Ein Blutmond wirft ein karmesinrotes Licht auf das Land jenseits des Waldes, und etwas Schreckliches heult seine Agonie in die Nacht. Die Tzimisce nennen diese Gegend ihr Stammland. Seit grauer Vorzeit sind die Unholde Herrn und Herrscher der Domänen weiter Teile Osteuropas. Doch ihr Clan ist stolz und selbstsüchtig, und trotz seiner adligen Wurzeln hat sein Traditionsbewusstsein Grenzen. Tatsächlich behauptet der Clan, seinen Vorsintflutlichen vernichtet und nach diesem bedeutsamen Ereignis geholfen zu haben, den Sabbat zu gründen.
Die Tzimisce praktizieren eine seltsame Disziplin namens Fleischformen, die ihnen erlaubt, Haut und Knochen ihrer Opfer zu verformen. In vielen Fällen vervollkommnen sie ihre Fleischkunst, indem sie an sich selbst üben, aber genauso häufig nutzen Sie dazu ihre Lakaien und Gefolgsleute und verwandeln ihre Bojaren und Szlachta in monströse Sklaven. Fleischformen selbst ist eine häufig missverstandene Disziplin, und Diskussionen über ihre Ursprünge stürzen den Clan gelegentlich in gewalttätige Auseinandersetzungen voller Voreingenommenheit.
Der Clan Tzimisce ist ein Clan der Extreme, und lange, kalte Nächte, die die Unholde in abgelegenen Burgen zugebracht haben, haben ihr Selbstbild ebenso radikal verändert wie ihre Weltsicht. Mystiker des Clans propagieren eine Philosophie der Metamorphose und wollen entdecken, was jenseits des Vampirismus liegt.
Viele Tzimisce zeichnen sich durch eine seltsame Haltung der spirituellen Weltlichkeit aus. Junge Clansmitglieder können häufig die historische Rolle der Unholde als tyrannischen Landesherrscher nicht nachvollziehen und stürzen sich ganz auf eine Sache ihrer Wahl, sei es als Fanatiker des Sabbat, als fleischgeformte Schrecken oder
transzendente koldunische Hexer.
Spitzname: Unholde
Sekte: Die Tzimisce sind schon lange Mitglieder des Sabbat, stehen ihm aber mit einer gewissen Gleichgültigkeit gegenüber. Sie waren Geburtshelfer der Sekte und sind nach wie vor einer ihrer zahlenmäßig stärksten Clans.
Erscheinungsbild: Angesichts der Fähigkeit, ihre äußere Erscheinung durch Fleischformen zu manipulieren, sehen Tzimisce aus, wie sie wollen, und oft wollen sie provozieren oder Furcht erregen. Manche mögen extreme Körpermodifikationen und experimentieren mit ihrem Leib, bis sie nur noch entfernt menschenähnlich
aussehen. Andere wollen die Grenzen ihrer Körper neu definieren oder gar überschreiten und geben sich das Aussehen von Engeln, Monstern, Albträumen und Dingen,
die noch weniger erkennbar sind.
Zuflucht: Junge Tzimisce sind oft Sabbatpriester oder -ducti und teilen am liebsten eine gemeinschaftliche Zuflucht mit ihrem Rudel. Sie ermutigen das Rudel dazu, an furchteinflößenden Orten zu hausen, etwa unter einem Kranken- oder Leichenschauhaus oder in den dunklen Ecken eines Mausoleums. Ahnen des Clans haben manchmal Stammsitze in der Alten Welt, und das Bild vom Vampir in einem zerfallenden Schloss in einem zerklüfteten Gebirge wurde in weiten Teilen von Tzimisce-Fürsten geprägt. Diese uralten Liegenschaften sind nur sehr selten modern, aber ihre Herren reagieren auf geladene Gäste seltsam gastfreundlich (und furchtbar intolerant auf ungeladene).
Hintergrund: Ältere Tzimisce, vor allem die, die dem alten Adel in althergebrachten Domänen entstammen, verfügen vielleicht über Familien, deren Mitgliedern sie den Kuss schenken, oder beschränken ihre gelegentlichen Zeugungen auf die verängstigten Bewohner der Dörfer, die zu ihrem Lehen gehören. Tzimisce aus der neuen Welt und jüngere Clansmitglieder sind da nicht so wählerisch und denken praktischer. In der Tat sind viele Küken der Tzimisce wenig mehr als Sturmtruppen, die den Kuss empfangen haben und so stark verformt wurden, wie es ihre körperliche Verfassung hergab, um Abscheu zu erzeugen und sich am Blutvergießen zu ergötzen, bis sie fallen.
Charaktererschaffung: Nur wenige Tzimisce kennen Zurückhaltung, und deshalb bevorzugen sie oft körperliche oder geistige Attribute, üblicherweise mit einem außergewöhnlich hohen Wert.
Gemeinhin werden Kenntnisse bevorzugt, auch wenn Fertigkeiten hoch im Kurs stehen. Mentor, Verbündete, Domäne, Gefolgsleute – all diese Hintergründe passen
durchaus gut zu Tzimisce, genau wie ausgewählte – fast schon überentwickelte – Disziplinen. Ihre fremdartige Geisteshaltung führt sie oft auf einen Pfad der Erleuchtung. Die Widerwärtigkeiten, denen viele Tzimisce in ihren Jahren als Küken oft ausgesetzt sind, führen manchmal zu komplexen Geistesstörungen.
Clandisziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit
Schwächen: Die Tzimisce sind untrennbar mit ihren Herkunftsdomänen verbunden und müssen in der Nähe von mindestens zwei Handvoll „Heimaterde“ ruhen – Erde von einem Ort, der ihnen als Sterblicher wichtig war, etwa aus ihrem Geburtsort oder von dem Friedhof, auf dem sie den Kuss empfingen. Jeder Tag, den er ohne diese physische Verbindung zu seinem Land verbringt, halbiert kumulativ alle Würfelvorräte des Tzimisce, bis er in jedem Würfelvorrat nur noch einen Würfel hat. Dieser Abzug wird durch einen vollen Tag Ruhe in der speziellen Erde aufgehoben.
Organisation: Die Unholde misstrauen insgesamt anderen Kainskindern, besonders ihren Clansgeschwistern. Insofern legt die Organisationsform der Tzimisce, wenn man das denn so nennen will, großen Wert auf Einsamkeit. Sozialkontakte widersprechen ihrem Wesen, weswegen es ihnen auch nicht leicht fällt, dem Sabbat anzugehören (allerdings fällt es jüngeren Tzimisce mit zumindest etwas moderneren Ansichten weniger schwer). Das ist auch ein Hauptgrund dafür, dass so viele von ihnen auf einem Pfad der Erleuchtung wandeln: Es gibt ihrer Xenophobie eine Richtung, schafft aber auch einen gemeinsamen Referenzrahmen mit anderen Jüngern des Pfades.
Assamiten: Der Fuchs überzeugt die Hennen, ihn auf Ihre kostbaren Eier aufpassen zu lassen — großartig!
Brujah: Sie haben sich vor Jahrtausenden ihr eigenes Grab geschaufelt und geben immer noch anderen die Schuld für ihr Scheitern.
Gangrel: Sie gebieten über gewaltige Macht, doch der Wille, der sie lenkt, ist bestenfalls primitiv.
Giovanni: Mistet die Ställe aus, ihr einfältigen Trottel.
Jünger des Set: Warum tote Götter verehren, wenn man selbst zum Gott werden kann?
Lasombra: Kompetent. Meist.
Malkavianer: Aus ihren Überresten kann man prima Lampenschirme herstellen.
Nosferatu: Ah, was für wunderbare Paradoxe, die nach Schleim riechen, aber doch weise genug sind, um sich anzupassen!
Ravnos: Ich nehme dreißig, gepfählt, damit sie die Sonne besser begrüßen können, und auf den Schutzwällen ausgelegt.
Toreador: Eine Schlampe sollst du nicht am Leben lassen.
Tremere: Sie sind der faulige Eiter, der aus einer aufgestochenen Fistel spritzt, nur mit weniger Charisma.
Ventrue: Wir führen schon so lange Krieg gegeneinander, dass wir Ihnen widerwillig unseren Respekt zollen, ehe wir Ihnen das Unlebenslicht ausblasen.
Caitiff: Wie drollig! Ich dachte immer, die nennt man „Ersatzteile”.
Camarilla: Wenn die Knechte ihren Herren nicht mehr glauben, hat das Reich den Krieg verloren.
Sabbat: Wir spielen das Spiel mit den Marionetten – äh, Schachfiguren, die man uns gibt.
Anarchen: In ihrem Tun liegt eine Art fehlgeleiteter Adel, doch sie sind zu kindisch, um wirklich Erfolg zu haben.