Ventrue

Ventrue_SymbolWährend die anderen Clans ihre kleinlichen Intrigen vorantrieben, haben die Ventrue schon immer um die Gunst Cäsars gerungen, ins Ohr Karl des Großen geflüstert, das Zeitalter der Entdeckungen finanziert und sogar die Politik der Kurie bestimmt. Sie blicken zurück auf eine Tradition der Herrschaft, von Ventrue-Küken, die sich auf den  Weg ganz nach oben machen bis hin zu den mächtigsten Ahnen, deren Einfluss die ganze Welt umspannt. Schon lange spielen sie die Königsmacher in den Schatten der Welt der Sterblichen, und schon lange sind sie unter den Kainskindern der Clan der Könige.

Andere Clans finden all das natürlich bestenfalls unerträglich aufgeblasen und im schlimmsten Falle sträflich lästig.

Klar, irgendjemand muss führen, aber warum muss es immer irgendein umständlicher, selbstherrlicher Ventrue sein?

Die Blaublütigen versuchen, die Kritik ihrer Untergebenen im Geiste von „Adel verpflichtet“ zu nehmen – die Krone wiegt schwer –, doch selbst die generösesten Anführer
der Kainskinder neigen gelegentlich zu Tyrannei und blutiger Raserei.

In den heutigen Nächten sind die Ventrue eine Synthese aus neu und alt, wobei beides innerhalb des Clans und auch zwischen einzelnen Ventrue in krassem Kontrast steht. Sie verfügen über altes Geld aus den Schatzkammern des Krösus, aber ihre Jungen manipulieren Aktienmärkte und Währungsschwankungen. Ahnen mögen über
Armeen oder gar ganze Regierungen gebieten, während Neugeborene ihre Aktivposten aus einer Website oder Smartphone-App beziehen. Doch trotz allen Reichtums, trotz aller ruhmreicher Geschichte und trotz ihres Status unter den Verdammten braucht jeder einzelne Ventrue nach wie vor die eine Ressource, den großen Gleichmacher der Kainskinder-Gesellschaft: das kostbare Blut.

Spitzname: Blaublütige

Sekte: Nach Aussagen der Ventrue stammt die Idee mit der Camarilla von ihnen. Alle anderen Clans begriffen, was für ein unglaublich guter Vorschlag das war, und scharten sich unter ihrem Banner.

Erscheinungsbild: Die Ventrue bevorzugen konservative Kleidung und ein zurückhaltendes Auftreten, es sei denn, sie wollen ihre Macht oder ihr Geld zur Schau stellen. Ventrue-Prinzen tragen manchmal durchaus ein Diadem oder Zepter als Symbol ihrer Herrschaft, während junge Blaublütige ihre Errungenschaften durch Anzüge, Krawatten, Kleider und Accessoires demonstrieren, die man einzeln leicht übersieht, die zusammen aber ein verblüffendes Gesamtbild ergeben.
Wenn bei einem Ventrue einmal die Frisur nicht sitzt, dann weil er die ganze Nacht die Leopoldsgesellschaft gejagt und die Sabbatbedrohung zum Rückzug aufgefordert hat.

Zuflucht: Die Zuflucht eines Ventrues zeigt sowohl seine große Macht (sprich: seinen Wohlstand) als auch seinen erlesenen Geschmack. Opulent, bombastisch, ja regelrecht barock – so können Ventrue-Zufluchten sein. Sie meiden den ostentativen Prunk anderer Kainskinder, ihr Stil ist weniger avantgardistisch als vielmehr klassisch
und traditionell. Für die Blaublütigen ist eine gepflegte Zuflucht ein Ausdruck ihrer selbst, und wenn jemand sie in einem nicht vollkommen makellosen Zustand sieht, dann impliziert das Schwäche, Unkonzentriertheit oder gar Wahnsinn.

Hintergrund: Jeder, der „etwas aus sich gemacht hat“, kann die Aufmerksamkeit der Ventrue erregen, die ihre Kinder nach ihrer Prominenz und ihrem Erfolg vor dem Zeitpunkt, ab dem sie sie auf den Kuss vorbereiten, beurteilen. Salonlöwen, Geldadel, Konzern-Wunderkinder, militärische Befehlshaber und sogar unerprobte Neulinge,
die ihnen sehr vielversprechend erscheinen, werden unter den Blaublütigen hoch geschätzt.

Charaktererschaffung: Ventrue sind vom Archetyp her üblicherweise Führungspersönlichkeiten oder sehr umgänglich. Mitglieder des Clans Ventrue bevorzugen gesellschaftliche und geistige Attribute, aber jede Fähigkeitskategorie kann primär sein, je nach persönlichem Fachgebiet. Hintergründe sind bei den Ventrue sowohl breit gefächert als auch ausgeprägt, wobei fast jeder Blaublütige ein gewisses Maß an Ressourcen, Status und Herde besitzt (angesichts der Clansschwäche vor allem letzteres). Vor allem Ahnen leisten sich beneidenswerte Zufluchten und ausgedehnte Domänen.

Clandisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Schwächen: Der Geschmack der Ventrue ist erlesen bis zur Exklusivität, und jedes Blaublut kann nur Blut bestimmter Sterblicher trinken. Das wird bei der  Charaktererschaffung dauerhaft festgelegt. Blut anderer Art (selbst Tierblut) erhöht den Blutvorrat des Vampirs einfach nicht, egal wie viel er trinkt – er erbricht es einfach
wieder. Diese Einschränkung kann sehr krass oder einigermaßen moderat sein – sagen wir, das Blut jüngerer Schwestern oder das nackter Kinder. Vampirblut ist von dieser Einschränkung ausgenommen.

Organisation: Die Clansweite Organisation der Ventrue ist lokal geprägt und feudal; zahlreiche allgemein anerkannte Adelswürden, Vasallitäten, Lehnseide und Dienstschwüre treten an die Stelle einer rigiden Hierarchie. Viele Ventrue stilisieren sich als die geheimen Herren ihrer Domänen, konsolidieren ihre Macht in langfristigen Netzwerken und planen Verschwörungen. Den Ventrue sind angemessenes Verhalten und Ehre sehr wichtig, sie nutzen verschiedenste Anredeformen
und begegnen anderen ausnehmend respektvoll – ihre Verhaltensregeln sind komplex und steif, und man könnte Bände damit füllen. Fast jeder Ventrue, der seinen
Status wert ist, kann seine Abstammung mindestens bis zurück zu den Ahnen aufsagen, wenn nicht bis zu den großen Methusalems.

Es liegt keine Schande darin, vor einem wie mir das Knie zu beugen, also mach schon, ehe ich die Beherrschung verliere.Zitat
Stereotype

Assamiten: Nützlich, solange sie nicht unsere Adern vergiften.
Brujah: Gebt einfach zu, dass ihr verloren habt, dann wird alles viel leichter.
Gangrel: Wer hätte gedacht, dass so schlichte Kainskinder so grundlos stolz sein könnten?
Giovanni: Unsere totgeborenen Geschwister, die keinerlei moralischen Kompass besitzen und nie begriffen haben, in was man seinen Schwanz nicht hineinsteckt.
Jünger des Set: Wenn du mitbekommst, dass sie in deiner Domäne sind, zögere nicht, sie ihrem Herrn vorzustellen, der Sonne.
Lasombra: Mitbewerber um unseren Mantel der Ehre und Würde, die keinen Anspruch darauf haben, auch wenn sie vortrefflich sind.
Malkavianer: wenn du merkst, dass du anfängst, Entschuldigungen für sie zu konstruieren, ist es Zeit für eine Säuberung.
Nosferatu: Überraschend nützlich, wenn man mit ihrem widerlichen Charakter und ihrer Selbstüberschätzung klarkommt.
Ravnos: Kein Königreich überlebt, indem es mit den Besiegten fraternisiert.
Toreador: Jeder König braucht eine Königin, und im Clan der Rose gibt es jede Menge davon.
Tremere: Sie können sich als furchtlose Verbündete oder verräterische Feinde erweisen, oft auch als beides auf einmal, also zeig Ihnen, wer das Sagen hat.
Tzimisce: Was brauchst du noch mehr Beweise als ihren süßlichen Gestank der Fäulnis, um zu wissen, dass sie niemandem gut tun?
Caitiff: Das sind Mischlinge, die kaum eines Namens wert sind. Genauso gut könnte man Sympathie für sein Möbel empfinden.
Camarilla: Unser größter Triumph, aber auch unsere größte Verantwortung.
Sabbat: Dieses Irrenhaus wird von den Insassen geleitet.
Anarchen: Was sie tun ist bewundernswert, wenn auch total kindisch.