Der Weg des Windes

Dieser Weg ist subtiler als die Beherrschung der Erde, er bedient sich der Luft im Atem der Lebenden und des letzten, rasselnden Atemzuges eines Sterbenden. Koldunen nutzen alle Aspekte der Luft, ob sie nun bewegt ist oder nicht, für ihre untoten Zwecke.

Attribut: Wahrnehmung

Inhaltsverzeichnis

• Flüsternder Odem

Selbst in Abwesenheit erfüllen Koldune ihre Diener mit tiefer Furcht. Diese Kraft trägt ihnen die Worte des Vampirs auf einem lauen Lüftchen zu und kehrt mit der Antwort des Ziels zurück. Der Vampir muss nur den Namen des Ziels sagen und so tun, als atme er heftig tief aus, während er seine Botschaft ausspricht.

System: Jedes Mal, wenn der Koldunen mit dieser Kraft eine Botschaft senden will, muss sein Spieler den üblichen Aktivierungswurf machen. Doch der Spieler muss nur beim ersten Mal, wenn er die Kraft in einer Szene anwendet, Blut einsetzen. Jeder Erfolg erlaubt 1 Runde verbaler Kommunikation. Wenn der Vampir die Botschaft ausgesprochen hat, tragen rasche Winde sie an ihr Ziel.

Innerhalb einer Minute hört das Ziel den Koldunen, als flüstere der Vampir ihm ins Ohr. Es kann Antworten oder schweigen, aber alles, was es in einer Anzahl von Runden sagt, die den Erfolgen des Koldunen entsprechen, erreicht den Koldunen. Diese Kraft kann jedem in anderthalb Kilometern Radius Worte übermitteln, der sich nicht in geschlossenen Räumen aufhält. Die Anwendung dieser Kraft verlangt die volle Konzentration des Koldunen. Jede Störung unterbricht die Kommunikation.

•• Schneidende Winde

Die bösartigen koldunischen Schöpfer dieser Kraft versuchten, einen Wind heraufzubeschwören, der so kalt ist, wie die Luft in den Karpaten. Diese Kraft erreicht dies, sie entfesselt einen  Schneidenden Wind, der einem Mann das Blut in den Adern gefrieren lassen kann, während er in einem Bereich nach Wahl des Koldunen weht. Neben den klar erkennbaren Anwendungsmöglichkeiten im Kampf ermöglicht diese Kraft auch dramatische Auftritte für die, die zu so etwas neigen.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf beschwört der Koldune einen eisigen Wind in einem Radius von maximal 1 km. Jeder, den dieser eiskalte Windstoß trifft, nimmt pro Runde einen Würfel Schlagschaden (den er normal absorbieren kann), verliert 2 Würfeln aus allen Geschickvorräten und bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit. Der Wind weht, solange der Koldune es will, vorausgesetzt, er erhält seine Konzentration aufrecht. Alle Handlungen des Vampirs, die keine Automatismen sind, lassen den Wind sich legen und verwehen. Dasselbe gilt für jegliche Form der Bewegung.

••• Winde der Lethargie

Obwohl er ein Opfer nicht sofort einschläfert, führt ein längerer Einfluss dieses übernatürlichen Windes zu extremer Erschöpfung und großer Müdigkeit. Ziele, die von den Winden der Lethargie betroffen sind, riechen oft einen bittersüßen Rauch in der Luft, ehe sie in Trance fallen.

System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf erschafft der Koldune für 2 Runden einen Wind, der in einem Radius von 200 m extreme Lethargie hervorruft. Jeder, der von diesem Windstoß betroffen ist, muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8) ablegen. Dieser Wurf muss alle 10 Minuten wiederholt werden, die der Charakter in dem Wind verbringt. Scheitert der Wurf, werden alle Würfelvorräte für körperliche Handlungen halbiert. Darüber hinaus reduziert diese Müdigkeit die Bewegungsweite ihrer Opfer für eine ganze Szene um die
Hälfte. Ein Patzer lässt den Charakter für die Dauer der Szene einschlafen (bzw. versetzt Vampire in eine leichte Starre). Schlafende Charaktere erwachen, wenn man sie anstößt, schüttelt oder anderweitig wachrüttelt, bewegen sich aber langsam und haben möglicherweise halbierte Würfelvorräte, wenn der Wind weiter weht.

•••• Reise auf dem Wind

Ein Koldune, der diese Kraft nutzt, bewegt sich mit unglaublicher Geschwindigkeit auf den Schwingen des Windes. Während er auf den Winden reitet, verschwimmt die Gestalt des Vampirs und wird erst wieder klarer, wenn er sein Ziel erreicht hat.

System: Mit einem erfolgreichen Aktivierungswurf verschwimmt der Körper des Koldunen in einem Windstoß, wonach er sich mit einer Geschwindigkeit von 400 km/h durch die Luft zu seinem  Ziel bewegt. Diese Kraft kann nicht in Höhlen, Häusern oder anderen geschlossenen Räumen eingesetzt werden. Im Freien ist es dem Vampir möglich, alle Hindernisse zu umfliegen.
Sobald der Koldune sein Ziel erreicht hat oder die Szene endet, sinkt der Vampir auf die Erde herab und wird wieder feststofflich.

••••• Sturm

Indem er seine Wut durch Blut und Willenskraft verstärkt,kann ein Koldune seinen Zorn an den Nachthimmel projizieren. Dräuende graue Wolken verfinstern die Sterne und den Mond und entfesseln Wirbelwinde und einen peitschenden, eiskalten Regenguss. Blitze zucken über den Himmel, und der Donner dröhnt.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf und 1 Willenskraftpunkt (zusätzlich zum üblichen Blutpunkt) kann ein Koldune einen schrecklichen Sturm heraufbeschwören. Die Wolken brauchen 6 Stunden minus einer Stunde pro erwürfeltem Erfolg, um sich am Himmel zu sammeln und zu ballen. Wenn dies zu einer Wartezeit von unter einer Stunde führt, breiten sich die Wolken direkt über dem Kopf des Anwenders wie ein sich selbsttätig aufspannender, schwarzer Schirm aus und erfüllen den Himmel in wenigen Minuten. Sobald sich die Wolken gesammelt haben, beginnt es zu schütten, und die Blitze zucken. Der Sturm tobt pro erwürfeltem Erfolg eine Stunde lang mit voller Macht. In der anschließenden Stunde lässt er langsam nach. Auf dem Gipfel seiner Macht kann der Sturm Überschwemmungen hervorrufen und zweifellos jeden Sterblichen bis ins Mark erschüttern (ein nicht absorbierbarer Würfel Schlagschaden pro 5 Minuten, die der Sterbliche voll im Sturm verbringt). Regelmäßig schlagen Blitze ein, weit mehr als bei einem normalen Sturm. Tatsächlich kann ein Koldune zum Preis von einem Willenskraftpunkt mit Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) Blitze gegen einen Gegner schleudern. Ein Treffer macht 10 Würfel tödlichen Schadens (der normal absorbiert werden kann). In jeder Runde ist nur ein solcher Angriff möglich.