Vorzüge und Schwächen sind optionale Charaktereigenschaften, die ein Erzähler in seine Chronik einflechten oder verbieten kann. Richtig eingesetzt, helfen Vorzüge und Schwächen Spielern bei der Erschaffung und originellen Gestaltung ihrer Charaktere. Vorzüge sind spezielle Fähigkeiten oder Vorteile, die in der Bevölkerung der Kainskinder selten oder einzigartig sind, während Schwächen Verpflichtungen oder Nachteile sind, die Herausforderungen für die nächtliche Existenz des Charakters darstellen. Diese Eigenschaften verleihen dem Charakter des Spielers mehr Tiefe und Persönlichkeit.
Dennoch sollte der Erzähler sichergehen, dass alle gewählten Eigenschaften die Chronik nicht nachteilig beeinflussen oder einem Charakter einen unfairen Vorteil gewähren. Vorzüge und Schwächen kann man nur während der Erschaffung des Charakters und nur mit freien Zusatzpunkten erlangen (wobei der Erzähler existierende Vorzüge und Schwächen entfernen und neue im Laufe der Chronik hinzufügen kann.) Jeder Vorzug hat eigene Punktekosten, während jede Schwäche einen Punktewert hat, den man zu den freien Zusatzpunkten addiert, die ein Spieler während des Erschaffungsprozesses verwenden kann. Ein Charakter kann so viele Vorzüge wählen, wie sich der Spieler leisten kann, aber es können nur maximal 7 Punkte durch Schwächen erworben werden (was 22 freie Zusatzpunkte ergibt, die in anderen Gebieten eingesetzt werden können).
Vorzüge und Schwächen sind in vier Kategorien eingeteilt: körperliche, geistige, gesellschaftliche und übernatürliche. Die körperliche Kategorie beschreibt Vorzüge und Schwächen, die mit der körperlichen Konstitution einer Person oder ihren Fähigkeiten zu tun haben, während die geistige Kategorie sich um intellektuelle Fähigkeiten oder Verhaltensmuster dreht. Die gesellschaftliche Kategorie umfasst Beziehungen und den persönlichen Status in der Gesellschaft der Sterblichen oder der Kainskinder, während übernatürliche Vorzüge und Schwächen sich um die paranormalen Begabungen von Vampiren und ihre Interaktion mit der stofflichen Welt drehen. Einschränkungen der Vorzüge und Schwächen sind im Text enthalten. Der Erzähler kann allerdings jede sinnlose Kombination verbieten (oder erlauben).
Inhaltsverzeichnis
Körperlich
Vorzüge
• Beidhändigkeit
Sie sind manuell überaus geschickt und können auch mit der „falschen“ Hand Aktionen ohne Abzüge durchführen. Hierbei gelten die Regeln für mehrere Handlungen, Sie erhalten jedoch keine erhöhte Schwierigkeit, wenn Sie zwei Waffen verwenden oder gezwungen sind, die „falsche“ Hand zu nutzen.
• Essen
Sie können essen und sogar etwas schmecken. Normale Nahrung hat zwar keinen Nährwert für Sie, doch diese Fähigkeit wird Ihnen beim Wahren der Maskerade gute Dienste leisten. Natürlich können Sie nicht verdauen, und irgendwann müssen Sie alles erbrechen.
• Freundliches Gesicht
Sie haben ein Gesicht, das jeden an jemanden erinnert, bis zu dem Punkt, an dem Fremde geneigt sind, Ihnen deswegen gewogen zu sein. Die Wirkung nutzt sich nicht ab, wenn Sie den „Fehler“ aufklären, was Ihnen eine um 1 verringerte Schwierigkeit auf alle passenden gesellschaftlichen Würfe (ja bei Verführung, nein bei Einschüchtern, zum Beispiel) einbringt, wenn ein Fremder
beteiligt ist. Dieser Vorzug wirkt nur bei einer ersten Begegnung.
• Frühaufsteher
Niemand hat eine Erklärung dafür, aber Sie scheinen weniger Ruhe zu brauchen als Ihre Rudelgeschwister. Sie scheinen immer als erster aufzuwachen und als letzter zu Bett zu gehen, selbst wenn Sie bis zum Morgengrauen unterwegs waren. Ihr Menschlichkeits- oder Pfadwert zählt als 10, wenn es darum geht, zu entscheiden, wann Sie abends erwachen möchten. Vampire mit diesem Vorzug können nicht die Schwäche Tiefer Schlaf wählen.
• Geschärfte Sinne
Sie besitzen einen besonders guten Gehörsinn, klaren Blick oder scharfen Geruchs- oder Geschmackssinn. Die Schwierigkeiten aller Würfe, die sich auf den entsprechenden Sinn beziehen, werden um 2 verringert. Zusammen mit Auspex verleiht dieser Vorzug übermenschliche Sinnesschärfe.
• Katzenhaftes Gleichgewicht
Sie haben einen angeborenen perfekten Gleichgewichtssinn. Charaktere mit diesem Vorzug senken die Schwierigkeit aller Würfe, die mit Balance zu tun haben, um 2 (z. B. Geschick + Sportlichkeit, um auf einem schmalen Vorsprung entlangzugehen).
• Schläger
Ihr Erscheinungsbild ähnelt ausreichend einem Ganoven, um bei denen, die Sie sehen, Furcht oder zumindest Unruhe hervorzurufen. Obwohl Sie nicht unbedingt hässlich an sich sind, strahlen Sie eine Art ruhiger Bedrohlichkeit aus. Das reicht bis zu dem Punkt, an dem die Leute die Straßenseite wechseln, um Ihnen aus dem Weg zu gehen. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit
auf alle Würfe auf Einschüchtern gegen die, die nicht ihre körperliche Überlegenheit Ihnen gegenüber demonstriert haben.
•• Bezaubernde Stimme
Etwas an Ihrer Stimme ist für andere schwer zu ignorieren. Wenn Sie befehlen, gehorcht man. Wenn Sie locken, sinkt man hin. Ob Sie brüllen, sanft sprechen, überzeugen oder einfach nur reden, Ihre Stimme erregt Aufmerksamkeit. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen Sie Ihre Stimme zum Überreden, Betören oder Befehligen einsetzen, sinkt um 2.
••• Draufgänger
Sie lieben Risiken, und komischerweise sind Sie auch gut darin, sie zu überleben. Wann immer Sie etwas besonders Riskantes (keine Kampfhandlungen) versuchen, etwa von einem Fahrzeug zum anderen zu springen, erhalten Sie +3 Würfel zu ihrem Vorrat. Einen verpatzten Wurf, der aus einem solchen Wurf resultiert, können Sie ignorieren. Im Allgemeinen müssen solche Aktionen
mindestens Schwierigkeit 8 haben und zumindest 3 Gesundheitsstufen Schaden verursachen können, wenn sie scheitern.
•• Rosiger Teint
Sie sehen runder und gesünder aus als andere Vampire, was Ihnen erlaubt, sich leichter unter Menschen zu mischen. Sie haben noch dieselbe Gesichtsfarbe wie zu Lebzeiten, und Ihre Haut fühlt sich nur leicht kühl an.
••• Wirksame Verdauung
Sie können Blut mehr als die normale Menge an Nährstoffen entziehen. Wenn Sie trinken, erhalten Sie pro 2 getrunkenen Blutpunkten 1 zusätzlichen. Das erlaubt Ihnen allerdings nicht, Ihren Blutvorratshöchstwert zu überschreiten.
•••• Riesenwuchs
Sie sind besonders groß, wahrscheinlich über 2 m, und an die 130 kg schwer. Sie sind in der Öffentlichkeit nicht nur äußerst auffällig, dieser Umstand verschafft Ihnen eine zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten zudem Boni im Stoßen von Objekten und dem Öffnen verschlossener Türen, gegen das Zubodengehen usw.
Schwächen
• Grabgeruch
Sie verströmen den feuchten Geruch frisch umgegrabener Erde, der sich auch mit großen Mengen Parfums nicht übertünchen lässt. Sterbliche in Ihrer unmittelbaren Nähe fühlen sich unwohl, aus diesem Grunde steigt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe zur Beeinflussung Sterblicher um 1.
• Klein
Sie sind deutlich kleiner als der Durchschnitt – ungefähr 1,50 m. Sie haben Probleme, Dinge, die für Erwachsene hergestellt wurden, zu erreichen oder zu bedienen. Ihre Laufgeschwindigkeit beträgt 50% der Geschwindigkeit eines normalen Erwachsenen.
• Schwerhörigkeit
Ihr Gehör ist eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Gehör ankommt, wird um 2 erhöht.
• Zucken
Sie haben einen Tic, den Sie in Stresssituationen machen, und der dann sofort Ihre Identität verrät. Dies könnte etwa ein nervöses Hüsteln, ständiges Händeringen, Knacken mit den Fingerknöcheln und so weiter sein. Es kostet 1 Punkt Willenskraft, um dem Tic nicht nachzugeben.
• oder ••• Schlechtes Sehvermögen
Ihre Sehkraft ist eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf die Sehkraft ankommt, wird um 2 erhöht. Eine Ein-Punkte-Schwäche kann durch eine Brille oder Kontaktlinsen korrigiert werden.
•• 14. Generation
Sie wurden vor höchstens 5 Jahren von einem Mitglied der 13. Generation gezeugt. Sie haben zwar 10 Blutpunkte, können aber nur 8 nutzen, um Wunden zu heilen, Disziplinen zu speisen, Attribute zu steigern usw. Sie können die 2 verbliebenen Blutpunkte jedoch für andere Zwecke verwenden. Die Blutpunktekosten, um nachts zu erwachen, zum Erschaffen und Erhalten eines Ghuls und zur Erschaffung eines Blutbundes verändern sich im Vergleich zu anderen Vampiren nicht. Sie können keine Disziplin über 4 Punkte steigern. Wenn Sie diese Schwäche haben, können Sie den Hintergrund Generation nicht wählen, genauso können Sie nicht mit Status beginnen. Sie sind höchstwahrscheinlich ein clanloser Caitiff, da ihr Blut zu dünn ist, um bedeutende Charakteristika eines Clans aufzuweisen. Die meisten Vampire der 14. Generation sollten außerdem die Schwäche Anämie wählen (s. S. 482).
•• Anfällig gegen Silber
Für Sie ist Silber so qualvoll und schädlich wie Sonnenstrahlen. Sie erleiden durch Silberwaffen (Kugeln, Messer usw.) schwer heilbare Wunden, und schon die Berührung silberner Objekte ist für Sie unerträglich.
•• Einäugigkeit
Sie haben nur ein Auge – welches fehlt, bestimmen Sie. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt, wird um 2 erhöht, die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Tiefenschärfe ankommt, um 1 (dazu zählt jeglicher Fernkampf).
•• Entstellt
Eine ekelhafte Verunstaltung macht Sie hässlich und damit sowohl leicht zu bemerken als auch wiederzuerkennen. Die Schwierigkeit aller Würfe in Bezug auf gesellschaftliche Interaktion wird um 2 erhöht. Ihr Erscheinungsbild kann maximal 2 sein.
•• Infektiöser Biss
Sie können nicht ohne Weiteres über die Wunden Ihrer Bisse lecken, um sie wieder zu schließen. Ihre Bisse haben eine 20%-Chance, sich zu infizieren und damit Ihren sterblichen Opfern schweren Schaden zuzufügen. Die Art der Infektion legt der Erzähler fest.
•• Stumpfer Biss
Aus irgendeinem Grund haben sich Ihre Fangzähne nicht voll entwickelt – genauer gesagt gar nicht. Wenn Sie trinken, müssen Sie eine andere Methode finden, wie Sie das Blut zum Fließen bringen. Wenn Ihnen das nicht gelingt, müssen Sie die doppelte normale Anzahl von Erfolgen erzielen, damit Ihr Biss richtig durchkommt. Viele Caitiff und Vampire hoher Generationen entwickeln diese Schwäche.
•• bis •••• Offene Wunde
Sie haben eine oder mehrere Wunden, die sich weigern zu heilen und aus denen immer Blut tropft. Dieser langsame Blutverlust kostet Sie 1 zusätzlichen Blutpunkt pro Abend (der kurz vor Sonnenaufgang abgezogen wird) und lenkt die Aufmerksamkeit auf Sie. Wenn die Wunde sichtbar ist, haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe. Bei 2 Punkten ist die Schwäche einfach nicht zu sehen und hat die oben beschriebenen Grundeffekte. Bei 4 Punkten ist die tropfende Wunde schwer oder entstellend und schließt die
Effekte der Schwäche Dauerhafte Wunde (s. u.) mit ein.
••• Dauerhafte Fangzähne
Ihre Fangzähne ziehen sich nicht zurück, was es Ihnen unmöglich macht, Ihre wahre Natur zu verbergen. Obgleich manche Sterbliche denken mögen, Sie hätten sich die Zähne anspitzen lassen oder trügen ein Gebiss, werden Sie früher oder später auf jemanden treffen, der weiß, was Sie wirklich sind. Ihr Wert in Erscheinungsbild
ist auf 3 beschränkt.
••• Dauerhafte Wunde
Sie haben beim Kuss Verletzungen erlitten, die Ihre Wandlung aus irgendwelchen Gründen nicht heilen konnte. Jede Nacht erwachen Sie auf der Gesundheitsstufe Verwundet, die Sie allerdings über Blutpunkte heilen können.
••• Faul
Sie sind faul und meiden alles, was Ihnen Mühe bereitet. Sie lassen lieber andere hart arbeiten und lungern inzwischen herum. Wenn eine Handlung Vorbereitung erfordert, ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie sich nicht richtig vorbereitet haben. Die Schwierigkeit für spontane körperliche Anstrengungen steigt um 1 (auch für Kämpfe, sofern sie nicht Teil einer geplanten Offensive sind).
••• Glühende Augen
Sie haben die stereotypen glühenden Augen der Vampire aus den Legenden, was Ihnen eine um 1 verminderte Schwierigkeit bei Einschüchtern bringt, wenn Sie es mit Sterblichen zu tun haben. Die Nachteile sind jedoch groß. Sie müssen ständig Ihren Zustand verbergen (Kontaktlinsen machen das nicht wett). Das Leuchten behindert Ihr Sichtfeld und bringt Ihnen eine um 1 erhöhte
Schwierigkeit auf alle auf Sehen basierenden Würfe (einschließlich dem Einsatz von Fernkampfwaffen). Das Strahlen Ihrer Augen macht es außerdem schwierig (um 2 erhöhte Schwierigkeit auf Würfe auf Heimlichkeit), sich im Dunkeln zu verstecken.
••• Kind
Sie waren ein kleines Kind (zwischen 5 und 10 Jahren), als Sie den Kuss empfingen, wodurch Ihre körperlichen Attribute unentwickelt blieben. Dies macht es schwierig, mit Teilen der Welt der Sterblichen zu interagieren. Sie haben bei Körperkraft und Widerstandsfähigkeit höchstens 2 Punkte, außer wenn Sie körperliche Attribute mit Blutpunkten aufwerten, und die Schwierigkeit auf alle Würfe, um sterbliche Erwachsene zu befehligen oder zu führen, steigt um 2. Charaktere mit dieser Schwäche sollten außerdem die Schwäche Klein wählen.
••• Lähmung
Ihre Beine sind verletzt, sodass Sie weder rennen noch gehen können. Sie sind gezwungen, sich mit einem Stock oder einer Beinschiene fortzubewegen, und fallen durch offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegen Sie sich nur mit 1/4 der normalen Geschwindigkeit, Rennen ist unmöglich.
••• Langsame Heilung
Ihnen fällt es schwer, zu heilen. Sie brauchen 2 Blutpunkte, um eine normale Gesundheitsstufe zu regenerieren, und regenerieren alle fünf Tage einen Punkt schwer heilbaren Schaden (+ die üblichen 5 Blutpunkte + Einsatz von Willenskraft).
••• Missbildung
Sie haben eine Missbildung – z. B. ein verkrüppeltes Bein, einen Buckel oder einen Klumpfuß –, die Sie körperlich beeinträchtigt und Ihre Beziehung zu anderen stört. Ein Buckel beispielsweise würde Geschick um 2 vermindern, und die Schwierigkeit aller Würfe, die mit sozialen Fertigkeiten zusammenhängen, wird um 1 erhöht. Es ist die Verantwortung des Erzählers, die wesentlichen Effekte der gewählten Missbildung festzulegen.
••• Monstrosität
Ihr Äußeres litt beim Kuss und spiegelt jetzt die Bestie wider, die in Ihnen tobt. Charaktere mit dieser Schwäche scheinen rücksichtslose Monster zu sein und haben Erscheinungsbild 0. Nosferatu und andere Blutlinien, deren Erscheinungsbild bereits 0 ist, können diese Schwäche nicht wählen.
••• Sucht
Sie sind nach etwas süchtig, das nun im Blut, das Sie trinken, präsent ist (oder Sie verfallen automatisch der Raserei wie bei Beuteausschluss). Das können Alkohol, Nikotin, harte Drogen oder einfach Adrenalin sein. Diese Substanz behindert Sie immer irgendwie (s. „Gifte und Drogen“, S. 301).
•••• 15. Generation
Ihre Vitæ ist so schwach, dass sie nur 6 Ihrer 10 Blutpunkte für Disziplinen, Heilung oder das Steigern von Attributen einsetzen können. Für all das müssen Sie 2
Blutpunkte einsetzen, wo einem normalen Vampir einer reichen würde. (Die Kosten für das allnächtliche Aufstehenbleiben bei 1 Blutpunkt). Ja, Sie können nicht einmal Ghule schaffen oder ernähren, Blutsbande schmieden oder ein Vampirkind zeugen. Die verbleibenden 4 Blutpunkte können Sie nutzen, um den Tag zu überstehen und nachts wieder aufzuwachen, sonst nichts.
Ihr Disziplinshöchstwert beträgt 3.
Doch die Schwächung des Kainsfluchs hat auch Vorteile (die diesen Nachteil von Anämie unterscheiden). Sonnenlicht verursacht bei Ihnen tödlichen Schaden, keinen schwer heilbaren wie bei anderen Vampiren. Sie können Nahrung Sterblicher etwa eine Stunde bei sich behalten; andere Vampire erbrechen sie augenblicklich (es sei denn, sie haben den Vorteil Essen). Am seltsamsten
aber ist, dass Sie vielleicht in der Lage sein könnten, auf die normale Weise ein Kind zu zeugen … doch es wird wohl kaum ein normales, menschliches Kind sein.
•••• Anämie
Ihr Blut ist dünn, energielos und nährt Sie nicht gut. Alle Blutpunktekosten werden verdoppelt (z. B. bei Disziplinen, die Blut verbrauchen, oder beim Regenerieren von Schaden), obgleich Sie nur 1 Blutpunkt verlieren, wenn Sie abends erwachen. Außerdem können Sie keine Blutsbande schaffen. Darüber hinaus gelingen Bemühungen, andere Vampire zu zeugen, nur in 20% aller Fälle.
•••• Krankheitsüberträger
Ihr Blut ist mit einer todbringenden, äußerst virulenten Krankheit verseucht. Das kann von Tollwut bis HIV reichen, und Kainskinder, die Ihr Blut trinken, werden zu 10% auch zum Krankheitsüberträger. Sie müssen beim Erwachen jede Nacht 1 zusätzlichen Blutpunkt einsetzen, sonst zeigen Sie Symptome der jeweiligen Krankheit (erhöhte Rasereiwahrscheinlichkeit bei Tollwut, weniger Absorptionswürfel bei HIV usw.)
•••• Stummheit
Sie können nicht sprechen. Sie können zwar mit dem Erzähler kommunizieren und ihm Ihre Aktionen erklären, aber nicht mit den SC oder NSC, außer alle beherrschen eine gemeinsame, verständliche Zeichensprache (mit Hilfe des Vorzugs Sprache). Auch können Sie niederschreiben, was Sie sagen wollen.
•••• Taubheit
Sie können nicht hören. Während Sie z. B. unempfindlicher gegenüber manchen Einsätzen von Beherrschung sind, können Sie keine elektronischen oder sonstigen akustischen Medien hören. Die Schwierigkeit der meisten Aufmerksamkeitswürfe steigt um 3.
•••••• Blindheit
Sie können nicht sehen. Charaktere können den Verlust ihres Augenlichts durch die Erhöhung anderer Sinne ausgleichen – visuelle Anhaltspunkte und Bilder bleiben verloren. Die Schwierigkeit aller auf Geschick beruhenden Würfe steigt um 2. Merkwürdigerweise können Vampire Aura-Wahrnehmung (Auspex 2) dennoch einsetzen, auch wenn sie die Informationen über andere
Sinne deuten. Vampire, die Blickkontakt haben müssen, um z. B. Beherrschung einzusetzen, können dies andererseits nur mit einer erhöhten Schwierigkeit tun (s. Textkasten
S. 136).
••••• Leichenfleisch
Ihr Fleisch regeneriert sich bei Verletzungen nicht mehr völlig. Sie können sich zwar soweit regenerieren, dass Sie voll funktionell sind, aber ihre Haut weist weiterhin die Schnitte, Kratzer, Einschusslöcher und die anderen sichtbaren Schäden, die Sie sich zugezogen haben, auf. Je nach Art des Schadens wird diese Schwäche gesellschaftliche Interaktion stark behindern und vermindert mit der Zeit vielleicht auch Ihr Erscheinungsbild (bis auf 0).
••••• Unfruchtbare Vitæ
Bei Ihrem Kuss ging etwas furchtbar schief. Unter der Anstrengung des Sterbens und der Wiedergeburt mutierte Ihr Blut. Wem Sie den Kuss zu schenken versuchen, stirbt. Was Sie auch tun, Sie können keine Kinder zeugen. Ihr Blut kann jedoch für Blutrituale wie Thaumaturgie oder die Vaulderie und alle anderen vampirischen Zwecke, auch das Erschaffen von Ghulen, dienen.
Geistig
Vorzüge
• Eiskalte Logik
Obwohl manche Sie als „kalten Fisch“ bezeichnen, haben Sie ein Talent dafür, Tatsachen von emotional gefärbter oder hysterischer Berichterstattung zu unterscheiden. Sie können selbst emotional sein oder nicht, aber Sie erkennen klar, wenn andere die Fakten mit Gefühlen vermischen (um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle verwandte Würfe).
• Gesunder Menschenverstand
Sie besitzen eine ansehnliche Menge an praktischem, alltäglichem Wissen. Wann immer Sie etwas tun wollen, was gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, kann der Erzähler Vorschläge zu den Konsequenzen Ihres Plans machen oder Warnungen aussprechen. Dieser Vorzug ist besonders für Neulinge hilfreich.
• Innenschau
Sie haben einen Überblick über die niedrigen Beweggründe Ihrer Handlungen. Durch diese allnächtliche Übung haben Sie auch einen außerordentlichen Einblick in die Motive, die dem Tun anderer zu Grunde liegen. Erhöhen Sie Ihren Würfelvorrat für Wahrnehmung um 2 Würfel, wenn Sie gegen jemanden vorgehen müssen, dessen Wesen oder Verhalten dem Ihren entspricht.
• Nützliche Kenntnis
Sie haben Sachkenntnis auf einem bestimmten Gebiet, die das Gespräch mit Ihnen für ältere Kainskinder anregend macht. Solange Ihre Kenntnisse die Aufmerksamkeit des anderen Vampirs fesseln, hat er ein maßgebliches Interesse daran, Sie in der Nähe zu haben. Wenn er Ihnen allerdings alle Informationen entlockt hat, könnte seine Schutzherrschaft abrupt enden. (Anmerkung:
Diesen Vorzug sollte man ausspielen wie 1 Punkt Mentor mit einem speziellen Interesse. Anders als Mentor umfasst Nützliche Kenntnis jedoch keine stabile Beziehung.)
• Sprachen
Zusätzlich zu Ihrer Muttersprache beherrschen Sie eine weitere. Sie können diesen Vorzug mehrfach wählen, wobei er jedes Mal für eine andere Sprache steht.
• Konzentration
Sie haben die Fähigkeit, Ihren Geist auf einen Punkt zu konzentrieren und alle Ablenkungen und Störungen zu ignorieren. Charaktere, die diesen Vorzug wählen, sind nicht von Abzügen betroffen, die durch ablenkende Umstände wie Lärm, Strobos oder das Verkehrtherumhängen entstehen.
• Zeitgefühl
Sie haben ein angeborenes Zeitgefühl und können das Vergehen von Zeit ohne Uhr oder ein anderes Zeitmessgerät genau abschätzen.
•• Computerbegabung
Sie sind vertraut mit und begabt im Umgang mit Computersystemen. Andere Kainskinder haben möglicherweise keine Ahnung von Rechnern, aber Sie verstehen sie instinktiv. Alle Würfe, die sich auf Computer beziehen, haben für Sie eine um 2 verringerte Schwierigkeit.
•• Ehrenkodex
Sie haben einen persönlichen Kodex ethischer Prinzipien, den Sie strengstens befolgen. Vor Beginn des Spiels müssen Sie diesen Kodex nicht nur mit dem Erzähler absprechen, sondern sich auch strengstens an ihn halten. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten 2 zusätzliche Würfel für Ihre Willenskraft oder für Ihre Tugenden, wenn sie nach ihrem Kodex handeln (z. B. Verteidigung
der Hilflosen) oder wenn sie versuchen, Situationen zu meiden, die dazu führen könnten, dass sie ihren Kodex verletzen.
•• Fotografisches Gedächtnis
Sie können sich genauestens an alle Dinge erinnern, die Sie einmal gesehen oder gehört haben. Akten, Fotos, Gespräche, usw. können Sie mit geringfügiger Konzentration im Gedächtnis speichern. In stressigen Situationen mit vielen Ablenkungen müssen Sie einen Wurfauf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) machen, um sich ausreichend zu konzentrieren, um zu
speichern, was Ihre Sinne wahrnehmen.
•• Leichter Schlaf
Sie können beim kleinsten Anzeichen von Ärger oder Gefahr sofort erwachen, und zwar ohne Zögern und ohne sich müde zu fühlen. Sie können die Regeln vernachlässigen, die angeben, wie Menschlichkeit/Pfad die tagsüber zur Verfügung stehende Würfelanzahl beeinflussen.
•• Sprachtalent
Sie besitzen ein natürliches Verständnis für Sprachen. Sie können 3 Würfel zu jedem Würfelvorrat addieren, bei dem es um Sprachen geht, egal, ob es sich um geschriebene oder gesprochene Worte handelt. Jeder Erwerb eines Sprachvorzugs (s. o.) gibt Ihnen 2 Sprachen statt 1.
••• Eiserner Wille
Wenn Sie sich zu etwas entschlossen haben und Ihr Entschluss feststeht, kann Sie nichts von Ihrem Ziel abbringen. Charaktere, die Beherrschung, Irrsinn oder andere geistige Kontrollmagie, Zauber oder thaumaturgische Pfade gegen Ihren Charakter einsetzen, haben eine um 3 erhöhte Schwierigkeit.
Ahnenstufen von Mächten wie Irrsinn und Beherrschung können selbst diesen Widerstand brechen. Gegen Kräfte der Stufe 6 erhöht die Aufwendung eines Willenskraftpunkts durch Eisernen Willen nur die Schwierigkeit für Disziplinswürfe um 2. Gegen Kräfte der Stufe 7 wird die Schwierigkeit um 1 erhöht. Gegen Stufe 8+ kann man nicht mit Eisernem Willen bestehen.
Dieser Vorzug beeinflusst nicht Präsenz oder andere Kräfte, die mit Emotionen zu tun haben. Charaktere mit Willenskraftwerten unter 8 können diesen Vorzug nicht wählen.
••• Frühreif
Sie lernen schnell. Die Zeit, in der Sie eine bestimmte Fähigkeit (oder Fähigkeiten, nach Erzählerentscheidung) aufschnappen, ist für Sie auf die Hälfte verkürzt, genauso die Erfahrungskosten dafür.
••• Ruhe
Sie sind von Natur aus ruhig und regen sich nicht leicht auf. Sie haben +2 Würfel, um Raserei zu widerstehen. Brujah steht dieser Vorzug nicht offen.
Schwächen
• Albträume
Sie erleben grauenerregende Albträume, wann immer Sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckbilder verfolgt Sie auch in Ihren wachen Stunden. Beim Erwachen müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) bestehen oder 1 Würfel von allen Aktionen in der folgenden Nacht abziehen. Bei einem Patzer werden Sie fest davon überzeugt sein, weiterhin Ihren Albtraum zu erleben, selbst nachdem Sie aufgestanden sind.
• Beuteausschluss
Sie weigern sich, eine bestimmte Art Beute zu jagen. Sie könnten es ablehnen, von Dealern, Gesetzeshütern, Buchhaltern oder Reichen zu trinken – wenn Sie aus Versehen von einer solchen Person trinken, verfallen Sie automatisch in Raserei und müssen würfeln (Schwierigkeit 7), um keine Menschlichkeit oder Pfad zu verlieren. Auch wenn Sie sehen, wie andere Kainskinder
vom Gegenstand Ihres Ausschlusses trinken, könnte das auf Wunsch des Erzählers eine Raserei auslösen. Ventrue, die schon von ihrer Clan-Schwäche her in ihrer Ernährung beschränkt sind, können diese Schwäche nicht auswählen.
• Nicht überzeugt
Die Kernideologien Ihrer Sekte oder Ihres Clans leuchtet Ihnen nicht ein, und das haben Sie auch schon öffentlich erläutert. Dass Sie ihren Standpunkt vertreten, hat Sie in den Augen Ihrer Ahnen verdächtig gemacht und möglicherweise auch die Aufmerksamkeit Ihrer Feinde erregt.
• Schüchternheit
Sie fühlen sich ausgesprochen unwohl, wenn Sie mit anderen Leuten umgehen müssen, und versuchen, gesellschaftliche Anlässe möglichst zu meiden. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um 2 erhöht, wenn der Charakter im Zentrum des Interesses steht sogar um 3.
• Sensibilität
Sie ertragen es nicht, andere leiden zu sehen. Sie meiden jede Situation, die dazu führt, dass Sie anderen seelisches oder körperliches Leid zufügen, es sei denn, Ihnen gelingt ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8). Sie müssen einen Menschlichkeitswert von 7+ haben, um diese Schwäche zu wählen – Vampire auf einem Pfad der Erleuchtung können diese Schwäche nur mit Einverständnis
des Erzählers wählen.
• Sprachfehler
Sie stottern oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die Sie bei Unterhaltungen behindert. Die Schwierigkeit aller Würfe, die verbale Kommunikation einschließen, wird um 2 erhöht. Diese Schwäche sollte wenn möglich ausgespielt werden.
• Tiefer Schlaf
Wenn Sie schlafen, ist es sehr schwer für Sie aufzuwachen. Die Schwierigkeit aller Würfe, um tagsüber zu erwachen, steigt um 2.
• Ungeduld
Sie haben keine Geduld. Sie wollen Dinge sofort erledigen, und den letzten beißen die Hunde. Jedes Mal, wenn Sie gezwungen sind, herumzustehen und zu warten, statt zu handeln, ist ein Wurf auf Selbstbeherrschung erforderlich, um zu sehen, ob Sie stattdessen allein losstürmen.
•• Amnesie
Sie können sich nicht an die Vergangenheit erinnern, weder an Ihre eigene noch an die Ihrer Familie (ob sterblich oder vampirisch), und das kann sehr unangenehme Folgen haben. Quelle und Umstände Ihres Gedächtnisschwunds liegen im Ermessen des Erzählers. Er sollte sie so spannend wie möglich gestalten.
•• Durst nach Unschuld
Der Anblick von Unschuld – in jeder Form – weckt bei Ihnen einen furchtbaren Blutdurst. Würfeln Sie Selbstbeherrschung oder Instinkt, oder Sie verfallen in Raserei und greifen die Quelle Ihres Hungers an.
•• Mangelnde Beherrschung
Sie ärgern sich leicht. Die Schwierigkeit, um Rasereien zu entgehen, ist um 2 höher. Brujah können diese Schwäche nicht wählen, da sie ein entsprechendes Problem schon haben.
•• Mondsüchtig
Die Mondphasen haben Einfluss auf Sie und Ihre Rasereiwahrscheinlichkeiten. Unter dem abnehmenden Mond steigt die Schwierigkeit, sich der Raserei zu widersetzen, um 1, unter dem zunehmenden und dem Halbmond steigt die Schwierigkeit um 2, bei Vollmond um 3.
•• Opfer der Maskerade
Die Propagandamaschine der Camarilla hatte bei Ihnen zu großen Erfolg. Selbst nachdem Sie den Kuss empfangen haben, weigern Sie sich zu glauben, dass Sie ein Vampir sind. Sie sind weiter der Überzeugung, es müsse eine logische Erklärung für Ihren Zustand geben. Daher verbringen Sie so viel Zeit wie möglich damit, diese suchen. Sie haben außerdem ein Problem, sich zu ernähren,
und bestehen vielleicht darauf zu versuchen, normale Nahrung zu essen. Keine dieser Angewohnheiten macht Sie zu einer besonders angenehmen Gesellschaft für andere Kainskinder. Diese Schwäche muss ausgespielt werden.
•• Ortsgebunden
Sie sind außergewöhnlich ortsgebunden, haben ein bestimmtes Gebiet als ihren Jagdgrund abgesteckt und reagieren aggressiv auf Eindringlinge. Wenn ein anderer Vampir unaufgefordert Ihr Revier betritt, müssen Sie gegen Raserei würfeln. Wenn Sie scheitern, greifen Sie den Eindringling an und setzen Ihre Angriffe fort, bis er vernichtet ist oder Ihre Jagdgründe verlassen hat. Sie
verlassen Ihr Revier nur widerwillig, außer unter verzweifelten Umständen.
•• Phobie
Sie haben überwältigende Angst vor etwas: Spinnen, Schlangen, Menschenmengen und Höhe sind Beispiele für normale Phobien. Sie müssen einen Mutwurf durchführen, wann immer Sie auf das entsprechende Objekt treffen. Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler. Wenn der Wurf misslingt, müssen Sie vor dem Gegenstand oder der Kreatur zurückweichen.
•• Rache
Sie haben noch eine Rechnung offen – die aus Ihrer sterblichen Zeit oder der Phase nach dem Kuss stammen kann. Sie sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Sie betrachten diese Abrechnung als oberste Priorität bei allen Entscheidungen. Das Verlangen nach Rache können Sie nur überwinden, indem Sie Willenskraftpunkte opfern.
•• Stereotyp
Sie glauben alles, was Sie je an Vampirlegenden gelesen und gehört haben. Sie tragen einen Umhang oder tragen Glitzerspray auf Ihre Haut auf, sprechen mit Akzent und benehmen sich auch sonst wie eine Karikatur. Ein solches Benehmen ist anderen Kainskindern, die Sie höchstwahrscheinlich aus der Gesellschaft verbannen oder verlachen werden, außerordentlich peinlich (um 2 erhöhte Schwierigkeit auf gesellschaftliche Würfe bei anderen Vampiren, die Ihre Gewohnheiten nicht teilen). Außerdem sind Sie für Jäger leicht erkennbar.
••• Schwacher Wille
Sie sind über alle Maßen anfällig für Beherrschung und Einschüchterungsversuche anderer; Beherrschungsversuche wirken automatisch gegen Sie, es sei denn, der Anwender ist höherer Generation, und Ihre Schwierigkeit, sich gegen gesellschaftliche Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Führungsqualitäten, sowie gegen gedankenverändernde Zauber oder Magie zu wehren,
steigen um 2. Ihre Willenskraft kann nie größer 4 sein.
•••• Gourmet
Ihnen reicht es nicht, sich vom Blut Sterblicher zu nähren – Sie glauben, Sie müssten auch Herz, Leber und andere gut durchblutete Organe verschlingen. Natürlich macht das den Tod Ihrer Opfer erforderlich (wenn Sie nicht äußerst kreativ sind), was zu zahlreichen Problemen mit der Maskerade und dem Erhalt Ihrer Menschlichkeit (und Ihrer Zurückhaltung) führen kann. Charaktere
mit dieser Schwäche müssen außerdem den Vorzug Essen erwerben.
•••• Schuldbeladen
Sie können die Tatsache nicht akzeptieren, dass Sie Blut trinken müssen, um zu überleben. Sie leiden jedes Mal, wenn Sie trinken, unter furchtbaren Schuldgefühlen (würfeln Sie Gewissen, Schwierigkeit 7, oder Sie verfallen jedes Mal, wenn Sie trinken, in Raserei – Charaktere mit der Tugend Überzeugung können diese Schwäche nicht wählen). Daher versuchen Sie, es so oft wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass Sie selten viel Blut im Körper haben, was Sie sowohl für Angriffe als auch für von Hunger ausgelöste Raserei anfällig macht.
•••••• Rückblenden
Sie haben die Erschaffungsriten oder andere traumatische Erlebnisse zwar durchgestanden, allerdings nicht unbeschadet. Die unbedeutendsten Bagatellen können Sie in eine andere Gemütslage oder Geisteshaltung versetzen. Ihr Verhalten ist völlig unvorhersehbar. Wegen Ihres schwankenden emotionalen Zustandes fluktuiert Ihre Willenskraft. Würfeln Sie zu Beginn jeder Spielsitzung Willenskraft (Sie dürfen natürlich keinen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg einsetzen). Bei Erfolg können Sie normal mitspielen. Bei Misserfolg jedoch fällt Ihre Willenskraft für die Dauer der Spielsitzung auf 1, und Sie können auch nur 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Zu Beginn der nächsten Sitzung dürfen Sie wieder würfeln, um zu sehen, ob Sie Ihre Willenskraft zurückerhalten.
Gesellschaftlich
Vorzüge
• Angesehener Erzeuger
Ihr Erzeuger genoss oder genießt großes Ansehen bei seinem Clan oder seiner Sekte, und das bringt Ihnen ein gewisses Prestige. Auch wenn Ihr Erzeuger möglicherweise keinen Kontakt mehr zu Ihnen hält, hat Ihre Abstammung Sie auf ewig gezeichnet. Dieses Prestige kann Ihnen von großem Nutzen sein, wenn Sie mit anderen Vampiren verhandeln müssen, oder es könnte Neid und
Abscheu hervorrufen.
• Ehemaliger Ghul
Sie haben schon Blut getrunken, lange bevor Sie zu einem Vampir wurden. Ihre lange Erfahrung als Ghul gewährt Ihnen tiefe Einsicht in die Gesellschaft der Vampire. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe, wenn Sie in der Gegenwart anderer Neugeborener sind (besonders denjenigen, die nicht von ihren Erzeugern ausgebildet wurden). Außerdem haben Sie eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe, die sich auf Kenntnisse über Kainskinder beziehen.
• Führungstalent
Sie besitzen eine gewisse Anziehungskraft, der sich andere spontan unterwerfen. Sie haben +2 Würfel für Würfe auf Führungsqualitäten. Um diesen Vorzug zu erwerben, brauchen Sie Charisma 3+.
• Harmlos
Jeder in der Stadt kennt Sie und weiß, dass Sie keine Bedrohung für seine Pläne sind. Diese Bewertung mag beleidigend erscheinen, verhindert jedoch auch, dass jemand Sie vernichtet. Niemand glaubt, dass Sie die Zeit wert seien, sich mit Ihnen zu befassen, und diese niedere Meinung sorgt dafür, dass Sie sicher sind. Wenn Sie durch Ihr Betragen zeigen, dass Sie nicht mehr harmlos sind, werden sich dadurch höchstwahrscheinlich auch die Reaktionen der anderen auf Sie verändern.
• Protegé
Ihr Erzeuger hat Sie eine Zeit lang beobachtet, ehe er Ihnen den Kuss geschenkt hat und hat begeistert über Sie mit seinen Bekannten gesprochen. Diese Vampire sind möglicherweise geneigt, Sie aufgrund der Empfehlung Ihres Erzeugers wohlwollend zu betrachten. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe bei denen, die Gutes über Sie gehört
haben.
• Ruf
Sie sind über Ihre Sekte hinaus berühmt. Jeder weiß, wer Sie sind, was Sie getan haben und was Sie angeblich getan haben (was nicht immer dasselbe sein muss). Die Publicity kann gut oder schlecht sein. Worauf es ankommt, ist, dass jeder Sie kennt. Ob Personen außerhalb Ihres unmittelbaren gesellschaftlichen Kreises Sie ausreichend gut kennen, um Ihr Gesicht mit Ihrem Namen in Verbindung zu bringen, steht auf einem anderen Blatt.
• Stammgast im Elysium
Sie verbringen außerordentlich viel Zeit in den verschiedenen Elysien Ihrer Stadt. Sie lassen sich dort derartig häufig sehen und sehen andere, dass alle Macher des Elysiums zumindest wissen, wer Sie sind. Die Zeit, die Sie im Elysium verbringen, gibt Ihnen auch reichlich Gelegenheit, mit den Harpyien und anderen Kainskindern dieser Art zu interagieren – und sie werden Ihren Namen
kennen, wenn Sie diese ansprechen. Diesen Vorzug wählen generell Vampire, die das Elysium achten und regelmäßigen besuchen.
• Überlebender des Sabbat
Sie haben zumindest einen Angriff und/oder Rekrutierungsversuch des Sabbat überstanden. Ihre Erfahrung hilft Ihnen, Situationen vorauszusehen, in denen Sie möglicherweise wieder Gefahr laufen, mit dem Sabbat aneinanderzugeraten. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe auf Wahrnehmung, wenn es um den Sabbat geht. Dieser Vorzug kommt häufig als
Mittel, um Hinterhalte und Ähnliches zu vermeiden, ins Spiel.
• – •••••• Gefallen
Jemand schuldet Ihnen einen Gefallen. Der Vampir, der in Ihrer Schuld steht, kann der kleinste Neugeborene der Stadt oder der Prinz selbst sein. Das hängt davon ab, wie viele Punkte der Vorzug kostet. Sie haben nur diesen einen Gefallen, den man Ihnen schuldet (außer Sie nehmen den Vorzug mehrmals), also ist es von außerordentlicher Wichtigkeit, ihn gut zu verwenden. Je nach Status und anderen Faktoren kann der Vampir, der Ihnen den Gefallen schuldet, sich über diese Schuld sehr wohl ärgern. Er könnte große Mühen auf sich nehmen, um ihn bald zu „erledigen“. Dabei könnte er sogar so weit gehen, eine Situation zu schaffen, aus der er Sie „erretten“ muss, und damit die Rechnung begleichen.
•• Alter Kumpel
Ein Bekannter aus den Tagen, als Sie noch atmeten, hat etwa zur gleichen Zeit wie Sie den Kuss empfangen. Zum Glück hat Ihre Freundschaft Tod und Unleben überdauert, und Sie finden in Ihrem alten Freund eine ständige Quelle der Unterstützung und Hilfe. Er erwartet das Gleiche von Ihnen, was nicht immer angenehm ist, aber zumindest haben Sie jemanden, an den Sie sich halten können, und der sich an die guten alten Nächte – und Tage – erinnert. Der Erzähler sollte einen alten Kumpel wie einen sehr loyalen Verbündeten darstellen.
•• Freie Straße
Anders als viele Kainskinder lieben Sie Reisen. Sie haben eine solide Kenntnis sicherer Reiserouten und -methoden, ganz zu schweigen von der zur Verfügung stehenden Zuflucht an einer beliebigen Anzahl von Reisezielen. Wenn nicht jemand da draußen Ihre genaue Route kennt und speziell nach Ihnen Ausschau hält, können Sie sich ungehindert von Zufallsbegegnungen mit Wolflingen, übereifrigen Polizisten und ähnlichem zwischen den Städten bewegen.
•• Freund des Vogts
Aus welchem Grund auch immer (vielleicht wegen Ihres gewinnenden Lächelns oder einfach, weil Sie ein ausgezeichneter Speichellecker sind) mag Sie der oberste örtliche Gesetzeshüter oder Bischof. Er ist geneigt, Ihre kleineren Fehltritte zu übersehen, und zieht Sie bei Dingen ins Vertrauen, von denen Sie nichts wissen sollten. Er warnt Sie auch, wenn ein scharfes Durchgreifen bevorsteht oder der Prinz nicht großherzig eingestellt ist. Natürlich kann ein Missbrauch dieser Verbindung auch einen netten Vampir in einen Feind verwandeln – und die Änderung wird vielleicht erst offenbar, wenn es zu spät ist.
•• Heiligkeit
Diesen Vorzug bezeichnet man manchmal auch als den „Heiligenschein-Effekt“; jeder hält Sie für makellos und rein, wenn auch nicht unbedingt für naiv. Sie haben etwas Heiliges an sich, das schwer festzumachen, aber nicht zu bestreiten ist. Man traut Ihnen, selbst wenn Sie nicht ehrlich sind. Wenn der Erzähler es für angebracht hält, bekommen Sie mildere Strafen für Vergehen, und
die meisten Leute mögen Sie.
•• Raufbold
Sie sind Teil des Brutaltrupps, auf den der lokale Vogt oder Bischof zurückgreift, wenn er ein paar Muskeln braucht. Daher bekommen Sie Dinge mit, die anderen entgehen, sammeln bei den Mächtigen Pluspunkte und haben gelegentlich sogar die Möglichkeit, außerhalb des Gesetzes zu handeln. Wie weit außerhalb des Gesetzes Sie handeln können, hängt von den Umständen ab und davon, wie sehr der Vampir, dem Sie Rechenschaft schuldig sind, Sie mag.
•• Scholar der Anderen
Dieser Vorzug wirkt wie Scholar der Feinde, außer dass er sich auf eine Gruppe bezieht, die Ihrer Sekte nicht notwendigerweise feindlich gesonnen ist.
•• Scholar der Feinde
Sie haben sich die Zeit genommen, alles über einen bestimmten Feind Ihrer Sekte zu lernen und sich auf ihn spezialisiert. Sie kennen zumindest einige Gewohnheiten, Strategien, Fähigkeiten und langfristige Ziele der betreffenden Gruppierung und können dieses Wissen zu Ihrem Vorteil einsetzen. Dieser Vorzug bringt eine um 2 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe, bei denen es
speziell um das Objekt Ihrer Spezialisierung geht. Andererseits haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, wenn es um andere Feinde geht, weil Sie sich so sehr auf Ihr Gebiet konzentriert haben.
••• Aufgehender Stern
Sie sind einer der kommenden Leute Ihrer Stadt, ein neuer Stern am Firmament Ihrer Sekte. Jeder will Sie kennen und Ihr Freund sein, selbst wenn die, die an der Macht sind, Sie noch für eine Position mit größerer Verantwortung aufbauen. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit für alle gesellschaftlichen Würfe gegen alle Vampire Ihrer Sekte, die Ihrem Aufstieg nicht aktiv
entgegenarbeiten.
••• Freund des Untergrunds
Obwohl Sie kein Nosferatu sind, finden Sie sich in den der Kanalisation, den Tunneln, Rohren, U-Bahn-Schächten und anderen unterirdischen Korridoren Ihrer Heimatstadt zurecht. Die örtlichen Nosferatu (und alle anderen Geschöpfe, die unten im Dreck leben) mögen Sie vermutlich nicht. Sie sind aber auch nicht geneigt, Sie auf den ersten Blick zu vernichten, wenn sie Sie in ihrem
unterirdischen Territorium sehen. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit bei allen Würfen auf Kanalkunde und allen Würfen, die die unterirdische Welt betreffen (sich unter der Erde von Ort zu Ort zu schleichen, Wege in Untergeschosse zu finden und so weiter). Nosferatu können diesen Vorzug nicht erwerben.
••• Maulwurf
Sie haben einen Informanten in einer Ihrer Sekte gegenüber feindlichen Organisation, der Ihnen alle möglichen Informationen über die Vorhaben seiner Genossen zukommen lässt. Was Sie mit diesen Hinweisen anfangen, liegt bei Ihnen. Das Wissen zu missbrauchen könnte ein guter Weg sein, Ihren Informationszuträger zu töten. Die andere Seite hat auch ihre Spione …
•••• Clan-Freundschaft
Ein bestimmter Clan (nicht Ihrer) hat eine besondere Vorliebe für Sie. Sie können dem Clan als Ganzes bei einer Gelegenheit einen Gefallen getan haben, oder vielleicht sind Sie eine laute Stimme, die seine Ziele unterstützt. Was auch immer der Fall ist, Sie haben eine um 2 verminderte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe, bei denen es um Mitglieder des fraglichen Clans geht. Natürlich steht die Reaktion, die Ihre idyllische Beziehung zu einem anderen Clan bei Ihren eigenen Clanführern hervorruft, auf einem anderen Blatt.
•••• Freundschaft mit Erstgeborenen/Bischöfen
Die regierende Versammlung der Stadt schätzt Sie und Ihre Meinung. Man fragt Sie bei Entscheidungen um Rat, und Ihr Wort hat Gewicht. Ihre Position mag keine offizielle sein, aber sie ist dennoch mächtig.
•••• Zerrissenes Band
Sie waren einst durch ein Blutsband gebunden, sind diesem aber heimlich entwischt und können jetzt wieder wie früher frei agieren. Ihr Herrscher hat keine Ahnung, dass Sie sich nicht mehr unter dem Band befinden, und behandelt Sie weiterhin, als ob Sie es wären. Nach Entscheidung des Erzählers könnte die Erfahrung, gebunden gewesen zu sein, Sie immun dagegen machen, je wieder unterjocht zu werden.
Schwächen
• Ablehnender Erzeuger
Ihr Erzeuger mag Sie nicht und wünscht Ihnen Böses. Bei der kleinsten Gelegenheit wird er versuchen, Ihnen zu schaden und Sie unter Umständen sogar attackieren, wenn Sie ihn reizen. Auch die Freunde Ihres Erzeugers richten sich dann gegen Sie, und viele Ahnen werden sich über Sie ärgern.
• Berüchtigter Erzeuger
Viele Vampire der Stadt misstrauen Ihrem Erzeuger oder verabscheuen ihn. Infolgedessen verachtet man auch Sie.
• Dunkles Geheimnis
Sie tragen ein Geheimnis mit sich herum, das Sie einer großen Blamage aussetzen und zum Paria unter Ihresgleichen machen würde, wenn es je enthüllt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, von der Vernichtung eines Ahnen bis zu der Tatsache, dass Sie Anarch sind.
• Entbehrlich
Jemand, der Macht hat, kann Sie nicht brauchen. Vielleicht will er das Gebiet, das Ihnen gehört, oder ist eifersüchtig auf die Aufmerksamkeit, die Sie von einem wertvollen sterblichen Gefolgsmann erhalten – die Einzelheiten sind bedeutungslos. Wichtig ist, dass er die Macht hat, Sie „zum Wohle der Camarilla“ in gefährliche Situationen zu bringen und keine Skrupel hat, dies
auch zu tun.
• Nesthäkchen
Sie sind der, der in der Stadt zuletzt den Kuss empfangen hat oder müssen sich Ihrer Sekte noch immer als würdig erweisen – und jeder weiß es. Das bringt Sie automatisch ans unterste Ende der sozialen Rangordnung. Andere Neugeborene nehmen jede Gelegenheit wahr, Ihnen Ihre Unterlegenheit zu demonstrieren, oder feindliche Rudel prüfen, ob sie des Sabbats würdig sind. Selbst
wenn jemand anderes den Reihen der Untoten hinzugefügt wird, gelten Sie bei Ihren Gleichgestellten immer noch als der Heini. Diese Unterscheidung kann gefährliche Konsequenzen haben, wenn Kugeln fliegen. Alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit anderen Neugeborenen unterliegen +1 Schwierigkeit. (Im Zeichen allgemeiner Abscheu werfen Ancillæ und ältere Vampire
Sie in einen Topf mit den anderen Neugeborenen.)
• Neuankömmling
Sie sind gerade an Ihrem neuen Wohnort angekommen und kennen noch niemanden in der Stadt. Bestehende Fraktionen könnten versuchen, Sie anzuwerben oder zu beseitigen, während höhergestellte Vampire Sie mustern und einschätzen. Inzwischen kann Ihre Unkenntnis über die gegenwärtigen Ereignisse, die Geschichte und Politik (ganz zu schweigen von den persönlichen Eigenschaften der bereits hier lebenden Vampire) der Stadt dazu führen, dass Sie einen groben Fauxpas begehen.
• Rekrutierungsziel
Eine der Ihrer Sekte feindlich gesinnten Organisationen will Sie, und zwar dringend. Sie unternimmt jede Anstrengung, um Sie anzuwerben, ob Sie nun wollen oder nicht. Gewöhnlich tauchen dabei Zwangsrekrutierer zu den unpassendsten Zeiten auf.
• Spezieller Verantwortungsbereich
Kurz nach dem Kuss meldeten Sie sich freiwillig für eine Aufgabe, um den Respekt und das Wohlwollen Ihrer Rudelkameraden zu erringen. Jetzt wünschten Sie, Sie hätten die Klappe gehalten! Man bringt Ihnen für die Erledigung Ihrer Aufgabe keine Dankbarkeit entgegen, aber Sie verlören viel Achtung des Rudels, wenn Sie damit aufhörten. Art und Details Ihrer Verpflichtung sollten
Sie im Vorfeld zusammen mit dem Erzähler ausarbeiten. Das kann vom Verleihen von Geld an Rudelmitglieder über die Rolle des Rudelboten bis hin zum Jagen von Opfern für Blutfestmähler reichen.
• Sympathisant
Sie haben öffentlich Sympathie für einige Ziele und die Politik der Feinde Ihrer Sekte bekundet. Ihre unverblümten Ansichten über das Thema haben Sie in den Augen der Hierarchie der Stadt verdächtig gemacht, und Sie könnten des Verrats verdächtigt (oder gar deswegen verhaftet) werden.
• Unvollkommenes Verständnis
Man hat Ihnen die Sache erklärt, aber Sie sind sich immer noch nicht ganz sicher, wie die Dinge in Ihrer Sekte funktionieren. Ihr bruchstückhaftes Verständnis der Regeln und Vorschriften Ihrer neuen Existenz bedeutet, dass Sie früher oder später einen Fehler machen werden. Es ist nur eine Frage der Zeit …
• Verpatzte Präsentation
Als Ihr Erzeuger Sie dem Prinzen der Stadt präsentierte, haben Sie es vermasselt. Jetzt sind Sie überzeugt, dass Seine Majestät Sie hasst (ob er es nun tut oder nicht). Sie brauchen einen erfolgreichen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7), nur um vor dem Prinzen oder einem seiner rechtmäßig ernannten Vertreter zu stehen, ohne davonzulaufen, zu stammeln oder sich sonstwie zum Narren zu machen. Diese Schwäche können nur Camarillavampire wählen.
• Verwechslung
Sie ähneln einem anderen Kainskind, was zu Verwechslungen führt. Das kann viele peinliche oder gar gefährliche Situationen nach sich ziehen, besonders, wenn Ihr „Zwilling“ einen schlechten Ruf hat oder für ein Verbrechen gesucht wird.
• – ••••• Feind
Sie haben einen Feind oder vielleicht gar eine ganze Gruppe von Feinden, die darauf aus ist, Ihnen zu schaden. Die Macht des Feindes beruht darauf, wie viele Punkte der Spieler haben möchte (5 Punkte deuten auf den Zorn eines Methusalems oder eines anderen mächtigen übernatürlichen Feindes hin).
•• Alte Flamme
Jemand, der Ihnen einst viel bedeutete, ist zum Feind übergelaufen. Er versucht immer noch, Ihre Sympathien „um der alten Zeiten willen“ auszunutzen, während er gegen Sie arbeitet. Wenn Sie bei einem Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Ausdruck gegen Ihren früheren Freund nicht erfolgreich sind, werden Sie nicht gegen ihn handeln, wenn die Situation nicht unlebensbedrohlich wird.
•• Bruch der Maskerade
In Ihren ersten Nächten als Vampir haben Sie irrtümlich die Maskerade gebrochen – und man hat Sie dabei beobachtet. Jemand hat Ihre Entgleisung vertuscht, aber hält Ihnen diesen Gefallen fortwährend vor. Jetzt leben Sie in dauernder Angst, er könnte Ihren Fehler offenbaren. Inzwischen nutzt Ihr „Retter“ Sie mitleidlos aus. Diese Schwäche können nur Vampire aus Sekten oder
Clans wählen, die die Maskerade anerkennen.
•• Gebunden
Sie sind mit einem Blutsband an einen anderen Vampir gebunden. Ihr Herrscher muss Sie nicht unbedingt schlecht behandeln, aber die Tatsache bleibt, dass Ihr Wille nicht mehr ganz Ihnen gehört. Dieses Wissen nagt an Ihnen, sogar wenn Sie in Hingabe an Ihren vampirischen Meister verloren sind. Sabbatvampire können diese Schwäche nicht wählen.
•• Geflüchtetes Ziel
Sie haben einen Sterblichen für den Kuss ausersehen, aber jemand anderes hat ihn zuerst bekommen. Sie können die Demütigung, um Ihre Beute betrogen worden zu sein, nicht ertragen. Daher bekommen Sie einen Wutanfall (um 2 erhöhte Schwierigkeit, um Raserei zu vermeiden), wann immer Sie denjenigen sehen, der Ihnen entgangen ist. Dieser Hass kann zu irrationalem Benehmen führen, wie z. B. Widersachern des Neugeborenen den Kuss zu schenken, unerlaubt Kinder zu erschaffen oder sogar zu versuchen, den Rivalen zu vernichten. Auch ist Ihr kleinliches, irrationales Betragen wohlbekannt, daher haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle Charismawürfe, bis die Situation sich geklärt hat.
•• Handlanger
Sie haben in der Vergangenheit für jemanden hoch oben in der Hierarchie der Stadt Drecksarbeit erledigt – den Vogt, den Bischof oder gar jemand Höherstehenden. Statt Ihnen jedoch einen Gefallen einzubringen, haben Ihre Taten Ihnen eine Peinlichkeit oder gar einen Nachteil eingebracht. Im Moment ist das ganze Bestreben Ihres früheren Auftraggebers, Sie ruhig zu halten.
Auf lange Sicht will er Sie loswerden.
•• Hochnäsig
Sie sind stolz auf Ihren neuen Status in der Sekte – so stolz, dass Sie andere Kainskinder haben abfahren lassen und sich Feinde gemacht haben. Klügere Vampire lachen über Sie und schreiben Ihre Unmanierlichkeit Ihrer Jugend zu, aber andere halten Sie für arrogant und beleidigend. Diese Feinde werden etwas unternehmen, um Sie bloßzustellen oder Ihnen zu schaden. Außerdem haben Sie eine um 2 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen gegen Vampire, die Sie mit Ihrem Gequassel befremdet haben – und Sie wissen vielleicht gar nicht, wer diese sind.
Nach Entscheidung des Erzählers kann es auch nötig sein, dass Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) machen, um immer dann, wenn sich für Sie die Gelegenheit ergibt, mit ihrer Abstammung, Ihrem Clan oder Ihrem Status zu prahlen, den Mund zu halten.
•• Rivalisierende Erzeuger
Das Gegenteil von Geflüchtetes Ziel: Zwei Vampire wollten Ihnen das Geschenk des Kusses geben. Einer hatte Erfolg, der andere nicht – und er ist über sein Scheitern nicht glücklich. Entweder Sie, Ihr tatsächlicher Erzeuger oder Sie beide sind zum Ziel des Zornes des gescheiterten Bewerbers geworden. Unabhängig davon hat Ihr Verfolger eine um 2 erhöhte Schwierigkeit, um
sich in Ihrer Gegenwart vor der Raserei zurückzuhalten. Außerdem kann er aktiv daran arbeiten, Sie zu verleumden oder zu vernichten.
•• Versager
Einst hatten Sie in der Stadt einen Titel, haben aber bei Ihren Pflichten katastrophal versagt. Jetzt sind Sie als inkompetent gebrandmarkt, von den Kreisen der Macht und Verantwortung ausgeschlossen, und Kainskinder auf dem Weg nach oben wollen nichts mit Ihnen zu tun haben. Ihr Ausschluss kann Sie zum Rekrutierungsziel für die Feinde ihrer Sekte machen (oder so wird zumindest gemunkelt, was dazu führt, dass man Ihnen noch mehr misstraut). Umgekehrt können Ihnen auch die Folgen Ihres Fehlers auf die Füße fallen.
••• Ehemaliger Prinz
Einst hatten Sie in einer Stadt die nahezu absolute Macht, aber diese Nächte sind vorbei. Vielleicht sind Sie zurückgetreten, vielleicht hat man Sie abgesetzt, oder vielleicht ist Ihre Stadt an den Sabbat gefallen. Es spielt bei Ihrem geschmälerten Status kaum eine Rolle. Was eine Rolle spielt, ist, dass der Prinz der Stadt, in der Sie jetzt wohnen, sich Ihrer vorigen Beschäftigung
wohl bewusst ist und Bedenken hat, Sie könnten ein Comeback versuchen. Er setzt die Maschinerie der Camarilla in der Stadt, in der Sie jetzt zuhause sind, auf subtile Art gegen Sie ein, und falls der Prinz eine Gelegenheit sieht, Sie loszuwerden, könnte er Sie einfach ergreifen. Diese Schwäche steht nur Camarillavampiren offen.
••• Gehetzt wie ein Hund
Eine andere Sekte oder Gruppe von Vampiren hat beschlossen, Sie beseitigen zu müssen, und verfolgt Sie unermüdlich. Auf der Habenseite steht, dass die Feinde Ihrer Feinde Ihnen möglicherweise helfen möchten, was Ihnen eventuell gleichzeitig Verbündete einbringt.
••• Mit dem Feind schlafen
Sie haben eine intime Beziehung zu einem Mitglied einer gegnerischen Sekte oder eines feindlichen Clans. Sie können einen Liebhaber, ein Kind, einen Vertrauten oder einen Kontaktmann haben, der auf der anderen Seite des Zaunes arbeitet. Ungeachtet der Politik halten Sie eine freundliche (oder mehr als freundliche) Beziehung zu ihrem potenziellen Feind aufrecht. Ihre engen
Bindungen an jemanden von der anderen Seite würden von Ihren Vorgesetzten in der Camarilla als Verrat betrachtet, und wenn man sie entdeckt, wird die Strafe höchstwahrscheinlich der endgültige Tod sein.
••• Schande für das Blut
Ihr Erzeuger hält die Tatsache, dass er Ihnen den Kuss gegeben hat, für einen großen Fehler und hat das auch jeden wissen lassen. Im Elysium verspottet man Sie, Gleichgestellte verhöhnen Sie und die, die Ihnen Führung geben sollten, machen keinen Hehl aus Ihrer Verachtung. Über jedes Gesuch und jede Eingabe, die Sie machen, werden die Freunde Ihres Erzeugers höchstwahrscheinlich die Nase rümpfen, und Ihre Leistungen werden vermutlich nicht berücksichtigt.
••• Schnüffler
Sie sind als Verräter bekannt, als ein Informant, den die herrschenden Vampire fest in der Tasche haben. Die, über die Sie potenziell Informationen liefern, verabscheuen Sie und füttern Sie mit Falschinformationen, wenn Sie können, um Sie zu diskreditieren. Wenn Sie die Gelegenheit dazu haben, werden sie Ihnen möglicherweise sogar Schaden zufügen. Unabhängig davon
eilt Ihnen Ihr Ruf als Ratte voraus, was Ihnen eine um 1 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen gegen die, die nicht mit Ihrer Vorgehensweise einverstanden sind, einbringt.
•••• Abscheulicher Herrscher
Sie sind nicht nur durch ein Blutsband gebunden, sondern Sie stehen auch unter dem Bann eines Vampirs, der Sie fürchterlich missbraucht. Vielleicht missbraucht oder demütigt er Sie öffentlich. Eventuell zwingt Ihr Meister Sie, unaussprechliche Taten für ihn zu begehen. Auf jeden Fall ist die Existenz unter dem Band ein nicht enden wollender Albtraum, in dem Ihr Herrscher
ständig auf der Klaviatur der Bosheit spielt. Vampire des Sabbat können diese Schwäche nicht wählen.
•••• Clan-Feindschaft
Ein Clan möchte Sie am liebsten tot sehen. Sie haben den gesamten Clan beleidigt, von den Ahnen bis zu den Neugeborenen, daher will auch jedes Mitglied dieser Blutlinie Ihren Kopf auf einem Silbertablett. Die Wirkungen dieser Schwäche können sich als alles zeigen, von öffentlichen Brüskierungen und Beleidigungen bis hin zu tatsächlichen Anschlägen auf Ihre Existenz. Sie haben auch eine um 2 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen, die sich auf Mitglieder des betreffenden Clans beziehen.
•••• Gejagt
Ein fanatischer Hexenjäger, der (möglicherweise zu Recht) glaubt, Sie seien eine Gefahr für die Menschheit, jagt sie. Alle, mit denen Sie in Verbindung stehen, seien Sie sterblich oder Kainskinder, sind genauso gefährdet.
•••• Sektenmitglied auf Probe
Sie sind ein Überläufer. Sie haben die Camarilla, den Sabbat, die Jünger des Seth oder einen anderen Vampirorden verraten und müssen sich erst noch beweisen, ehe Sie von den Kainskindern akzeptiert werden, zu denen Sie übergelaufen sind. Ahnen, Ancillæ oder gar Neugeborene begegnen Ihnen mit Misstrauen oder gar Feindschaft, und Ihr Ruf könnte sogar denen schaden, mit denen Sie regelmäßigen Umgang pflegen.
•••• Sich übernehmen
Sie haben bei zu vielem die Finger im Spiel, und die Leute werden langsam aufmerksam. Sie haben zu viele Ghule, zu viele Gefolgsleute und zu viel Einfluss. Das bedeutet, eine ganze Menge Leute hat ein maßgebliches Interesse daran, Ihre Operationen ein bisschen zurechtzustutzen. Diese Kontrahenten nutzen jede Gelegenheit, um Ihre Macht und Ihren Einfluss zu vermindern. Wenn
das erfordert zu lügen, zu betrügen oder zu töten, auch gut. Außerdem blockieren Ihre Feinde jeden Ihrer Versuche, die Kontrolle über neue Gebiete zu übernehmen. Sie sitzen in der Kiste, und die wird immer kleiner.
•••• – •••••• Blutjagd
Sie sind Ziel einer Blutjagd, und wenn Sie in Ihre Heimatstadt zurückkehren, bedeutet das für Sie den Tod. Bei 4 Punkten heißt diese Schwäche, dass nur Ihre Heimatstadt für Sie tabu ist. 6 bedeutet, dass die gesamte Camarilla nach Ihrer Vitæ lechzt.
••••• Zielscheibe des Spotts
Irgendwie haben Sie sich die Abneigung der örtlichen Harpyien zugezogen, die Sie wiederum zu ihrem Lieblingsziel erklärt haben. Sie haben Schwierigkeit +2 bei allen gesellschaftlichen Würfen im Elysium und eine um 1 erhöhte Schwierigkeit überall sonst in der Stadt. Außerdem haben Sie eine um 2 erhöhte Schwierigkeit, um Einschüchtern oder irgendeine Beherrschungskraft bei
jemandem, der die Geschichten gehört hat, die Sie zum Gespött machen, einzusetzen. Diese Schwäche können nur Camarillavampire wählen.
••••••• Rote Liste
Entweder sind Sie Kandidat dafür, oder Sie stehen bereits auf der gefürchteten Roten Liste, dem Katalog der Vampire, die die Camarilla am liebsten vernichtet sehen möchte. Jeder Camarillavampir wird Sie entweder auf den ersten Blick angreifen oder, noch wahrscheinlicher, sich jede Menge Hilfe besorgen.
Übernatürlich
Vorzüge
• Harmlos für Tiere
Mit wenigen Ausnahmen verabscheuen Tiere Kainskinder. Manche fliehen, andere greifen an, aber keines mag die Anwesenheit eines Vampirs. Sie haben dieses Problem nicht. Tiere genießen es vielleicht nicht, in Ihrer Gesellschaft zu sein, aber Sie fliehen auch nicht vor Ihnen.
• Heilende Berührung
Normale Vampire können Wunden, die sie verursacht haben, nur schließen, indem sie sie lecken. Sie können die gleiche Wirkung mit bloßer Berührung erzielen.
• Täuschende Aura
Ihre Aura ist für einen Vampir unnatürlich hell und bunt. Bei Versuchen, Ihre Aura zu lesen, gehen Sie als Sterblicher durch.
•• Magieresistenz
Sie haben eine angeborene Resistenz gegen die Rituale der Tremere und die Zauber der Magi anderer Glaubensrichtungen und Orden. Die Schwierigkeit aller Magie, nachteiliger wie nützlicher, steigt um 2, wenn Sie das Ziel sind. Sie können Thaumaturgie nicht erlernen.
•• Medium
Sie haben die natürliche Begabung, Geister, Gespenster und Schattenwesen zu fühlen und zu hören. Obwohl Sie sie nicht sehen können, fühlen Sie Ihre Anwesenheit und können mit ihnen reden, wenn Sie sich in Ihrer Nähe befinden. Sie können sie sogar (durch Bitten und schmeichelnde Worte) rufen. Die Geister werden Ihnen jedoch nicht einfach helfen und Ihnen Ratschläge geben – sie werden immer etwas dafür fordern. Außerdem ist Ihre Schwierigkeit bei Würfen auf Magiegespür um 2 verringert, wenn es um die Geister der Toten geht.
••• Geistermentor
Sie haben einen gespenstischen Freund und Helfer. Dieser Geist kann eine Reihe schwächerer Kräfte anwenden, wenn er sich wirklich anstrengt, aber meist ist sein Rat die einzige Hilfe, die er Ihnen geben kann. Dieser Schemen ist der körperlose Geist einer Person, die einst gelebt hat, vielleicht sogar von jemandem, der besonders berühmt oder weise war. Der Erzähler wird den Geist erschaffen, Ihnen aber seine wirkliche Macht und seine Möglichkeiten nicht mitteilen.
••• Glück
Sie wurden als Glückspilz geboren – vielleicht passt der Teufel aber auch einfach besonders gut auf seine Lieblingskinder auf. Wie auch immer, Sie können in jeder Geschichte bis zu 3 gescheiterte Würfe wiederholen. Man kann einen Wurf immer nur einmal wiederholen.
••• Orakel
Sie können Zeichen und Omen sehen und deuten und daraus Ratschläge ableiten, denn sie geben Hinweise auf die Zukunft und warnen vor Ereignissen in der Gegenwart. Wenn der Erzähler findet, Sie seien in der Lage, ein Omen zu sehen, werden Sie Wahrnehmung + Okkultismus würfeln müssen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie offensichtlich das Omen ist. Bei Erfolg
können Sie Intelligenz + Okkultismus würfeln, um zu deuten, was Sie sahen, wobei die Schwierigkeit erneut von der Komplexität des Omens abhängt.
••• Verborgene Diablerie
Die verräterischen schwarzen Streifen der Diablerie zeigen sich in Ihrer Aura nicht.
•••• Wahre Liebe
Sie haben, eventuell zu spät, Ihre wahre Liebe gefunden. Er oder sie ist sterblich, aber dennoch das Zentrum ihrer Existenz und inspiriert Sie, weiterhin in der Welt der Dunkelheit und Verzweiflung zu wandern. Wenn Sie leiden, reicht allein der Gedanke an Ihre wahre Liebe, um Ihnen Kraft zu geben. Mit diesem Vorzug gelingt Ihnen automatisch 1 Erfolg auf alle Willenskraftwürfe, den nur ein Patzer negieren kann. Das kann ein besonderes Geschenk sein, aber auch zum Hindernis werden, wenn diese Person Ihre Hilfe braucht und gelegentlich gerettet werden muss.
••••• Immun gegen Blutsbande
Sie sind immun gegen das Blutsband. Tremere können diesen Vorzug nicht wählen.
••••• Zusätzliche Disziplin
Sie können eine zusätzliche Disziplin wählen (Erzählerentscheidung), als sei es eine Clandisziplin. Alle Kosten, um diese Disziplin zu lernen, werden berechnet, als sei diese Disziplin Ihrem Clan angeboren. Ein Charakter kann diesen Vorzug nur einmal wählen. Caitiff können ihn nicht wählen.
•••••• Neun Leben
Das Schicksal hat Ihnen die Möglichkeit gegeben, dem endgültigen Tod so nahe zu kommen wie nur möglich und trotzdem zu überleben. Wenn ein Wurf zu Ihrem endgültigen Tode führen würde, wird er wiederholt. Gelingt der nächste, dann springen Sie dem endgültigen Tod von der Schippe – und eins Ihrer neun Leben ist verbraucht. Scheitert auch der zweite Wurf, wird er erneut wiederholt, bis ein Wurf gelingt oder Ihre neun Leben verbraucht sind. Der Erzähler sollte gut mitzählen, wie viele Leben der Charakter noch hat.
••••••• Wahrer Glaube
Sie sind von tiefem Glauben und großer Liebe zu Gott erfüllt, wenn Sie auch möglicherweise einen anderen Namen für den Allmächtigen benutzen. Sie beginnen das Spiel mit 1 Glaubenspunkt (s. S. 372). Ihr Glaube wird zu allen Willenskraft- und Tugendwürfen addiert. Sie brauchen Menschlichkeit 9+, um diesen Vorzug zu wählen, und wenn Sie auch nur einen Punkt verlieren,
gehen all Ihre Glaubenspunkte verloren, und Sie können sie erst regenerieren, wenn die verlorene Menschlichkeit wiedergewonnen ist. Personen mit wahrem Glauben können unerhörte überirdische Taten vollbringen, deren Wesen dem Erzähler obliegt.
Schwächen
• Abgestoßen durch Knoblauch
Sie können Knoblauch nicht ausstehen, und der kleinste Hauch seines Geruchs treibt Sie aus dem Zimmer, wenn Ihnen kein Willenskraftwurf gelingt (die Schwierigkeit hängt von der Stärke des Geruchs ab).
• Frostige Berührung
Pflanzen welken, wenn Sie sich nähern, und sterben durch Ihre Berührung. Ihre Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünden Sie aus Eis.
• Kalte Brise
Ein eiskalter Wind folgt Ihnen überall hin. Wenn er auch einen dramatischen Auftritt verschaffen kann, verwirrt dieser Effekt auch Sterbliche (um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle entsprechenden gesellschaftlichen Würfe) und gefährdet die Maskerade. Kalter Wind, der durch Vorstandszimmer oder vollgestopfte Nachtclubs weht, kann alle möglichen Fragen aufwerfen.
• Kein Spiegelbild
Sie haben wie die Vampire aus der Legende kein Spiegelbild. Das kann sehr lästig sein, wenn man versucht, als Mensch durchzugehen. Lasombra haben diese Schwäche automatisch (und wer sie hat, kann fälschlicherweise für einen der ihren gehalten werden).
• – ••••• Verflucht
Sie sind Träger eines übernatürlichen Fluchs. Kraft und Verbreitung des Fluchs hängen von der Punktzahl ab, die Sie wählen. Einige Beispiele:
- Wenn Sie ein Geheimnis verraten, das man Ihnen anvertraut hat, wird Ihnen das später auf die eine oder andere Weise zum Schaden gereichen. (•)
- Sie stottern unkontrollierbar, wenn Sie zu berichten versuchen, was Sie gesehen oder gehört haben. (••)
- Werkzeuge und Geräte fallen oft auseinander oder versagen, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen. (•••)
- Sie sind dazu verflucht, sich jeden zum Feind zu machen, dem Sie sich verbunden fühlen. (••••)
- All Ihre Leistungen und Taten werden irgendwann unabwendbar misslingen und auf die eine oder andere Weise negative Folgen haben. (•••••)
•• Herr der Fliegen
Summende Vorboten des Verfalls umschwärmen Sie überall. Ihre ständige Gegenwart macht gesellschaftliche Interaktion für Sie schwierig (um 1 erhöhte Schwierigkeit, wenn angemessen), und es ist fast unmöglich, sich an jemanden anzuschleichen oder sich effektiv zu verstecken. Das Summen der Fliegen verrät Sie unweigerlich – alle Würfe auf Heimlichkeit haben eine um 2 erhöhte
Schwierigkeit.
•• Leuchtfeuer des Gottlosen
Sie strahlen merkbar das Böse aus. Geistliche und gläubige Sterbliche wissen intuitiv, dass mit Ihnen etwas nicht stimmt, und verhalten sich entsprechend.
•• Todessicht
Alles erscheint Ihnen verfault und verrottet. Die Welt erscheint Ihnen wie ein Kadaver. Sterbliche sehen kränklich oder skelettiert aus, Bauwerke scheinen verfallen, und Ihre Kollegen, die Kainskinder, scheinen wandelnde, vermodernde Kadaver zu sein. Sie haben eine um 2 verminderte Schwierigkeit, um Würfen, die auf Erscheinungsbild basieren, zu widerstehen. Aber aus
dem gleichen Grund haben Sie auch eine um 2 erhöhte Schwierigkeit für alle Würfe auf Wahrnehmung. Außerdem ist gesellschaftliche Interaktion für Sie schwierig, daher haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe.
•• Unheimliche Präsenz
Sterbliche sind sich Ihres untoten Zustandes unwillkürlich bewusst, was sie in Ihrer Gegenwart angespannt macht und sich unwohl fühlen lässt. Deshalb steigt die Schwierigkeit aller Würfe für die gesellschaftliche Interaktion mit Sterblichen um 2.
••• Angst vor Kreuzen
Der Anblick gewöhnlicher Kreuze stößt Sie ab, weil Sie sie für Symbole göttlicher Macht halten. Wenn Sie einem Kreuz begegnen, müssen Sie einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9), sonst fliehen Sie für die Dauer einer Szene vor dem Symbol. Wenn Sie patzen, müssen Sie nicht nur versuchen zu fliehen, sondern das Kreuz kann auch schwer heilbaren Schaden verursachen
(1 Gesundheitsstufe pro Runde, die das Kreuz Ihre Haut berührt). Diesen Schaden kann man nicht absorbieren, auch nicht mit Seelenstärke.
••• Kann kein fließendes Wasser überqueren
Sie glauben an den alten Aberglauben und können fließendes Wasser erst ab 15 m Höhe überqueren. Als fließendes Wasser gilt jedes Gewässer, das in alle Richtungen mindestens 50 cm breit ist und nicht vollständig steht.
••• Spuk
Ein wütender, gequälter Geist sucht Sie heim – wahrscheinlich eines Ihrer ersten Opfer. Der Geist wird Ihnen das Leben schwermachen, vor allem, wenn Sie trinken. Auch gibt er sein Bestes, Sie und jeden, der sich in Ihrer Nähe befindet, zu quälen. Der Erzähler legt die genaue Natur, seine Macht und ob man ihn vernichten kann, fest.
•••• Griff der Verdammten
In Ihrem Kuss liegt keine Euphorie – nur Schrecken und Schmerz. Sterbliche, von denen Sie trinken, wehren sich und schreien die ganze Zeit, weswegen Sie sie packen müssen, während Sie trinken. Bei Vampiren mit hoher Menschlichkeit könnte dies einen Menschlichkeitswurf erfordern, wenn der Erzähler dieser Ansicht ist. Giovanni können diese Schwäche nicht wählen.
••••• Dunkles Schicksal
Sie sind zu einem furchtbaren Ende oder, was noch schlimmer ist, zu ewigem Leid verdammt. Egal, was Sie tun, Sie können diesem grausamen Schicksal nicht entgehen. Irgendwann im Laufe der Geschichte werden Sie tatsächlich das Ihnen zugedachte Schicksal erleiden müssen. Was noch furchtbarer ist, Sie haben gelegentlich Visionen Ihres Schicksals. Das schlechte Gefühl, das Sie nach jeder Vision überkommt, ist nur durchden Einsatz von Willenskraft zu überwinden, ansonsten verlieren Sie für den Rest der Nacht 1 Würfel für alle Handlungen. Es ist dem Erzähler überlassen, die genaue Natur und den Zeitpunkt dieses Schicksals zu bestimmen. Dunkles Schicksal ist schwer zu spielen; obwohl es ironischerweise erscheinen mag, als ob Dunkles Schicksal einem den freien Willen nimmt, kann das Wissen um den eigenen endgültigen Tod auch sehr erlösend sein.
••••• Lichtempfindlich
Sie sind gegen Sonnenlicht noch anfälliger als andere Vampire. Sonnenlicht verursacht den doppelten normalen Schaden, und Mondlicht kann in ähnlicher Weise wie die Sonne tödlichen Schaden verursachen, muss Sie dazu aber direkt treffen. Selbst helles Licht tut Ihnen in den Augen weh, weshalb Sie eine Sonnenbrille tragen müssen. Jünger des Seth und verwandte Blutlinien können
diese Schwäche nicht wählen, da sie bereits eine schlimme Version dieser Schwäche besitzen.