Diese Disziplin besteht, seit Osiris persönlich diesen Pfad entdeckte. Ihr geht es um das Erreichen eines ständigen Zustandes der mystischen Bewusstheit, den man nur durch das strenge, asketische Unleben der Kinder des Osiris erreichen kann. Sie ist nicht dasselbe wie Golconda. Golconda ist eine Erkenntnis des Wesens der Dinge, während die Disziplinen der Kinder auf Verleugnung beruhen. Sie verleugnen das Tier in sich, indem sie sich stark auf ihre Menschlichkeit und ihr Totsein konzentrieren. Gäbe ein Kind seine Meditationen und seine Disziplin auf, würde sein Tier es angreifen.
Das Kind muss sich eine Menschlichkeit bewahren, die seinem höchsten Fähigkeitswert entspricht, sonst verliert es die entsprechende Fähigkeit. Beispielsweise muss ein Kind Menschlichkeit 9 haben, um in einer Eigenschaft einen Wert von 9 zu haben. Fällt die Menschlichkeit des Kinds je unter den erforderlichen Wert, geht die Fähigkeit der entsprechenden Stufe verloren und muss mit Erfahrungspunkten wieder erworben werden.
Das Kind kann dem mit Humanitas wiederherstellen (s. u.) begegnen. Ein Kind des Osiris kann keinen anderen Pfad einschlagen als den der Menschlichkeit.
Inhaltsverzeichnis
• Humanitas wiederherstellen
Als erstes lernt ein Kind des Osiris, dass Menschlichkeit kein unaufhaltsames Abgleiten in die Zügellosigkeit bedeuten muss. Vielmehr gleicht sie eher dem Ersteigen eines äußerst steilen Berges. Der Vampir wird manchmal ein Stück abrutschen, aber mit Beharrlichkeit und Kraft kann er wieder empor klimmen.
System: Wenn der Vampir einen Punkt Menschlichkeit verliert, kann er versuchen, ihn mittels dieser Kraft ohne den Einsatz von Erfahrungspunkten zurückzuerlangen. Das Kind muss diese Kraft innerhalb einer Woche nach dem Menschlichkeitsverlust einsetzen und darf seit damals keine weitere Menschlichkeit verloren haben (d.h. wenn der Charakter von Menschlichkeit 8 auf 7 fällt
und dann auf 6, ehe er diese Kraft eingesetzt hat, kann er mit Humanitas wiederherstellen nur auf Menschlichkeit 7 kommen). Der Charakter meditiert mehrere Stunden lang und verbraucht alle Blutpunkte, die sich gegenwärtig in seinen Körper befinden. Dann würfelt der Spieler Gewissen (die Schwierigkeit entspricht dem zu regenerierenden Menschlichkeitswert). Gelingt der Wurf, regeneriert der Charakter den Menschlichkeitspunkt und (wenn das der Fall war) den Gewissenspunkt, den er aufgrund eines verpatzten Entartungswurfs verloren hat.
Hat der Charakter eine Geistesstörung erhalten, vergeht sie innerhalb einer Woche nach der Nutzung von Humanitas wiederherstellen.
•• Bannzeichen Thoths
Der Charakter gestikuliert und wendet damit alle übernatürlichen Effekte ab, die auf ihn zielen. Die Quelle des Effekts ist unwesentlich. Er kann jeden magischen Angriff vereiteln oder zumindest abschwächen. Dieses Zeichen hat angeblich Thoth, der ägyptische Gott der Weisheit und Magie, Osiris beigebracht. Was Thoth wirklich war — Vampir, Sterblicher oder Zauberkundiger — ist im Nebel der Zeit versunken.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Mit dieser Kraft kann man jedem magischen Angriff „ausweichen“, auch Disziplinen, die gegen den Charakter gerichtet werden (ob sie nun tatsächlich Schaden verursachen oder nicht). Erfolge, die der Spieler erzielt, werden von denen des Angreifers abgezogen. Das Zeichen wehrt keine magisch verstärkten körperlichen Angriffe ab; der Schlag eines Vampirs mit der Disziplin Stärke hat ungeachtet des Zeichens vollen Effekt.
••• Gabe des Apis
Alle Vampire müssen Blut trinken, egal wie gut ihre Absichten sind. An dieser Grundtatsache des Untods führt kein Weg vorbei, doch die Kinder des Osiris können es zumindest vermeiden, Menschenblut zu trinken.
System: Tierblut ist für den Charakter genauso gehaltvoll wie Menschenblut. Man geht davon aus, dass der Blutvorrat eines Tiers der Anzahl seiner Gesundheitsstufen entspricht, nicht von dem geringeren Wert, den man normalerweise ansetzt, um die wenig sättigenden Körpersäfte der Kreatur widerzuspiegeln (weitere Informationen zum Trinken von Tieren s. S. 270). Diese Fähigkeit ist immer aktiv.
•••• Säule des Osiris
In der Mitte jedes Tempels erhebt sich eine Säule des Osiris, ein Ort der Meditation und der Macht, an dem die Magie der Kinder viel stärker ist als anderswo. Auf dieser Bardo-Stufe lernt der Charakter, eine solche Säule zu erschaffen, was bedeutet, er kann seinen eigenen Tempel schaffen.
System: Das Erschaffen der Säule des Osiris erfordert ein Ritual, das die ganze Nacht dauert und dessen Schwierigkeit ortsabhängig ist. Je abgelegener und gewaltfreier die Örtlichkeit, desto geringer die Schwierigkeit. Eine Höhle fernab jeder menschlichen Besiedelung, in der noch nie jemand Gewalt angewendet hat, hat vielleicht eine Schwierigkeit von 5, während der Tatort eines schrecklichen Mordes mit anschließendem Selbstmord in einem Innenstadtbereich vielleicht Schwierigkeit 9 hätte. Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Willenskraft. Ein Erfolg erschafft die Säule, für die das Vorhandensein einer stofflichen Säule nicht erforderlich ist – die Säule des Osiris ist eine Idee, kein Gegenstand.
Wenn die Säule erst einmal steht, kann jeder Vampir mit mindestens Bardo 1 die Schwierigkeit aller Disziplinsanwendungen oder sonstigen magischen Aktivitäten (inklusive Blutmagie) in unmittelbarer Nähe der Säule um 3 senken. Doch dafür muss er sich regelmäßig zu der Säule begeben. Wenn der Vampir die Säule erst einmal geschaffen hat, muss er sie mindestens einmal monatlich besuchen, sonst erlischt ihre Funktion. Zudem steigt für jede Woche, die er nicht an einer Säule (nicht notwendigerweise an der, die er selbst geschaffen hat) verbringt, die Schwierigkeit aller Würfe zum Vermeiden von Raserei um 1. Das Tier, durch die asketischen Praktiken des Kindes lange unterdrückt, wird durch die Abwesenheit der Säule stärker und treibt den Vampir schließlich in die Raserei und (wahrscheinlich) zum Verlust von Menschlichkeit. Aus diesem und anderen Gründen verlassen die Kinder des Osiris ihre Tempel nie für längere Zeit.
••••• Paradox
Das Kind spricht einen Satz oder äußert ein Rätsel, die einem Zuhörer die Wahrheit über das Universum offenbaren. Diese Wahrheit – die Bedeutung dieses einen Zuhörers im Vergleich zu der der gesamten Schöpfung – reicht, um das Ziel zeitweise bewegungsunfähig zu machen. Diese Erfahrung mag zwar beängstigend erscheinen, doch danach möchten die Ziele dem Kind nichts tun. Ob das daran liegt, dass sie ihre Stellung in der Welt neu einzuschätzen gelernt haben oder dass sie Angst haben, der Vampir werde ihnen dieses Paradox erneut zeigen, weiß niemand wirklich so genau.
System: Der Vampir sagt den Satz, und der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit ist die aktuelle Willenskraft des Zuhörers). Sind mehrere Zuhörer anwesend, so würfelt der Spieler gegen die höchste Schwierigkeit. Gelingt der Wurf, sind alle Zuhörer für die Dauer der Szene bewegungsunfähig und denken darüber nach,
was sie gehört haben. Wird das Opfer geschlagen, wacht es davon auf. Am Ende der Szene verflüchtigt sich das Paradox, und das Ziel kann es nie so richtig erklären. Es hat jedoch dauerhaft Schwierigkeit +1, wenn es versucht, das Kind des Osiris zu verletzen oder ihm anderweitig zu schaden.
••••• • Segen des Anubis
Der Vampir kann einen Sterblichen vor dem Kuss schützen, indem er für Anubis, den Richter der Toten, die Anweisung hinterlässt, diesen Sterblichen nicht auf seine Waage zu legen. Wenn der Sterbliche den Kuss empfängt, solange er unter den Auswirkungen dieser Disziplin steht, schläft er einfach 24 Stunden und erwacht erschöpft und krank, aber unverletzt. Um diese Kraft zu nutzen, muss das Kind des Osiris den Sterblichen küssen, normalerweise auf die Stirn.
System: Der Vampir gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Menschlichkeit. Gelingt der Wurf, ist das Ziel für eine Anzahl von Monaten, die den erwürfelten Erfolgen entspricht, gegen den Kuss gefeit. Der Spieler kann dauerhaft einen Punkt Willenskraft ausgeben um den Effekt permanent zu machen. Beachten Sie, dass diese Disziplin nur vor dem Kuss schützt, nicht gegen irgendeine andere Form des Todes. Wenn ein Vampir das unglückliche Opfer austrinkt und dann in den Kopf schießt, stirbt es ungeachtet der Wirkung der Disziplin. Doch die Schwierigkeit, einer Entartung zu entgehen, wenn man jemanden tötet oder verletzt, der unter dem Schutz dieser Kraft steht, steigt um 3.
••••• •• Herbeirufung des Morgenrots
Diese Kraft lässt nicht die Sonne aufgehen, sondern löst vielmehr bei Kainskindern den Tagschlaf aus. Das Kind macht einfach eine Geste, und das Tier des Ziels reagiert, als sei draußen gerade die Sonne aufgegangen. Das Kind kann sich dann schnell zurückziehen – oder den Vampir pfählen und köpfen, der jetzt hilflos vor ihm liegt.
System: Der Spieler setzt pro Vampir, der betroffen sein soll, 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Menschlichkeit oder den Pfadwert der einzelnen Ziele (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Gewinnt das Ziel, scheitert die Kraft. Gewinnt das Kind, schlafen alle betroffenen Vampire für eine Anzahl von Stunden, die den
Nettoerfolgen des Kinds entspricht. Jünger des Set und Blutlinien, die ihre Schwäche teilen, haben bei diesem Wurf 2 Würfel weniger. Disziplinen oder thaumaturgische Rituale, die die Kainskinder im Schlaf schützen, wirken auch als Schutz gegen diese Bardo-Stufe.
••••• ••• Mumifizierung
Die Kinder des Osiris fühlen sich nicht wohl dabei, andere Vampire zu vernichten. Sie täten es lieber nicht, aber manche Kainskinder sind zu böse, als dass man sie weiter existieren lassen könnte. Gegen Vampire, die grenzwertig sind – also böse sind, sich aber einen Funken Menschlichkeit bewahrt haben –, setzen die Kinder manchmal Mumifizierung ein. Dieses lange Ritual erlaubt einem Kind, einen anderen Vampir beliebig lange in Starre zu versetzen. Das Ziel kann versuchen, sich zu befreien, aber nur einmal pro Jahrhundert. Wenn der Vampir erst einmal mumifiziert
ist, schließen die Kinder ihn normalerweise in einem tiefen Grabmal ein, wo er (hoffentlich) ungestört ruhen kann.
System: Das Ziel muss bewegungsunfähig, in rituelle Stoffstreifen gewickelt und mit Weihrauch und speziellen Kräutern bedeckt sein. Dann würfelt der Spieler Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit für beide 8). Gewinnt das Kind, fällt das Ziel in Starre. Gewinnt das Opfer, bleibt es wach, und das Kind des Osiris kann das
Ritual in der nächsten Nacht vollenden (was bedeutet, dass der Widerstand üblicherweise nur vorübergehend ist). Das Ziel kann mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) einmal pro Jahrhundert versuchen, den Zauber abzuschütteln. Man kann auch Ghule mumifizieren, aber sie haben keine Chance freizukommen.
••••• •••• Ras Segen
Dieses Ritual ist schwierig, erlaubt dem Vampir aber, das Unmögliche zu vollbringen – im Sonnenlicht zu wandeln und noch einmal den Tag voll zu erleben. Ras Segen zu erhalten erfordert einmonatiges Fasten und Meditieren, und am Ende dieser Phase erhält der Charakter möglicherweise die Chance, ein paar kostbare Stunden im Sonnenlicht zu verbringen. Doch selbst
diese kurze Phase kann die Menschlichkeit des Charakters stärken.
System: Nach dem Monat der Kontemplation wäscht sich der Charakter rituell und bereitet sich darauf vor, die Morgensonne zu begrüßen. Der Spieler setzt 10 Blutpunkte ein und würfelt Menschlichkeit (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, Sonnenlicht 1 Stunde lang zu ertragen wie ein Sterblicher. Scheitert der Wurf oder verpatzt der Spieler ihn, kann der Charakter erst nach einem Jahrzehnt wieder versuchen, Ras Segen zu erhalten.
Gelingt der Wurf allerdings, kann der Charakter die Bestätigung, die er durch den Anblick des Sonnenlichts erhält, nutzen, um seine Menschlichkeit und Tugenden zu stärken. Pro Stunde, die das Kind in der Sonne verbringt, kann es einmal auf Menschlichkeit oder eine seiner Tugenden würfeln (Schwierigkeit 9). Ein Erfolg bedeutet, dass der Wert um 1 steigt, während ein Misserfolg
oder Patzer keine Auswirkungen haben.