Moral & Pfade

„Schänden Sie mich, bis ich Asche bin, wenn Sie wollen. Ich halte das aus.“ Rachel Dolium, Offenbarungen der dunklen Mutter

Moral ist integraler Bestandteil von Vampire. „Ich bin ein Tier, um nicht zum Tier zu werden“ ist zu einem geflügelten Wort des Spiels geworden und fasst den Kampf zwischen Moral und Monstrosität gut zusammen. Der Fluch des Vampirismus kann einem Charakter die moralischen Werte rauben, und die Menschlichkeit des Charakters ist ein entscheidender Teil des Spiels. Selbst Kainiten, die ihre menschlichen Moralvorstellungen abgelegt haben, um einem neuen Pfad der Erleuchtung zu folgen, tun dies oft, gerade weil sie die Menschlichkeit ablehnen. Ein Vampir ohne jegliche Moral ist nur ein hirnloser Mörder, ein Sklave seines Dursts nach Vitæ, und deshalb sind Menschlichkeit und Pfade ein essenzieller Bestandteil jedes Vampire-Charakters. Menschlichkeit und Pfade werden anders als die meisten anderen Eigenschaften auf einer Skala von 1-10 gemessen.

Inhaltsverzeichnis

Alternative Tugenden und Pfade der Erleuchtung

Manche Vampire entsagen den belanglosen moralischen Bedenken, die das Konzept der Menschlichkeit verkörpert. Diese Kainskinder argumentieren, sie seien nicht länger menschlich und müssten somit nicht die Empfindungen der Lebenden auf sich selbst übertragen.

Ganz gleich, ob ein Kainskind sich entschließt, den moralischen Geboten der Menschlichkeit zu folgen oder nicht, es muss sich irgendeine Art von Verhaltensmuster aneignen. Vollkommen willkürlich zu handeln würde bedeuten, mit dem Tier zu flirten, und kein Vampir möchte in die Fänge geistloser Verderbtheit geraten. Selbst die Vampire, die die Tiefen der Amoralität ausloten,
haben irgendeine Form von ethischem Bollwerk errichtet, um sich vor dem Tier zu schützen.

Kainskinder, die ihre Menschlichkeit aus eigenem Antrieb aufgeben, folgen Verhaltenskodizes, die als Pfade der Erleuchtung bekannt sind. Obwohl sie regeltechnisch mit Menschlichkeit vergleichbar sind, haben diese Kodizes nur sehr wenig – manchmal gar nichts – mit den Moralvorstellungen der Kultur der Sterblichen zu tun. Einem Pfad der Erleuchtung zu folgen bedeutet, alles aufzugeben, was einer „durchschnittlichen“ Person oder auch vielen Vampiren am Herzen liegt.

Nur Kainiten, die sich der dunklen Herrschaft des Vampirismus vollkommen ergeben haben, folgen den Pfaden, und sie kehren nur selten wieder um. Spieler haben die Möglichkeit, nach dem Ermessen des Erzählers zwischen einer Auswahl von Pfaden zu wählen. Sie sollten jedoch einige wichtige Dinge wissen, ehe Sie sich entschließen, Anhänger eines Pfades zu werden.

Nicht jedem stehen Pfade offen: Nur wenige Kainskinder kennen die Geheimnisse der Pfade. Die meisten Vampire – selbst die, die den unabhängigen Clans und dem Sabbat angehören – folgen den Wegen der Menschlichkeit; mit der Zeit degenerieren sie einfach nur zusehends. Nicht jeder kann einem Pfad folgen; man braucht Disziplin und spirituelle Kraft (wenn auch eine völlig fremdartige), um zu einer solch unmenschlichen Kreatur zu werden. Eine Person, die danach strebt, einem Pfad zu folgen, muss in der Lage sein, ihr menschliches Wesen abzulegen, und die innere Stärke besitzen, diesen Prozess zu überleben.

Pfade beinhalten vollkommen inhumane Glaubensinhalte: Spieler, die gerne möchten, dass ihre Charaktere den Pfaden der Erleuchtung folgen, stellen sich äußerst hohen rollenspielerischen Ansprüchen. Pfade sind Kodizes unsterblicher Moralvorstellungen, die die Kainskinder seit Jahrhunderten, wenn nicht gar Jahrtausenden, beschäftigen. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn
ein Lasombra dem Pfad der Nacht folgt, aber der Spieler wird unwahrscheinlich viel Energie aufwenden müssen, um sich zu überlegen, wie sein Charakter wirklich denkt.

Pfade erschüttern konventionelle Moralvorstellungen: Pfade verwenden Systeme im Spiel, die mit denen der Menschlichkeit vergleichbar sind, aber die Kodizes, die aus diesen Ideen erwachsen, stellen so fremde Ideale dar, dass sie wahrscheinlich jeden Beobachter abstoßen werden.  Manche Kodizes propagieren das Töten, während andere nichts davon hören wollen. Manche Pfade sind
so extrem, dass allein der Gedanke daran, einem anderen zu helfen, schon ein moralisches Vergehen darstellt. Die Pfade sollen zeigen, wie unmenschlich die Kainskinder sind und wie sehr sie sich von Menschen unterscheiden, ihnen aber gleichzeitig einen spirituellen Schutz vor den Klauen des Tiers bieten. Setzen Sie die Pfade ein, wenn es zu der Geschichte und den Charakteren
passt, und nicht, um Charaktere von vorsätzlichen Morden oder anderen Perversionen freizusprechen.

Systeme

Charaktere, die den Pfaden der Erleuchtung folgen, verwenden die gleichen Systeme für Entartung wie die, die sich immer noch der Menschlichkeit verschrieben haben. Jeder Pfad hat seine eigene Hierarchie der Sünden, die genauso angewendet wird wie die auf S. 312. Manche Pfade sind so weit von herkömmlichen menschlichen Moralvorstellungen entfernt, dass Konzepte wie
Gewissen und Selbstbeherrschung überhaupt nicht auf sie anzuwenden sind. Für diese Verhaltenskodizes gibt es andere Tugenden. Je nachdem, welchem Pfad der Charakter folgt, kann er Gewissen durch Überzeugung bzw. Selbstbeherrschung durch Instinkt ersetzen. Kein Charakter kann Gewissen und Überzeugung oder Selbstbeherrschung und Instinkt haben. Welche Tugenden der Charakter hat, hängt von dem Pfad ab, dem er folgt. Denken Sie aber daran, dass alle Charaktere unabhängig von ihrem Pfad Mut besitzen.

Überzeugung

Überzeugung misst die Fähigkeit eines Charakters, ein gewisses Maß an Vernunft aufrechtzuerhalten, wenn er sich starkem Verlangen oder großem Leid gegenübersieht. Als in jeder Beziehung unmenschliches Konzept stellt Überzeugung die Aussöhnung der raubtierhaften  Triebe eines Charakters mit seiner Neigung, Untaten zu begehen, dar.

Im Gegensatz zu Gewissen, das sich mit Reuegefühl und Bedauern bei Vergehen beschäftigt, erkennt ein Charakter mit Überzeugung seine Schwäche und plant im Voraus, sie zu bezwingen. Überzeugung ist ein gänzlich unmenschliches Konzept; ein Charakter mit dieser  Eigenschaft kann nur noch bei den flüchtigsten Kontakten als menschlich durchgehen. Wesen, die ein Gespür
für das Tier besitzen (Vampire, Werwölfe usw.), erkennen jemanden mit der Tugend Überzeugung als das, was er wirklich ist: ein Monster. Wie Gewissen kommt Überzeugung ins Spiel, wenn ein Charakter Gefahr läuft, einer Entartung anheimzufallen.

beharrlich
••entschlossen
•••getrieben
••••brutal
•••••vollkommen selbstsicher

Instinkt

Instinkt bezieht sich auf die Fähigkeit eines Charakters, das Tier durch eine gewisse Vertrautheit mit seinen Trieben zu kontrollieren, anstatt diese zu verleugnen. Er erlaubt es den Charakteren, „auf der Welle der Raserei zu reiten“ und ihre emotionalen Exzesse gezielt auszuleben, indem sie ihre Leidenschaften im Zaum halten, anstatt sich von ihnen kontrollieren zu lassen. Instinkt ist ebenso atavistisch wie Überzeugung, die Tugend eines Monstrums, das seine wahre Natur annimmt, anstatt ein gewisses menschliches Mitgefühl zu bewahren. Instinkt erlaubt dem Charakter, sich die zerstörerischen Kräfte des Tiers zunutze zu machen; ein Charakter mit einem hohen Instinktwert ist urtümlich und wild.

Ein Spieler würfelt Instinkt, wenn er versucht, eine bereits bestehende Raserei zu kontrollieren. Wenn bei einem Charakter mit Instinkt eine Raserei bevorsteht, verfällt er immer in Raserei, es sei denn, die Schwierigkeit, die Raserei zu vermeiden, ist niedriger als sein Instinktwert. In diesem Fall kann der Charakter entscheiden, ob er in Raserei verfallen will. Danach steht der Charakter
für die Dauer der Raserei gänzlich unter dem Einfluss des Tiers, und der Spieler muss ihn entsprechend darstellen (oder der Erzähler übernimmt ihn). Wenn der Spieler will, dass der Charakter eine bewusste Handlung unternimmt (was als „die Welle reiten“ bezeichnet wird), muss er Instinkt gegen die Schwierigkeit würfeln, die für das Vermeiden der Raserei gilt. Rasereien beeinflussen
den Charakter ganz normal (dazu gehört auch das Ignorieren von Würfelabzügen durch Verletzungen, etc.), obwohl er manchmal in seinem Toben noch ein wenig Kontrolle über sich behält.

instinktiv
••wild
•••animalisch
••••aus dem Bauch heraus handelnd
•••••primitiv

Das Erschaffen eines Pfadanhängers

Wenn ein Spieler einen Charakter erschaffen will, der zu Beginn des Spiels Anhänger eines Pfades ist, gibt es einige Veränderungen bei der Charaktererschaffung. Alternative Tugenden besitzen einen Anfangswert von 0: Obgleich jeder Mensch (und somit auch jedes Kainskind, das erst vor Kurzem den Kuss erhielt) eine gewisse Grundausprägung seiner „natürlichen“ Tugenden besitzt, müssen sich vampirische Tugenden von Grund auf in die Vorstellungswelt eines Charakters einprägen. So beginnt ein Charakter mit Gewissen, Selbstbeherrschung und Mut mit 1 freien Punkt
in jeder Tugend und kann dann 7 Punkte auf seine Tugenden verteilen. Ein Charakter mit Überzeugung, Instinkt und Mut beginnt mit nur 1 freien Punkt (auf Mut). Alle Charaktere können 7 Punkte verteilen, müssen aber Punkte einsetzen, um die unmenschlichen Tugenden mit einem Wert von mindestens 1 zu erwerben. Das scheint unfair zu sein, aber sein menschliches
Wesen streift man nicht einfach so locker ab. Selbst Monster entstehen nicht über Nacht.

Ein Vampir, der einem Pfad der Erleuchtung folgt, muss das Spiel mit einem Willenskraftwert von mindestens 5 beginnen: Dies erreicht man durch die Aufwendung von Punkten auf Mut oder das Steigern von Willenskraft mit freien Zusatzpunkten. Wesen mit einem weniger ausgeprägten Ego haben einfach nicht die spirituelle Tapferkeit, ihre Seelen zu brechen und von Grund auf neu aufzubauen.

SC können zu Beginn des Spiels höchstens einen Pfadwert von 5 besitzen: Wenn die Kombination der Tugenden eines Charakters einen höheren Pfadwert auswiese, tragen Sie einfach „5“ ein. Man kann auch keine freien Zusatzpunkte einsetzen, um den Pfadwert eines Charakters zu Beginn des Spiels auf über 5 anzuheben. Spielercharaktere, die sich diesen Kodizes verschreiben,
besitzen immer noch nur maximal 25 Jahre Erfahrung als Kainskinder – wohl kaum genug Zeit, die Unbilden unmenschlicher Verhaltenskodizes zu meistern.

Ansonsten funktionieren unmenschliche Pfade und Tugenden wie ihre menschlichen Gegenstücke, wenn nicht anders angegeben. Wenn ein Spieler also Wahrnehmung + Selbstbeherrschung würfeln müsste und sein Charakter Instinkt besitzt, würfelt er Wahrnehmung + Instinkt. Entsprechend erfüllen die Tugenden häufig die gleichen Zwecke, auch wenn die Anwendungen sich
teils unterscheiden.

Der Wechsel von Menschlichkeit zu einem Pfad

Ein Charakter kann sich auch entschließen, seine menschliche Natur zugunsten eines Pfades abzustreifen. Dies ist ausnehmend schwierig, und diejenigen, die bei ihrem Vorhaben scheitern, tragen oft seelische Narben davon.

Ein Charakter, der von Menschlichkeit zu einem Pfad wechseln will, muss Menschlichkeit 3 oder weniger sowie Werte von 1 in den Tugenden, die sich durch den Wechsel verändern würden, besitzen. Wenn zum Beispiel ein Charakter einem Pfad folgen möchte, der Überzeugung und Instinkt propagiert, muss er Gewissen und Selbstbeherrschung von 1 besitzen.

Im Verlauf einer Chronik kommt ein „vielversprechender“ Kandidat mit einem Kainskind in Kontakt, das dem entsprechenden Pfad bereits folgt; unter diesem Aspekt ähneln Pfade geheimen Bruderschaften, die sich nur den Kandidaten nähern, die sie einer Mitgliedschaft als würdig erachten, anstatt offen um Anhänger zu werben. Diesen Vorgang sollten Sie immer ausspielen.
Wenn der Charakter sich entscheidet, sich selbst in die Geheimnisse des Pfades einzuweihen, beginnt er ein intensives Studienprogramm, und ein Vampir, der dem Pfad bereits folgt, wird dem Initianden als Mentor zugewiesen. Ein Initiand verbringt mindestens ein Jahr mit Meditation und Betrachtung der Lehren des Pfades.

In dieser Zeit muss der Initiand seine menschlichen Tugenden mutwillig abbauen, um sie auf ein„annehmbares“ Maß zu bringen (Menschlichkeit 3 oder weniger, Werte von 1 in den entsprechenden Tugenden), wenn er das nicht ohnehin schon getan hat. Der Vampir unterzieht sich dann einer Prüfung, die der Spieler und sein Erzähler ausspielen müssen. Zu dieser
Prüfung können das Studium verbotenen Wissens, das Lösen von Rätseln, die Erfüllung von Aufträgen und Missionen oder auch alles, was der Erzähler dem entsprechenden Pfad nach für angemessen hält, gehören. Ein Teil der Prüfung besteht allerdings immer darin, dass der Vampir eine Handlung unternehmen muss, die unter menschlichen Gesichtspunkten als Gräueltat angesehen werden würde. Eine solche Tat wird nicht aus reiner Boshaftigkeit verlangt, sondern um dem Charakter eine Lektion über die Beziehung zwischen seinem innersten Wesen und den Lehren des Pfades zu erteilen.

Nach Abschluss der Prüfung macht der Charakter einen Willenskraftwurf. Beträgt die Menschlichkeit des Charakters 3, ist die Schwierigkeit 8. Beträgt die Menschlichkeit des Charakters 2, ist die Schwierigkeit 7, und bei einer Menschlichkeit des Charakters von 1 liegt die Schwierigkeit bei 6. Bei diesem Wurf kann man keine Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erhalten. Hat der Charakter Erfolg, streift er seine menschliche Natur und alle Tugenden, die damit einhergehen, ab, gewinnt einen Wert von 1 in den entsprechenden neuen
Tugenden und einen Pfadwert von 1. Erzielt der Charakter 3+ Erfolge, erfährt er eine tiefergehende Erleuchtung, was in einem Pfadwert von 2 resultiert.

Scheitert der Charakter, begeht er eine dumme, sinnlose Gräueltat, ohne zu einer damit in Verbindung stehenden Erkenntnis zu gelangen. Er verliert 1 Punkt Menschlichkeit und schafft es nicht, die Grundlagen des Pfades zu verstehen, kann die Prüfung einen Monat später aber  erneut ablegen (mit einem entsprechend niedrigeren Menschlichkeitswert). Verpatzt der Charakter den Wurf,
verliert der Charakter 1 Punkt Menschlichkeit und kann die Prüfung erst nach einem Jahr wieder ablegen. Sollte die Menschlichkeit eines Charakters so auf 0 sinken, geht seine Seele an das Tier verloren, und der Charakter ist fortan NSC.