Irrsinn

Irrsinn ist die Disziplin, die einem Vampir erlaubt, Wahnsinn in den Geist derer um ihn herum zu lenken und zu kanalisieren. Sie ist zwar das spezielle Vermächtnis der Malkavianer, doch Anwender des Irrsinns müssen selbst nicht unbedingt wahnsinnig sein – aber es hilft.

Verstörenderweise scheint Irrsinn seine Opfer nicht per se in den Wahnsinn zu treiben, sondern vielmehr die Türen zur im Geist des Opfers verborgenen Finsternis zu öffnen, was bedeutet, dass Wahnsinn dem sterblichen – oder kainitischen – Geist so fremd gar nicht ist. Die Malkavianer behaupten, das läge daran, dass Wahnsinn der nächste Schritt in der Evolution des Geistes ist – ein
transhumanistischer Fortschritt dessen, was man gemeinhin Bewusstsein nennt. Andere Kainskinder höhnen, diese Argumentation sei eine klare Rechtfertigung des Chaos, das der Irrsinn bringt. Sie höhnen allerdings nicht zu laut, damit die Malkavianer nicht als nächstes ihr Bewusstsein erweitern.

Inhaltsverzeichnis

• Leidenschaft

Der Vampir manipuliert die Gefühle seines Opfers, indem er sie entweder extrem intensiviert oder das Ziel abstumpft, bis es völlig empfindungslos ist. Der Vampir kann das betroffene Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt oder dämpft nur, was schon vorhanden ist. So kann ein Vampir leichte Irritation zu rasendem Zorn steigern oder wahre Liebe zu höflichem Interesse verkommen lassen.

System: Der Charakter spricht mit seinem Opfer, und der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Menschlichkeits- oder Pfadwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge legt die Dauer des veränderten Gefühlszustands fest. Zu den Auswirkungen dieser Kraft können Abzüge oder Aufschläge von 1 oder 2 bei Würfen auf Raserei, Tugenden, den Widerstand gegen Präsenz usw. gehören.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Runde
2 Erfolge1 Stunde
3 Erfolge1 Nacht
4 Erfolge1 Woche
5 Erfolge1 Monat
6+ Erfolge3 Monate

•• Spuk

Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven, eingebildeten Visionen, Geräuschen, Gerüchen oder Gefühlen fluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder „aus dem Augenwinkel“ zu sehen. Der Vampir, der Irrsinn einsetzt, hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer wahrnimmt, aber er kann bestimmen, welcher Sinn betroffen ist.

Die „Spukeffekte“ zeigen sich sporadisch, meist nachts und normalerweise, wenn die Person allein ist. Sie können von den unterdrückten Ängsten des Ziels bis hin zu Schuldgefühlen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen. Die Auswirkungen sind jedoch nie angenehm oder dezent. Der Erzähler sollte beim Beschreiben dieser Visionen seiner Phantasie freien Lauf lassen;
das Opfer könnte durchaus das Gefühl haben, es würde wahnsinnig oder die Welt sei es bereits.

System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der „Halluzinationen“. Die genauen Auswirkungen obliegen dem Erzähler, aber besonders unheimliche oder
beängstigende Erscheinungen können zweifellos Würfelvorräte noch 1-2 Runden nach der eigentlichen Erscheinung senken.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Nacht
2 Erfolge2 Nächte
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge3 Monate
6+ Erfolge1 Jahr

••• Augen des Chaos

Mit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Vampir sich die seltenen Augenblicke der Klarheit im Wahnsinn zunutze machen. Er kann die „Strukturen“ der Seele einer Person überprüfen, die Wirren des inneren Wesens eines Vampirs erforschen oder gar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen des Chaos enthüllen auch die bestverborgenen Seelenstörungen oder gewähren Einblick
ins wahre Ich einer Person. Malkavianer mit dieser Kraft haben oft Einblick in die Züge und Gegenzüge des großen Dschihads oder die Schicksalsfäden (oder behaupten es zumindest).

System: Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter anderem, das wahre Wesen einer Person zu erkennen. Der Vampir konzentriert sich 1 Runde lang, dann macht der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der seelischen Struktur ab. Das Wesen eines Fremden zu erfassen erfordert eine 9, die Einschätzung eines flüchtigen Bekannten eine 8, das Erkennen des Geistes eines langjährigen Verbündeten eine 6. Der Vampir kann sogar die Botschaft in einem kodierten Text (Schwierigkeit 7) oder eine unsichtbare Hand hinter scheinbar zufälligen Ereignissen (Schwierigkeit 6) erkennen, etwa dem Muster, in dem Blätter fallen. Fast alles kann geheime Zeichen enthalten, egal, wie trivial oder bedeutungslos es auch sein mag. Diese Strukturen finden sich in fast allen Dingen, können aber mit ihren komplexen Formen und Möglichkeiten die Aufmerksamkeit des Vampirs durchaus stundenlang fesseln.

Dies ist eine mächtige Kraft, für die man ein Händchen haben muss. Für Erzähler stellt sie eine sehr effektive Methode dar, Handlungsfäden in eine Chronik einzuführen, auf übersehene Anhaltspunkte hinzuweisen, wichtige Ereignisse anzukündigen oder einem Spieler wichtige Informationen zukommen zu lassen. Doch wenn man sie einsetzt, ist es wichtig, die Information richtig zu übermitteln. Geheimnisse, die die Augen des Chaos enthüllen, sind nie einfach Tatsachen; es sind verwirrende Symbole, die in einem Ozean des Wahnsinns treiben. Beschreiben Sie die Ergebnisse dieser Kraft allegorisch: „Der Mann vor dir sieht aus wie eine krude Marionette, ihre grotesken Züge sind in bunter Bühnenschminke aufgemalt, und ihre Fäden verschwinden im Nachthimmel.“ Vermeiden Sie, einfach zu sagen: „Du erfährst, dass dieser Ghul der Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“

•••• Stimme des Wahnsinns

Der Kainit kann die Sinne seiner Opfer benebeln, indem er ihnen in die Augen sieht und sie anspricht. Opfer bekommen Halluzinationen von ihren unterbewussten Dämonen und versuchen, zu fliehen oder ihre verborgene Schande abzuwaschen. Der Einsatz dieser Kraft führt fast immer zu Tragödien, auch wenn die daran schuldigen Malkavianer oft behaupten, sie hätten die Leute nur ermutigt, „ihrem wahren Wesen entsprechend zu handeln“. Leider läuft der Vampir durchaus Gefahr, selbst Opfer der Macht seiner eigenen Stimme zu werden.

System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen, seinem Opfer in die Augen blicken (Blickkontakt, S. 136) und mit ihm sprechen, während der Spieler Manipulation + Empathie würfelt  Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann er ein Ziel beeinflussen, doch jedes potentielle Opfer muss die Stimme des Vampirs hören.

Betroffene verfallen sofort in Raserei oder in blinde Furcht, die dem Rötschreck ähnelt. Kainskinder oder andere zur Raserei fähige Kreaturen, etwa Wolflinge, können einen Raserei- oder Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 machen (über die Art der Beeinflussung entscheidet der Erzähler), um dieser Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich
an ihre Handlungen während ihrer Berserkerrage nicht. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene lang an, doch Vampire und Wolflinge können sich mit den üblichen Proben daraus befreien.

Der Vampir, der die Stimme des Wahnsinns einsetzt, muss auch selbst einen Wurf auf Raserei oder Rötschreck machen, wenn diese Kraft wirkt, doch die Schwierigkeit, sich zu wehren, ist um 1 niedriger als sonst. Wenn der erste Wurf für den Einsatz der Kraft scheitert, ist der Wurf, um der Raserei zu widerstehen, hingegen 1 höher als sonst. Patzt der Vampir bei dem Wurf zum Einsatz dieser Kraft, verfällt er automatisch in Raserei oder Rötschreck.

••••• Völliger Wahnsinn

Der Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen, er überflutet es mit einer alles mitreißenden Woge des Irrsinns. Diese Kraft hat schon vielen Opfern, Vampiren wie Sterblichen, ein unzeitiges Ende beschert.

System: Der Vampir muss mindestens 1 Runde lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben, um diese Kraft einsetzen zu können. Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit ist der gegenwärtige Willenskraftwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Wahnsinns; in dieser Zeit leidet das Opfer
unter 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers (s. S. 290).

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Runde
2 Erfolge1 Nacht
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge1 Jahr

Bei einem Patzer … Nun, der Erzähler kann entscheiden, was sich ein Vampir antut, wenn er versucht, die ureigensten Höllen zu entfesseln, die in den finstersten Ecken des Geistes eines Opfers lauern.

Das Opfer (oder das Ziel des Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten ausgeben, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, um die Wirkungsdauer der Kraft vorzeitig zu beenden. Der Erzähler legt fest, wann das geht (etwa nach einer Therapiesitzung oder nachdem einem Freund der Beweis gelungen ist, dass eine bestimmte Wahnvorstellung nicht real ist).

••••• • Schleichendes Unwohlsein

Während man auf niedrigeren Stufen von Irrsinn ein Opfer mit zeitweiligem (wenn auch langwierigem) Wahnsinn schlagen kann, gelang es den Ahnen des Clans, die Fähigkeit zum Erzeugen permanenten Wahnsinns zu entwickeln. Schleichendes Unwohlsein verursacht beim Opfer psychische Veränderungen, so dass es zum „Wahnsinnigen ehrenhalber“ wird, wie es ein Ahn
der Gangrel ausdrückte.

System: Der Charakter beschreibt seinem Opfer mindestens 1 Minute lang die Geistesstörung, die das Schleichende Unwohlsein hervorruft. Der Spieler macht einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers); das Opfer kann mit einem erfolgreichen Wurf auf seine gegenwärtige Willenskraft (Schwierigkeit 8) widerstehen.

Wenn der Anwender des Schleichenden Unwohlseins mehr Erfolge erzielt, erhält das Opfer eine dauerhafte Geistesstörung, die der Anwender auswählt. Man kann mit Schleichendem Unwohlsein nur 1 Geistesstörung pro Nacht und Opfer erzeugen. Allerdings kann man mehrere Versuche unternehmen, bis die Geistesstörung fest verankert ist.

••••• • Spiegelscherben

Während die niedrigeren Effekte von Irrsinn eher der Initiation oder der Förderung von Wahnsinn als seiner Erzeugung dienen, sind die höheren Stufen in vielen Fällen wenig subtil. Wer diese Kraft anwendet, kann seinen Geisteszustand auf sein unglückliches Opfer übertragen. So verbreitet man seinen Wahn wie ein Virus.

System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Vampir Blickkontakt mit seinem Opfer haben (S. 136). Dann macht der Spieler einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers), während das Opfer versucht, dem mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung/Instinkt zu widerstehen (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Anwenders von Irrsinn). Gewinnt der Angreifer, erhält das Opfer alle Geistesstörungen und mentalen Schwächen, die er besitzt. Dieser Effekt hält für eine bestimmte Zeitspanne an, die durch die Anzahl der Erfolge bestimmt wird, mit der der Angreifer den Wurf gegen Widerstand gewonnen hat:

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Stunde
2 Erfolge1 Nacht
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge6 Monate
6+ Erfolge1 Jahr pro Erfolg über 5

••••• •• Selbstfindung

Ein Ahn, der über diese Kraft gebietet, kann die Seele seines Opfers erschüttern und umformen. Wer der Selbstfindung unterzogen wird, behält seine Erinnerungen. Jedoch verändert sich die Perspektive, aus der er sein Leben betrachtet. Vergleichbar mit diesem Effekt wäre eine Marienerscheinung oder die Konvertierung zu einer Religion.

Dieser Prozess greift tiefer in die Psyche des Opfers ein als das „Einpflanzen“ einer Geistesstörung; tatsächlich verursacht er eine Neuschreibung der persönlichen Geschichte des betroffenen Individuums und seines Charakters.

System: Wie schon angedeutet, kann der Vampir mit dieser Kraft das Wesen seines Opfers gegen ein anderes austauschen, das ihm passend erscheint. Hierzu muss der Charakter Blickkontakt (S. 136) herstellen. Dann absolviert der Spieler einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers).

Ist die Anzahl der Erfolge größer oder gleich Selbstbeherrschung/ Instinkt der Zielperson, kann der Spieler ein neues Wesen für das Opfer bestimmen. Dieser Effekt ist dauerhaft und kann nur durch eine zweite Selbstfindung rückgängig gemacht werden (wobei subtile Abweichungen vom ursprünglichen Wesen des Charakters bestehen bleiben können – eine so tiefgreifende  Veränderung funktioniert nie fehlerfrei). Verpatzt der Angreifer den Wurf, so verändert sich sein Wesen zu dem des potentiellen Opfers.

••••• ••• Autoaggression

Ähnlich der Auspex-Kraft Psychischer Ansturm (S. 135) befähigt diese grauenvolle Fähigkeit den Ahn, die geistige Kraft des Opfers gegen es zu wenden. Dabei fügt sich das Opfer mit der eigenen Willenskraft Schaden zu. An den Körpern der Opfer solcher Autoaggression zeigen sich von einer Minute auf die andere offene Wunden und Quetschungen, Blut spritzt in alle Richtungen, das Opfer schreit in Agonie. Personen, die einen solchen Angriff mit Auspex beobachteten, berichteten, die Aura des Opfers sei in heftiger Bewegung und produziere förmlich Eruptionen, wobei alle Anzeichen einer gewalttätigen Psychose sichtbar seien – ein solcher Anblick lässt selbst Tzimisce erbeben.

System: Der Vampir muss das Opfer berühren oder Blickkontakt (S. 136) herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers) und gibt 2 Willenskraftpunkte aus. Für eine Anzahl von Runden, die der Anzahl der erzielten Erfolge entspricht, würfelt der Spieler des Opfers seinen permanenten Willenskraftwert als tödlichen Schaden gegen sich selbst.

Absorbieren kann er diesen Schaden mit Menschlichkeit oder seinem Pfad der Erleuchtung (Schwierigkeit 6); Seelenstärke hat darauf ebenso wenig Einfluss wie Rüstung. Das Opfer kann während des Angriffs keine Handlungen unternehmen, außer um sich zu schlagen und Unverständliches zu brabbeln; auch das Ausgeben von Blut zur Heilung ist unmöglich.

••••• •••• Amokwelle

Für die Anwendung dieser Kraft gibt es in der Geschichte der Kainiten nur wenige Zeugnisse, das wichtigste Beispiel waren die letzten Nächte des Kampfes um Karthago.Es handelt sich um eine psychische Atombombe, die jedes intelligente Lebewesen in einem Umkreis von mehreren Kilometern in eine spontane Orgie von Blut und Gewalt verwickelt. Man vermutet, die Malkavianer
hätten die Drohung der Amokwelle als Argument in Schlüsselverhandlungen mit den Ahnen der Camarilla verwendet.

System: Der Spieler gibt 4 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Der Durchmesser des betroffenen Gebiets leitet sich aus der Anzahl der erzielten Erfolge ab:

ErfolgeErgebnis
1 Erfolgein Häuserblock
2 Erfolgeein ganzes Stadtviertel
3 Erfolgeein Großteil der Innenstadt
4 Erfolgemehrere Stadtviertel
5 Erfolgeein ganzes Stadtgebiet (etwa 45 km)
6+ Erfolge15 weitere km pro Erfolg über 5

In diesem Bereich fallen alle Wesen ihren niederen Instinkten zum Opfer. Sterbliche beginnen Krawalle, plündern, brandschatzen und ergehen sich in Ausbrüchen nackter Gewalt. Kainiten verfallen in Raserei und trinken alles leer, was sie zwischen die Zähne bekommen. So kann eine ganze Stadt vorübergehend dem Wahnsinn verfallen. Die Auswirkungen der Amokwelle
verschwinden beim nächsten Sonnenaufgang.

Jeder, der sich in den Radius des Effekts begibt (das Zentrum ist der Ort, an dem er angewandt wurde, nicht der Anwender), fällt ihm zum Opfer. Doch die Gewalt, die diese Kraft ausgelöst hat, kann aus eigenem Antrieb noch viel mehr Wellen schlagen – und viel länger anhalten –, als die Kraft selbst es erzwingen kann.

Opfer einer Amokwelle können sich mit Würfen auf Selbstbeherrschung/Instinkt wehren (die Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Anwenders des Irrsinns); jeder Erfolg bringt 1 Stunde geistiger Klarheit, die die meisten klugen Personen nutzen, um den Einflussbereich der Kraft zu verlassen (wenn man sich aus dem „Detonationsradius“ entfernt, bricht das den Einfluss der Kraft). Die Quelle einer Amokwelle lässt sich von Charakteren, die zum Zeitpunkt ihres Ausbruchs Geschärfte Sinne oder eine vergleichbare Kraft einsetzen, ausmachen; das gelingt automatisch und erfordert keinen Wurf. Doch man weiß dann immer noch nicht, was wirklich passiert ist – der Beobachter „spürt“ nur, wie eine gewaltige psychische Schockwelle von dem Charakter ausgeht, der die Kraft einsetzt.