Melpominee

Die einzigartige Disziplin der Töchter der Kakophonie, die nach Melpomene, der griechischen Muse der Tragödie, heißt, ist eine der Sprache und des Gesangs. Die Ausprägungen dieser Disziplin ermöglichen die mannigfaltigsten Verwendungen der Stimme, zum Guten wie zum Bösen. Wie bei der Kunst der Sterblichen ist nicht immer klar, in welche Richtung diese Kräfte gehen. Kein Charakter kann einen höheren Wert in Melpominee besitzen als bei Vortrag. Melpominee beeinflusst die Seele genauso wie das Gehör; dadurch zeigt sie auch bei tauben Personen die volle Wirkung und hat so zumindest einen bekannt gewordenen Bruch der Maskerade verursacht. Darüber hinaus wirken die Melpominee- Kräfte nur bei Personen, die bei ihrem Einsatz tatsächlich anwesend sind – Töchter der Kakophonie können keine Melpominee-Kräfte aufnehmen, im Radio senden oder über das Internet streamen.

Die Töchter der Kakophonie können einige Melpominee- Kräfte konzertiert anwenden. Wenn mehr als eine Sirene gleichzeitig die gleiche Stufe der Disziplin nutzt, sinkt die Schwierigkeit für den Wurf jeder weiteren Tochter nach der ersten um 1. Die Schwierigkeit kann jedoch nicht < 3 sein. Die Ausprägungen der Disziplin, die von dieser Regel profitieren, sind unten aufgeführt.

Inhaltsverzeichnis

• Die fehlende Stimme

Eine Vampirin mit dieser Kraft kann ihre Stimme an jeden Ort in Sichtweite projizieren. Das ermöglicht es der Tochter, heimliche Gespräche zu führen, Duette mit sich selbst zu singen oder andere Ablenkungen zu verursachen. Diese Kraft kann man mit anderen Melpominee- Kräften kombinieren, um ihre Quelle zu verschleiern (und manche Töchter verheimlichen damit
die Tatsache, dass Melpominee-Kräfte nicht durch das Aufzeichnen mit verschiedenen Medien funktionieren).

System: Diese Kraft wirkt automatisch, solange der Charakter will. Der Einsatz der fehlenden Stimme führt jedoch zu -2 Würfeln auf alle Handlungen, die nichts mit Sprechen oder Singen zu tun  haben, weil sie die Konzentration stören.

•• Stimme des Phantoms

Mit dieser Kraft kann die Vampirin ihre Stimme zu jeder Person projizieren, die sie persönlich kennt. Die einzige Reichweitenbeschränkung besteht darin, dass es Nacht sein muss, wo sich der Zuhörer aufhält. Die Vampirin kann singen, sprechen oder sonstige Töne von sich geben (inklusive anderer Einsätze von Melpominee). Allerdings kann sie nicht hören, was sie sagt, weshalb sich
ihre Schwierigkeit bei jedem Wurf, der ihre Äußerung begleitet, um 1 erhöht. Beispielsweise könnte die Vampirin ihre Stimme zu einem Feind projizieren, um zu versuchen, ihn einzuschüchtern. Die Schwierigkeit ihres Wurfs auf Charisma + Einschüchtern würde sich hierbei bei um 1 erhöhen.

System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag gegen 7 und setzt 1 Blutpunkt ein. Jeder Erfolg erlaubt seinem Charakter, 1 Runde lang zu sprechen; 3+ Erfolge machen eine Verständigung über eine ganze Szene hinweg möglich.

••• Madrigal

Musik hat die Macht, Hörer zu beeinflussen und durch kunstvolle Texte, dröhnende Crescendos oder quälende Melodien bestimmte Gefühle hervorzurufen. Die Töchter der Kakophonie können die Kraft der Musik nutzen, um den Hörer zu zwingen, sich so zu fühlen, wie sie es sich wünschen. Die Gefühle können so mächtig werden, dass der Hörer handeln muss, obwohl die Sirenen keine
unmittelbare Kontrolle über diese Handlungen haben.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag gegen 7. Jeder Erfolg ruft in 20% des Publikums das gewünschte Gefühl hervor (5+ Erfolge zeigen keine weiteren Auswirkungen). Der Erzähler entscheidet, welche Personen genau im Publikum beeinflusst werden: Charaktere können sich dieser Kraft für die Dauer einer Szene widersetzen, indem sie 1 Willenskraftpunkt aufwenden, aber nur, wenn sie einen guten Grund haben zu glauben, sie würden von außen manipuliert. Das Lied, das die Vampirin singt, muss darüber hinaus das Gefühl widerspiegeln, das sie hervorrufen will – niemand wird das Sicherheitspersonal bei einem Konzert vermöbeln wollen, ganz gleich, wie gut sie „High Hopes“ vorträgt, aber sollte sie „I Predict a Riot“ singen, stellt sich der Fall ganz anders dar. Beeinflusste Personen sollten im Einklang mit ihrem Wesen handeln – zornige Konformisten würden sich einem Aufruhr anschließen, aber keinen anzetteln, erregte Raubeine könnten sich den Objekten ihrer Begierde unsittlich nähern, und eifersüchtige Direktoren könnten ihre Häscher auf ihre Rivalen hetzen. Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.

•••• Sirenengesang

Töchter der Kakophonie verbreiten Wahnsinn nicht so zwingend (oder erkennbar) wie Malkavianer, aber ihre Lieder sind trotzdem schädlich für die geistige Gesundheit. Mit dieser Kraft kann die Tochter jeden Hörer in den Wahnsinn treiben. Die meiste Zeit über ist das Opfer zu fasziniert, um zu verstehen, dass es das Gebiet verlassen und die Musik aus seinem Kopf verbannen sollte.

System: Sirenengesang erfordert eine erweiterte Handlung gegen Widerstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers); das Opfer bekämpft den  Einfluss mit Willenskraft (Schwierigkeit = Erscheinungsbild + Vortrag der Sängerin). Falls die Sängerin 5 Erfolge mehr ansammelt als das Opfer, erwirbt die arme Seele eine neue Geistesstörung oder eine psychische Schwäche nach Wahl des Erzählers. Die Geistesstörung hält in der Regel eine Nacht an, eine zusätzliche Nacht pro Erfolg über 5. Mit 20 Nettoerfolgen kann die Tochter die Geistesstörung dauerhaft verankern.

Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.

••••• Virtuosa

Während viele niedrigstufige Melpominee-Kräfte einer Vampirin erlauben, immer nur eine Zielperson auf einmal zu beeinflussen, können Töchter, die die Disziplin bis zur 5. Stufe gemeistert haben, auch ein größeres Publikum unterhalten. Jeder im Publikum vernimmt dabei die gleiche Nachricht.

System: Die Tochter kann Stimme des Phantoms oder Sirenengesang gegen eine Anzahl von Zielen auf einmal anwenden, die ihrer Widerstandsfähigkeit + Vortrag entspricht. Für je 5 Ziele nach dem ersten, die sie beeinflussen will, muss der Spieler 1 Blutpunkt einsetzen.

••••• • Crescendo

Die Tochter kann so kräftig singen, dass ihr Gesang Fleisch zerreißt, Haut durchtrennt und Knochen brechen lässt. Kainskinder, die Zeuge dieser Kraft wurden, bemerkten, dass auch sterbliche Sängerinnen auf der richtigen Frequenz Glas zerspringen lassen können, andere, dass Lautstärke und Intensität nicht von Bedeutung sind, wenn eine Tochter Crescendo ausführt. Die Sirene kann
ein Wiegenlied singen und dennoch ein Ziel töten.

System: Ein Einsatz dieser Kraft setzt voraus, dass sich das Opfer in Hörweite aufhält (Charaktere mit Hörschäden – oder geschärften Sinnen – werden innerhalb derselben Reichweite beeinflusst wie andere Opfer). Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers). Jeder Erfolg verursacht 1  Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens. Setzt man diese Kraft gegen ein unbelebtes Objekt ein, bestimmt der Erzähler, wie viele Würfel der Gegenstand „absorbieren“ kann und wie viele Erfolge erforderlich sind, um ihn zerspringen zu lassen.

Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.

••••• •• Ewiges Echo

Die Tochter kann singen, sprechen oder gar eine Melpominee- Kraft anwenden und das Ergebnis in der Luft hängen lassen, bis jemand vorbeikommt, der es hört. Der Charakter kann kontrollieren, wer das Geräusch in der Luft auslösen kann. In Kombination mit Crescendo und Sirenengesang kann man diese Kraft als Falle nutzen.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Vortrag (Schwierigkeit 8) und setzt 1 Blutpunkt ein. Jeder Erfolg ergibt 1 Runde an Sprache, die die Tochter zurücklassen kann, damit sie später jemand hört. Falls der Spieler die Wirkung einer anderen Melpominee-Kraft verzögern will, hat der Wurf für diese Kraft Schwierigkeit + 1. Das Echo bleibt für eine maximale Zahl von Nächten bestehen, die (Widerstandsfähigkeit + Vortrag) x2 der Vampirin entspricht, ehe es verklingt. Das Kainskind kann das Echo so gestalten, dass es für jeden hörbar ist, der sich während seines Bestehens an der Stelle aufhält, an der es das Echo hat erklingen lassen – als mystische Aufzeichnung einer Endlosschleife. Umgekehrt kann es auch festlegen, dass das Echo verklingt,
nachdem es zum ersten Mal von einer anderen Personen gehört wurde. Es kann das Echo auch so ausrichten, dass es erst durch die Anwesenheit einer bestimmten Person erschallt, mit der es vertraut ist. Falls das Echo als einmaliger Effekt angelegt ist, verschwinden alle Spuren der Kraft, nachdem das Echo der Worte der Vampirin für den beabsichtigen Empfänger ertönt sind.

Falls ein Charakter in einem Gebiet seine geschärften Sinne einsetzen will, an dem ein „nicht aktiviertes“ Echo in der Luft hängt, wird er ein leises Flüstern hören. 3 Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) sind erforderlich, um die Botschaft zu hören, und ein Patzer raubt dem Lauscher für den Rest der Nacht das Gehör.

Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.