Sanguinus ist die Disziplin, die die Blutsbrüder von den Tzimisce erhielten, eine Abart des Fleischformens, die ihren Anwendern erlaubt, ihre Glieder zu kombinieren, sie anderen auszuleihen und ihren Geist sowie ihre Gliedmaßen untereinander zu koordinieren. Selbst die niedrigsten Stufen der Disziplin sind schlimm anzuschauen. Der Einsatz der höheren Disziplinstufen ist abscheulich,
da Fleisch und freiliegende Organe, die durch den untoten Zustand der Blutsbrüder atrophiert sind, zu pulsieren beginnen. Sterbliche, die diese Disziplin beobachten, müssen Mutwürfe schaffen (Schwierigkeit 4), einen Willenskraftpunkt einsetzen oder von Ekel geschüttelt fliehen.
Inhaltsverzeichnis
• Das Blut meines Bruders
Ein Zirkel steht sich näher als jedes Sabbatrudel, jedes durch ein Blutsband aneinander gebundene vampirische Liebespaar und jede Ghulfamilie. Der Zirkel teilt Fleisch, Verstand und natürlich Blut. Die Mitglieder des Zirkels können Blutpunkte einsetzen, um einander zu heilen, egal, wie weit sie voneinander getrennt sind.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und kann mit diesem jedes Mitglied seines Zirkels heilen, ungeachtet seiner Entfernung von dem Charakter. Der Blutsbruder kann Blut auch „ansparen“ und so etwa 5 Punkte einsetzen, um im Laufe mehrerer Runden 1 schwer heilbare Wunde eines anderen zu heilen. Diese Kraft wirkt automatisch; es ist kein Wurf nötig. Blut, das ein anderer Frankenstein einsetzt, zählt nicht zur maximalen Menge von Vitæ, das der Zielcharakter pro Runde einsetzen kann.
•• Achtfüßler
Diese Kraft erlaubt Blutsbrüdern, Gliedmaßen und Organe zu teilen – nicht, um sich nach einer Schlacht zu heilen, sondern um sie während der Schlacht zu benutzen. Ein Gegner, der einem Blutsbruder in einer Schlacht gegenüberstand, kann schon einmal beobachtet haben, wie seinem Gegenüber ein zweites Paar Beine (das macht es beinahe unmöglich, ihn kampfunfähig zu machen), ein weiteres Paar Arme (das heißt, er kann fast jeden Angriff blockieren oderabwehren), zusätzliche Augen, um damit in einem 360°-Winkel zu sehen, oder ein zusätzlicher Mund,
um mehr Blut zu verzehren, wuchsen. Natürlich kann der Frankenstein, der seine Organe abgibt, als armundbeinloser, tauber und stummer Fleischklumpen auf dem Schlachtfeld zurückbleiben – das bedenken die Blutsbrüder natürlich nicht.
System: Der „Spender“ setzt pro Glied oder Organ, das er einem anderen Zirkelmitglied leihen will, 1 Blutpunkt ein. (Nur der Spender muss diese Stufe von Sanguinus beherrschen; der Empfänger kann jedes andere Mitglied seines Zirkels sein.) Die geliehenen Organe erscheinen am Ende der Runde, wo der Empfänger sie haben will – man hat schon Augen im Hinterkopf oder auf dem Handrücken gesehen, genau wie Köpfe zwischen den Beinen eines Blutsbruders. Der Einsatz dieser Kraft bringt nicht automatisch zusätzliche Angriffe, kann aber mehr Sinneseindrücke ermöglichen, mehr Blut in einer Runde verzehrbar machen oder weitere Hände bescheren, um Waffen zu tragen oder Feinde festzuhalten. Nur Extremitäten kann man so verleihen – Herzen, Mägen und Gehirne nicht.
••• Gestalt
Blutsbrüder haben ein kollektives Bewusstsein; diese Fähigkeit war eines der leitenden Prinzipien bei ihrer Erschaffung. Die Kraft Gestalt steht für dieses kollektive Bewusstsein, die Fähigkeit, die es den Frankensteins erlaubt, sich während einer Schlacht leise und perfekt zu koordinieren, um Gedankenkontrolle zu verhindern, und im Einklang zu handeln.
System: Diese Kraft bringt den Blutsbrüdern mehrere Vorteile. Doch damit diese Kraft wirkt, muss jeder Blutsbruder des Zirkels 1 Blutpunkt einsetzen. Wenn auch nur ein Mitglied keinen Blutpunkt einsetzen kann oder will, wirkt sie nicht. Wenn ein Blutsbruder den endgültigen Tod gefunden hat, ist er nicht mehr Teil des Zirkels, sodass sie unter den noch untoten Mitgliedern der Gruppe weiter wirkt. Gestalt hält 1 Szene lang an. Solange die Kraft wirkt, gilt Folgendes:
Beherrschung, Präsenz usw. wirken gegen den höchsten Willenskraftwert im Zirkel. Wenn ein Vampir versucht, einen Blutsbruder unter dem Einfluss von Gestalt zu beherrschen, muss er gegen den höchsten Willenskraftwert würfeln, den ein Vampir im Zirkel besitzt, selbst wenn sein Ziel den niedrigsten hat. Außerdem fällt ein so bedrängter Blutsbruder aus der Gestalt heraus, während die Kraft auf die anderen weiter wirkt. Die Tremere schufen diese „Sicherung“ angeblich, um zu verhindern, dass ein Vampir, der einem Blutsbruder in die Augen schaut, den ganzen Zirkel beherrscht.
Die Schwierigkeit aller Blutsbrüder des Zirkels bei Wahrnehmung sinkt um 3, da sie die Sinneswahrnehmungen der anderen Vampire des Zirkels teilen. Indem sich ein Blutsbruder konzentriert, kann er einem anderen eine Fähigkeit „leihen“. So kann ein verwundeter Vampir mit Nahkampf 4 sich aus dem Kampf zurückziehen und einem Zirkelkameraden mit Nahkampf 2 seine Beherrschung dieser Fertigkeit leihen. Der „ausleihende“ Vampir macht Fähigkeitsproben gegen den geliehenen Eigenschaftswert, als hätteer ihn wirklich.
Blutsbrüder in Gestalt können frei mit anderen Mitgliedern des Zirkels telepathisch kommunizieren. Regeltechnisch heißt das, basierend auf dem Charakter mit dem höchsten Initiativwert wird nur ein Initiativwurf für den Zirkel gemacht (s. S. 271).
Nicht alle Blutsbrüder müssen diese Stufe von Sanguinus haben, um die Vorzüge der Gestalt zu erlangen. Doch wenn ein Charakter die Kraft nicht beherrscht, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), wenn sie zum Einsatz kommt. Scheitert der Wurf, kann der Charakter geliehene Fähigkeiten erhalten, aber sonst keinen anderen Vorzug der Gestalt.
•••• Auf dem Weg zu Kain
Die magische Theorie hinter den Blutsbrüdern liest sich wie eine philosophische Denkschrift über Individualität, Willensfreiheit und Hämatologie. Die Frankensteins sind keine Gruppe von Vampiren, sondern ein Vampir in verschiedenen Körpern – so zumindest die Theorie. Von daher müssen ihre Eigenschaften als zusammenhängendes Ganzes gesehen werden – sie sind keine Individuen der 12., 11. und 13. Generation, sondern stets kollektiv 9. Generation. Obschon die Metaphysik dieserArt des Denkens den meisten Vampiren Kopfschmerzen verursachen würde, scheint etwas daran zu sein. Ein Blutsbruder kann Kraft aus seinem Zirkel beziehen, seine Generation senken und so durch den Einsatz von Blut mehr zustandebringen.
System: Jedes Mitglied des Zirkels kann einem anderen eine Generationsstufe „spenden“. Am obigen Beispiel heißt das, der Vampir der 11. Generation kann eine Stufe von seinen beiden Zirkelkameraden erhalten und auf Stufe 9 fallen, aber der Vampir der 13. Generation könnte nicht tiefer als auf 11 sinken. Egal wie groß der Zirkel ist, kein Blutsbruder kann unter die 4. Generation sinken. Ebenso kann ein Blutsbruder der 13. Generation effektiv 14. werden, was die Nachteile der Schwäche 14. Generation (S. 481) mit sich bringt. (Allerdings kann er nicht die 15. Generation erreichen.)
Wie bei Gestalt muss nur ein Blutsbruder diese Kraft kennen, um den Prozess zu beginnen. Alle, die Auf demWeg zu Kain nicht besitzen, müssen Ausdauer + Magiegespür (Schwierigkeit 7) würfeln. Scheitert der Wurf, können sie nicht an der Handlung teilnehmen.
••••• Geronnene Wesenheit
Die Blutsbrüder verschmelzen zu einer aufgedunsenen, blutigen Masse des Horrors. Dieses Ding windet sich vorwärts und vernichtet und verschlingt alles, was ihm in den Weg kommt. Zu seinem Verdruss lernte der Sabbat, dass die Blutsbrüder sich ohne Anweisung nach der Anwendung dieser Kraft nicht wieder teilten. Diese Fusion wollen die Blutsbrüder wirklich.
System: Jeder Vampir des Zirkels, der Teil der Geronnenen Wesenheit werden will, setzt 3 Blutpunkte ein. 3 Runden nach Beginn des Vorgangs ist das Monster komplett und handlungsfähig. Der Vampir mit der niedrigsten Generation, der Teil des Konstrukts ist, bestimmt dessen Handlungen. Die Generation der Kreatur ist jedoch die höchste aller am Konstrukt beteiligten Vampire
minus eine pro weiterem beteiligtem Vampir. (Um das obige Beispiel zu benutzen: Der Vampir der 11. Generation wäre der Anführer, da aber die 13. Generation die höchste ist, wäre die gesamte Wesenheit 13 minus 2, also 11. Generation.)
Körperkraft, Widerstandsfähigkeit und Wahrnehmung der Kreatur entsprechen dem des führenden Vampirs + 1 pro beteiligtem Vampir (auch wenn Generationsbeschränkungen für dieses Geschöpf nicht gelten – durch ihre Größe kann eine Geronnene Wesenheit Körperkraft 7+ haben). Alle körperlichen Handlungen der Monstrosität erhalten pro Vampir über den ersten hinaus, der dem Konstrukt angehört, 1 Extrawürfel zum Vorrat (vor dem Aufteilen der Würfelvorräte). Nur ein Vampir im Zirkel muss Sanguinus 5 haben, damit die Kraft wirkt. Häufig verschieben sich bei der Entstehung einer Geronnenen Wesenheit Körperteile – Mäuler am Ende von Fingern und Augen auf fleischigen Stielen gehören zu den Dingen, von denen entsetzte Überlebende zu berichten wussten. Erzähler sollten sich die Freiheit nehmen, dem Konstrukt Boni (oder auch Abzüge) zu geben, die ihnen angemessen erscheinen. Eine Geronnene Wesenheit kann man nicht pfählen, da sie zu viele Herzen an den absonderlichsten Stellen besitzt, als dass man sie alle finden könnte. Sie hat die normalen 7 Gesundheitsstufen eines Vampirs + 2 pro weiterem Vampir, der Teil der Wesenheit wird (behandeln Sie die zusätzlichen Gesundheitsstufen als blaue Flecken). Die Wesenheit bleibt 1 Szene lang geronnen, außer wenn der Erzähler bestimmt, dass niemand den Blutsbrüdern sagt, sie sollen sich wieder teilen.