Brujah

Brujah_SymbolDas Vermächtnis der Brujah ist eines friedvoller Größe, zerstört durch ihr eigenes, feuriges Wesen. Sie schufen das ruhmreiche, antike Karthago, doch der Verrat der Ventrue im alten Rom ließ den Traum enden. Seither hegen die Brujah einen Groll gegen sie.

In den heutigen Nächten sind die Brujah Rebellen und Provokateure, Baseballschläger schwingende Hooligans und Agenten des Wandels in einer zu lange in Starre gefangenen Gesellschaft. Die Brujah bestehen weitgehend aus Rebellen für eine gute Sache oder einfach um der Rebellion willen – doch manchmal, wenn ihnen eine adäquate Opposition fehlt, verkörpern sie selbst den Status quo. Das ist auch kein Problem, denn irgendwo hinter den Kulissen wartet immer ein heißblütiger Brujah darauf, einen hochnäsigen Clansbruder zu Fall zu bringen, der sich in der Rolle des zum Diktator gewordenen Rebellen allzu wohl fühlt.

Mehr als jeder andere Clan spüren die Brujah noch die Flammen der Leidenschaften, die sie als Sterbliche einst erfüllten.

Der Clan Brujah liebt den Kampf für eine gute Sache und reagiert schnell auf eine flammende Rede, den Vorwurf der Ungerechtigkeit oder einen Ruf zu den Waffen. Diese Leidenschaftlichkeit kann ein Segen sein, aber Inspiration kann auch dem Wahnsinn und dem Hunger des Tiers weichen.

Kein kluger Prinz kehrt den Brujah den Rücken zu, und kaum ein Brujah lässt es zu, dass man ihn manipuliert oder ihm nach dem Mund redet. Ein Brujah ist zunächst und in erster Linie sein eigener Herr, und die, die sich mit ihm anlegen wollen, haben sich einiges vorgenommen. Ein Brujah, der fürchtet, über den Tisch gezogen zu werden, wird seinen Gegner in Stücke reißen und vielleicht später Fragen stellen, egal ob es sich um einen Erstgeborenen oder einen sterblichen Beamten handelt.

Manche Historiker der Kainskinder behaupten, die Brujah hätten ihren uralten Verrat in eine Rolle als Agitatoren gegen genau die Ordnung, die sie aufrechterhalten helfen, umgemünzt. Andere behaupten, die Brujah hätten sich schon lange genau dieser Ordnung ergeben und seien wenig mehr als eine entmachtete, loyale Opposition.

Den meisten Brujah ist das egal, solange sie ab und zu jemandem ordentlich in den Arsch treten können.

Spitzname: Mob

Sekte: Trotz aller Rebellion sieht sich der Clan Brujah im Allgemeinen als Mitglied der Camarilla. Junge Mitglieder des Mobs liebäugeln manchmal mit der Wildheit des Sabbats, doch Ahnen empfinden den Elfenbeinturm als hervorragendes Konstrukt, gegen das sich vortrefflich wettern lässt.

Erscheinungsbild: Viele Brujah pflegen einen radikalen Stil und haben ein gewagtes Äußeres. Gefärbtes Haar, rasierte Schädel, Stachelarmbänder, Nieten, Fetischklamotten und T-Shirts mit frechen Sprüchen – all das mag einem Brujah gefallen. Zwar trägt nicht jeder Brujah diese „Uniform“, doch der Mob kleidet sich häufig gern provokativ. Manche jungen Brujah bevorzugen Smartphones, Tablets und Laptops als Werkzeug ihres Widerstands und können mit einer Berührung ihres Bildschirms einen Aufstand auslösen.

Zuflucht: Brujah mögen sich in einer Stadt zu Hause fühlen, entwickeln aber selten eine Verbundenheit zu einem bestimmten Ort. Deshalb hat ein Brujah wahrscheinlich immer ein halbes Dutzend oder mehr Verstecke, Unterschlupf und Wohnungen zugleich zur Verfügung. Sie sind oft schäbig und renovierungsbedürftig, bis der Brujah sie braucht. In Brujah-Zufluchten mag es sogar Sterbliche geben, die derselben Ideologie anhängen wie der Brujah oder einen Persönlichkeitskult um ihn herum aufgebaut haben. Das ist ganz nützlich: es schadet nie, im Notfall ein Gefäß zur Hand zu haben.

Hintergrund: Als Kreaturen der Leidenschaft schenken Brujah oft den Kuss, ohne wirklich darüber nachzudenken, und ihre Kinder sind oft sehr unterschiedlicher Natur. Manchmal schenkt der Mob den Kuss denen, die ähnliche Ansichten haben wie der zukünftige Erzeuger oder für die gleiche Sache kämpfen. Dann wieder bestrafen sie mit dem Kuss politische Gegner, indem sie einen Rivalen mit diesem Fluch schlagen.

Charaktererschaffung: Brujah neigen dazu, gewalttätige oder kriminelle Konzepte zu haben, können aber praktisch aus jedem Milieu stammen. Ihr Wesen und ihr Verhalten sind oft ähnlich, da Brujah von Verstellung nicht viel halten. Normalerweise sind körperliche Attribute primär, gefolgt von gesellschaftlichen und geistigen etwa gleichauf. Viele bevorzugen Fertigkeiten und Talente, doch die meisten schätzen die Kenntnisse, die sie über normale Schläger erheben. Kontakte, Verbündete und Herde sind verbreitete Hintergründe.

Clandisziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke

Schwächen: Ihre glühende Leidenschaft ist den Brujah Segen und Fluch: die Schwierigkeit der Rasereiwürfe (S. 297) eines Brujah ist immer zwei höher als die angegebene Zahl. Zudem darf ein Brujah nie Willenskraft ausgeben, um der Raserei zu entgehen, darf allerdings sehr wohl einen Willenskraft-Punkt einsetzen, um eine bereits begonnene Raserei zu beenden.

Organisation: Bestimmte Themen sind bei den Brujah immer wieder mal in Mode, aber zu den dauerhafteren Erscheinungen gehören die Clansmitglieder, die sich Idealisten bzw. Ikonoklasten nennen. Ikonoklasten wollen alles niederreißen, während Idealisten Probleme gerne theoretisch lösen. Letzteres hat mit den klassischen Wurzeln der Brujah als Philosophen-Könige zu tun, und die meisten Idealisten findet man in den Reihen der Brujah-Ancillae und -Ahnen.

Ich gebe dir einen Vorsprung. Du bist der Igel, und ich bin der Haseein angepisster, stinksauerer Hase, der noch eine Rechnung zu begleichen und Durst wie der Teufel persönlich hat.
Stereotype
Assamiten: Schnell, unsichtbar, fanatisch und wollen mein verdammtes Blut trinken? Klingt wie ein klassischer Fall von „Was du nicht willst, dass man dir tu‘“.
Gangrel: Ich habe großen Respekt für sie, solange er auf Gegenseitigkeit beruht.
Giovanni: Wenn man mit einem dieser fiesen Spaghettifresser zu tun hat, hat man schon verloren.
Jünger des Set: Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm, und den Stamm hätte man schon lange mal umhauen sollen.
Lasombra: Dasselbe wie die Ventrue, nur in Nachtschwarz.
Malkavianer: Einem von ihnen trauen? Nein. Gemeinsamkeiten mit einem von ihnen finden? Vielleicht.
Nosferatu: Es ist besser, wenn sie dir Scheiße über andere erzählen als umgekehrt, also bleib cool.
Ravnos: Ich wette, ich kann einen von denen weiter werfen als du.
Toreador: Wenn du einen triffst, frag ihn, ob er dir einen bläst. Die können sich ja auch mal ein bisschen nützlich machen.
Tremere: Wenn dich eine dieser Hexen schief anguckt, solltest du besser hoffen, dass du dicht an sie ran kommst, ehe dein Blut in Flammen aufgeht.
Tzimisce: Fiese alte Fledermäuse mit Klauen am Sack. Aber wenigstens sind sie üblicherweise ehrlich.
Ventrue: Stiefel, das ist sein Gesicht.
Caitiff: Bring ihnen etwas bei, dann revanchieren sie sich vielleicht.
Camarilla: Sie funktioniert meistens, wenn wir ihr die richtige Richtung vorgeben.
Sabbat: Dem Teufel seine Seele zu verkaufen macht einen zu seinem Diener, ihr Schwanzlutscher.
Anarchen: Steigt ein, dann bohren wir dem Prinzen gemeinsam ein neues Arschloch.