Diese Disziplin ist eine einzigartige Entwicklung der Samedi und untrennbar mit Wesen und Geschichte der Leichen verwoben. Obgleich Thanatosis viel mit Tod und den Energien des Verfalls zu tun zu haben scheint, hat noch kein Giovanni diese Kraft gemeistert. Der Clan, so vermuten Außenstehende, wäre unzweifelhaft sehr daran interessiert. Die Giovanni sehen die Samedi jedoch mit Misstrauen und Abscheu, wohingegen die Samedi ihre Ansichten über die Giovanni in der Regel mit einem gemurmelten Fluch auf den Clan und dem Ausspucken von Blut ausdrücken. Somit nähert sich die Wahrscheinlichkeit eines Informationsaustauschs der Null.
Inhaltsverzeichnis
• Runzeln der Hexe
Ständiges Faulen macht die Haut des Charakters formbar. So kann der Charakter durch das Aneinanderreiben der schleimigen Fettgewebelappen sein Erscheinungsbild leicht verändern (auch wenn er deswegen nicht besser riecht) oder dem Beutel eines Kängurus ähnelnde Hautfalten bilden, um kleine Gegenstände zu verbergen. Andere Kainskinder können diese Disziplin natürlich erlernen, doch wenn sie nicht über den „Vorteil“ verfügen, Haut zu haben, die schon in Falten und Lappen an ihnen herabhängt, sieht man unter Umständen tiefe Falten und Ausbeulungen auf ihrer Haut.
System: Diese Kraft erfordert 1 Runde Zeit, damit sich die Falten bilden können, und den Einsatz eines Blutpunktes. Wenn die Kraft Gesichtszüge verändern soll, muss der Spieler des Samedi Widerstandsfähigkeit + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit 8). Die Schwierigkeit, den Charakter anhand seines Aussehens zu identifizieren, steigt pro Erfolg um 1. Die Veränderung bleibt
für 1 Stunde pro erwürfeltem Erfolg bestehen. Falls der Charakter versucht, einen kleinen Gegenstand (ein Portemonnaie, einen Brief, eine kleine Pistole) zu verbergen, bleiben Wurf und Dauer unverändert, aber die Schwierigkeit aller Würfe, um zu sehen, ob der Gegenstand entdeckt wird (zum Beispiel bei einer flüchtigen Leibesvisitation oder durch den wachsamen Blick von Sicherheitspersonal), steigen um 2.
•• Fäulnis
Der Charakter kann per Berührung Zersetzung in einem Opfer auslösen. Das Opfer verliert Haare, Zähne lockern sich, Fleisch fault, und Pilze wuchern auf der Haut. Diese Kraft wirkt gegen lebende wie untote Ziele, und es bedarf keiner Erwähnung, dass die psychologische Wirkung dieser Kraft ebenso verheerend sein kann wie die physische.
System: Diese Kraft setzt voraus, dass der Charakter sein Opfer berührt. Dann würfelt der Spieler Geschick + Medizin (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers) und wendet 1 Blutpunkt auf. Bei Erfolg nimmt das Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens und verliert 1 Punkt Erscheinungsbild. Dieser Verlust an Erscheinungsbild regelt sich bei Vampiren
wieder (1 Punkt pro Nacht), bei Sterblichen aber ist er permanent (obwohl plastische Chirurgie die Entstellungen eines Sterblichen beheben kann). Falls ein Sterblicher 3+ Gesundheitsstufen durch wiederholte Anwendungen dieser Kraft in einer Szene nimmt, können Wundbrand oder ähnliche Leiden auftreten.
Fäulnis kann man auch auf Pflanzen anwenden. Dann verdorrt und verwelkt die Pflanze. Diese Kraft wirkt jedoch nicht auf unbelebte Gegenstände wie zum Beispiel Autos oder Pflöcke.
••• Asche zu Asche
Der Charakter verwandelt sich in eine schwere, pulverartige Substanz, deren Volumen etwa dem entspricht, was von einem menschlichen Körper nach einer Einäscherung übrigbleibt. Solange er in dieser Gestalt ist, nimmt der Charakter keinen Schaden durch Sonnenlicht und Feuer (was bedeutet, dass diese Kraft in manchen Situationen eine gute Methode der Flucht ist).
Doch der Charakter muss aufpassen – wenn die Asche verstreut wird, kann er vielleicht nie wieder seine alte Gestalt annehmen.
System: Die Verwandlung in Asche dauert 1 Runde und erfordert den Einsatz von 2 Blutpunkten. Solange sich der Charakter in Aschegestalt befindet, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) ablegen, um seiner Umgebung gewahr zu werden. Die Rückverwandlung aus dem Aschehaufen dauert 1 Runde. Befindet sich der Charakter in
einem beengenden Behältnis (zum Beispiel einer Urne), bricht er in einer angemessen dramatischen Form aus ihm hervor, wenn er seine volle Größe wieder annimmt. Wenn ein Samedi verstreut wird, wenn er sich in dieser Form befindet, gehen für (ungefähr) jedes Zehntel des Charakters, das ausgestreut wurde, 1 Gesundheitsstufe und 1 Blutpunkt verloren. Um eine auf diese Art verlorene Gesundheitsstufe zu heilen, sind 5 Blutpunkte erforderlich. Wenn der Erzähler will, können dem Samedi Gliedmaßen oder wichtige Organe fehlen (aber nie der Kopf oder das Herz), bis er die fehlenden Gesundheitsstufen heilt.
•••• Verdorren
Verdorren gestattet den Leichen, die Gliedmaßen eines Opfers schrumpfen und sich verdrehen zu lassen, was sie unbeweglich und gebrauchsunfähig macht und große Schmerzen verursacht. Diese Kraft wirkt auf Kainskinder und Sterbliche gleichermaßen. Kainskinder sind natürlich von ihr entsetzt, weil sie dazu neigen, ihre Körper für unsterblich und gegen solche Unbilden
gefeit zu betrachten.
System: Der Samedi muss die Extremität berühren, die er verdorren lassen will. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers). 3 Erfolge sind nötig, damit diese Kraft ein Körperglied verschrumpeln lässt. Bei 1 oder 2 Erfolgen nimmt das Opfer 1 Gesundheitsstufe Schlagschaden, den es wie gewöhnlich absorbieren kann, ist aber ansonsten unversehrt. (Falls der Versuch des Verdorrens Erfolg zeigt, erleidet das Opfer keinen Schlagschaden,
denn der Schaden besteht dann im Verdorren des Körperteils selbst.)
Die Wirkungen des Verdorrens klingen nach einer Nacht ab, wenn das Opfer ein Vampir oder eine andere übernatürliche Kreatur ist, aber Sterbliche (einschließlich Magi) leiden unter einer dauerhaften Verstümmelung, wenn man sie nicht übernatürlich heilt. Falls diese Kraft auf einen Arm oder ein Bein angewandt wird, wird der Körperteil sofort nutzlos. Wendet man diese Kraft
auf den Kopf eines Widersachers an, ist dies für sterbliche Opfer unmittelbar tödlich. Kainskinder verlieren 2 Punkte in allen geistigen Attributen, solange ihre Köpfe geschrumpft bleiben, und sind nicht in der Lage, Disziplinen einzusetzen, mit Ausnahme von Geschwindigkeit, Präsenz und Seelenstärke. Mehrfache Anwendungen dieser Kraft auf dieselbe Gliedmaße zeigen keine zusätzliche Wirkung.
••••• Nekrose
Diese Kraft, eine schrecklichere, mächtigere Form der Fäulnis, zersetzt lebendes (oder untotes) Gewebe, sodass Knochen und Organe zu sehen sind. Die Anwendung dieser Kraft kann einen Gegner aufgrund mangelnden Muskelgewebes bewegungsunfähig machen.
System: Der Samedi muss sein Opfer berühren. Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Geschick + Medizin (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Ziels). Das Opfer nimmt eine Anzahl an Gesundheitsstufen tödlichen Schadens, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, und erleidet zusätzlich die unten aufgeführten Effekte.
| 1 Erfolg | keine zusätzlichen Effekte |
| 2 Erfolge | -1 Erscheinungsbild |
| 3 Erfolge | -1 Erscheinungsbild und Geschick |
| 4 Erfolge | -1 Erscheinungsbild, Geschick und Körperkraft |
| 5 Erfolge | -2 Erscheinungsbild, -1 Punkt Geschick und Körperkraft |
So gesenkte Attribute regenerieren sich, wenn der gesamte durch den Nekrose-Angriff verursachte Schaden geheilt ist. Sinken Körperkraft oder Geschick eines Opfers auf 0, kann es sich abgesehen von einem schwachen Wackeln mit den Armen und einem unwürdigen Kriechen nicht mehr bewegen; Blutpunkte und Disziplinen kann es jedoch normal einsetzen.
••••• • Schleichende Infektion
Gerüchten zufolge sind Samedi, vor allem Ahnen, ansteckend, ihre Anwesenheit oder ihre Berührung verursachen eine zehrende Krankheit. Diese Kraft könnte derUrsprung dieser Gerüchte sein. Schleichende Infektion erlaubt den Samedi, Fäulnis, Verdorren und Nekrose einzusetzen, aber so, dass die Disziplin erst Wirkung zeigt, wenn der Samedi schon weit weg ist. Diese Kraft ermöglicht subtile Flüche oder kann als Versicherung gegen jemanden dienen, der den Samedi anheuern möchte, sich dann aber zu zahlen weigert.
System: Der Spieler muss erfolgreich für eine Anwendung von Fäulnis, Verdorren oder Nekrose (s. o.) würfeln und kann dann den Effekt für eine Anzahl von Monaten verzögern, die der Widerstandsfähigkeit des Samedi entspricht. In diesem Zeitraum kann der Spieler jederzeit 1 Blutpunkt einsetzen, um die schlummernde Kraft zu aktivieren. Falls die schleichende Infektion nicht vor Ablauf dieser Frist zum Einsatz kommt, klingt sie ohne Auswirkungen ab.
••••• •• Staub zu Staub
Mit dieser Kraft kann ein Charakter in Aschegestalt (s. o., Asche zu Asche) zum einen sein Bewusstsein behalten, zum anderen gestattet sie ihm eine begrenzte Form der Bewegung. Des Weiteren wird es schwerer, die Asche des Charakters zu verstreuen. Diese Kraft ist zwar nicht so beeindruckend wie die Schreckliche Gestalt der Tzimisce, doch eine clevere Leiche kann viele taktische
Einsatzmöglichkeiten für sie finden.
System: Solange er ein Aschehaufen ist, bleibt der Samedi bei vollem Bewusstsein und kann alle Disziplinskräfte anwenden, die diese Form zulässt (Befehle für den müden Geist erweist sich zum Beispiel ohne Augen als eher schwierig, aber Majestät wird den Aschehaufen sehr eindrucksvoll aussehen lassen, sodass ihn keine Putzfrau bei klarem Verstand wegfegen würde). Winde
können den Charakter nicht verwehen, und jedem mutwilligen Versuch, den Aschehaufen zu zerstreuen, kann er mit der Summe aus seiner Körperkraft, Widerstandsfähigkeit, Stärke und Seelenstärke widerstehen. Der Charakter kann sich willentlich mit einer Geschwindigkeit fortbewegen, die nicht höher sein kann als die, mit der Wind einen Aschehaufen verwehen würde. Diese Form der Fortbewegung steht dem Charakter auch in geschlossenen Räumen offen. Er muss sich nicht in Richtung der vorherrschenden Luftströmungen bewegen und kann sich soweit „plätten“, dass er unter Türen hindurch oder durch Risse in den Wänden schlüpfen kann, indem er seine Asche breit genug ausstreut. Ansonsten funktioniert diese Kraft wie Asche zu Asche.
••••• ••• Knechtschaft der Fäulnis
Die Praxis der Erschaffung von Zombiedienern hat im Voodoo eine lange Tradition, doch die meisten mächtigen Samedi können in Sachen Wiederbelebung Dinge tun, die den besten Houngan alt aussehen lassen würden. Der Zombie kann weder sprechen noch eigenständig denken oder sich schnell fortbewegen, ist aber ausgesprochen kräftig und widerstandsfähig.
System: Die erste Anwendungsmöglichkeit dieser Kraft erlaubt dem Samedi, den Leichnam eines kürzlich Verstorbenen (der Körper darf höchstens so lange tot sein wie die Widerstandsfähigkeit des Samedi in Wochen) von seinem Blut zu trinken zu geben, um sie wiederzubeleben. Es sind 3 Blutpunkte nötig, um den Leichnam in dieses Scheinleben zurückzuholen. Ein wiederbelebter
Kadaver hat die gleichen körperlichen Attribute wie zu Lebzeiten. Er ist zu eingeschränktem Denken fähig (alle geistigen Attribute sind um 1 verringert), aber wirklich eigenständiges Denken liegt jenseits seiner Möglichkeiten, und die einzige Person, die er deutlich verstehen kann, ist sein Meister oder eine Person, von der ihm sein Meister aufgetragen hat, er solle ihr gehorchen. Wiederbelebte Leichen haben 2 Stufen Seelenstärke und 3 zusätzliche Gesundheitsstufen. Sie erleiden keine Verletzungsabzüge, bis sie ihre letzte Gesundheitsstufe verloren haben, dann brechen sie zusammen und lassen sich nicht erneut wiederbeleben.
Eine wiederbelebte Leiche zerfällt beim dritten Sonnenaufgang nach seiner Erschaffung zu Staub. Seine „Lebensdauer“ lässt sich verlängern, indem man ihm bei seiner Erschaffung mit zusätzlichem Blut nährt – 1 Blutpunkt pro weiterer Nacht. Diese Kraft kann man auch auf Sterbliche anwenden. Der Samedi erschafft ganz normal einen Ghul, indem er der Person 1 Blutpunkt zu trinken gibt. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Medizin (Schwierigkeit = Willenskraftgrundwert des Sterblichen). Es sind 3+ Erfolge nötig, um den Sterblichen zum Zombie zu machen. Bei
Erfolg verliert der Sterbliche seinen freien Willen und untersteht vollkommen der Befehlsgewalt des Samedi.
Einmal pro Nacht kann der Sterbliche versuchen, sich aus dieser Knechtschaft zu lösen, indem er einen Willenskraftwurf ablegt (Schwierigkeit = Manipulation + Führungsqualitäten des Samedi). Befreit sich der Sterbliche, gilt er immer noch als Ghul, gewinnt aber seinen freien Willen und seine üblichen geistigen und gesellschaftlichen Attribute zurück (s. u.) Ein Sterblicher, der bei diesem Willenskraftwurf patzt oder ein Blutsband zu dem Samedi entwickelt, kann nie wieder versuchen, sich zu befreien.
Ein Sterblicher unter dem Einfluss der Knechtschaft der Fäulnis wird blass. Er verliert 1 Punkt von allen gesellschaftlichen und geistigen Attributen (bis zu einem Mindestwert von 1). Er gewinnt 3 zusätzliche Gesundheitsstufen und erleidet keine Verletzungsabzüge, bis er außer Gefecht gesetzt wird, dann bricht er zusammen. Eine weitere tödliche Schadenstufe wird ihn umbringen.
Der Sterbliche gewinnt außerdem 1 Stufe Stärke, wie es bei einem normalen Ghul der Fall wäre, und hat das Potenzial, andere Disziplinen zu erlernen, wenn der Samedi sich geneigt sieht, sie ihn zu lehren.
Ein Ghulzombie, der 1 Monat lang ohne Vampirblut auskommt, verliert wie sonst auch alle Vorzüge des Daseins als Ghul. Des Weiteren fallen alle Auswirkungen dieser Kraft von ihm ab, und er gewinnt seinen freien Willen zurück, wenngleich er immer noch an seinen Meister blutgebunden sein kann.