Kapitels

Sie sollten am Ende jedes Kapitels, also jeder Spielsitzung, jedem Charakter ein bis fünf Erfahrungspunkte geben. Ein Punkt wird einfach für Anwesenheit vergeben, egal ob der Klüngel Erfolg hat oder nicht. Denken Sie daran, manchmal lernen wir unwillkürlich.

Ein Punkt – automatisch: Jeder Spieler erhält nach jeder Spielsitzung einen Punkt.

Ein Punkt – Lernkurve: Bitten Sie den Spieler, zu erklären, was sein Charakter gelernt hat, ehe Sie den Punkt vergeben. Wenn Sie mit der Antwort einverstanden sind, vergeben Sie den Punkt.

Ein Punkt – Rollenspiel: Der Spieler hat Wesen und Verhalten seines Charakters gut dargestellt, also nicht nur unterhaltsam, sondern auch angemessen. Der Spieler hat sich verhalten, wie es von dem Charakter unter den gegebenen Umständen zu erwarten war. Wirklich inspiriertes Rollenspiel könnte zwei Punkte bringen.

Ein Punkt – Heldentum: Die seltenen heroischen Handlungen von Vampiren, die alles riskieren, um Freunde oder gar Fremde vor einer Katastrophe oder vor dem Tod zu schützen, verdienen ebenfalls eine Belohnung. Wenn ein Charakter heroisch agiert und es schafft zu überleben, verdient er einen Erfahrungspunkt. Lassen Sie die Charaktere das jedoch nicht ausnutzen. Es verläuft ein schmaler Grat zwischen Heldentum einerseits und Dummheit und selbstmörderischem Verhalten andererseits.

Das Ende der Geschichte

Am Ende jeder Geschichte können Sie weitere Erfahrungspunkte vergeben, wenn die Spieler sich gut geschlagen und die Charaktere beträchtlichen Widerständen getrotzt haben. So sollten Sie nur wenige Punkte vergeben, denn es sind eigentlich „Bonuspunkte“ für einen gut erledigten Job.

Ein Punkt – Erfolg: Die Charaktere haben ihr selbstgesetztes Ziel in vollem Umfang erreicht. Man kann auch einen marginalen Sieg belohnen, wenn er das Spiel vorangebracht hat.

Ein Punkt – Gefahr: die Charaktere waren während der Geschichte in großer Gefahr oder hatten es mit heftigen Widerständen zu tun.

Ein Punkt – Weisheit: Der Spieler und damit der Charakter entwickelte einen brillanten Plan oder gar eine spontane Strategie, die dem Klüngel zum Erfolg verhalf, der ansonsten ausgeblieben wäre.

Wenn Sie noch mehr Punkte vergeben wollen, tun Sie es, beispielsweise wenn Sie möchten, dass sich die Charaktere schneller entwickeln, als sie es derzeit tun.