Willenskraft ist (neben dem Blutvorrat) eine der aktivsten, bedeutendsten und fluktuierendsten Eigenschaften bei Vampire, weil man sie auf so viele verschiedene Weisen einsetzen, wiedererlangen und verändern kann. Willenskraft ist eine äußerst veränderliche Eigenschaft, deshalb sollten Sie sich darüber im Klaren sein, wie man sie einsetzt.
- Ein Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um bei einer Handlung einen automatischen Erfolg zu erhalten. Er kann so nur einen einzigen Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen, aber er hat einen garantierten Erfolg, den nicht einmal Patzer aufheben können. Wenn man Willenskraft auf diese Weise einsetzt, ist es möglich, bei jeder einfachen Handlung automatisch Erfolg zu haben, indem man sich einfach konzentriert. Bei erweiterten Würfen können diese zusätzlichen Erfolge den kritischen Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag bedeuten.
Anmerkung: Sie müssen ansagen, dass Sie einen Willenskraftpunkt einsetzen, ehe Sie für die Handlung des Charakters würfeln; Sie können nicht im Nachhinein einen Patzer ausgleichen, indem Sie in letzter Minute einen Willenskraftpunkt einsetzen. Auch kann der Erzähler bei bestimmten Aktionen einen solchen Einsatz von Willenskraft untersagen (etwa im Kampf bei Angriffen).
- Manchmal bestimmt der Erzähler möglicherweise, dass ein Charakter etwas aus dem Instinkt, aus dem Urtrieb oder aus dem Bauch heraus tut – etwa vom Fenster zurücktreten, wenn das Sonnenlicht hindurchfällt. Der Erzähler kann Spielern erlauben, einen Willenskraftpunkt einsetzen, um dem zu entgehen und zu tun, was ihnen gefällt. Bedenken Sie aber: Der Impuls könnte wiederkehren, und ein weiterer Willenskraftpunkt könnte vonnöten sein. Manchmal wird der Drang häufiger zurückkehren, als der Charakter Willenskraft einsetzen kann, während er ein andermal den Drang vielleicht völlig zu überwinden vermag (d. h., dem Charakter können die Willenskraftpunkte ausgehen oder er möchte keine mehr einsetzen).
- Wenn eine Geistesstörung zu Handlungen zu führen droht, die dem Spieler nicht gefallen, kann er mit Erlaubnis des Erzählers einen Willenskraftpunkt einsetzen, um das zu verhindern. Wenn er genug Willenskraftpunkte einsetzt (die Menge bestimmt der Erzähler), besiegt er schließlich möglicherweise die Geistesstörung dauerhaft, weil ein ausreichendes Maß an Verweigerung das Fehlverhalten kuriert. Dies wirkt allerdings nicht auf die anfängliche Geistesstörung der Malkavianer, die durch den Einsatz von Willenskraft nur kurzzeitig außer Kraft gesetzt werden kann.
- Man kann einen Willenskraftpunkt einsetzen, um für eine Runde Verwundungsabzüge zu ignorieren. Das erlaubt einem Charakter, seinen Schmerz temporär zu vergessen, um eine letzte Handlung durchzuführen. Ein Charakter außer Gefecht oder in Starre kann auf diese Weise keine Willenskraft einsetzen.
Wiedererlangen von Willenskraft
Willenskraft kann man nicht nur einsetzen, sondern auch regenerieren. Im Folgenden sind die verschiedenen Wege aufgeführt, wie ein Charakter Willenskraft wiedererlangen kann, allerdings nie mehr, als sein Willenskraft-Grundwert beträgt. Dieser kann nur durch Erfahrung steigen.
Im Allgemeinen kann ein Charakter seinen Willenskraftvorrat auffrischen, wenn er ein Ziel erreicht oder Gelegenheit hat, sein Selbstvertrauen wiederzuerlangen. Eigentlich obliegen die genauen Umstände für das Wiedererlangen von Willenskraft dem Erzähler. Deshalb raten wir Erzählern, hier Klugheit walten zu lassen; Willenskraft ist eine mächtige, vielseitige Eigenschaft, und
wenn man Spielern gestattet, sich allzu sehr auf sie zu verlassen, beraubt das die Geschichte eines Großteils der Herausforderungen, die sie an die Spieler stellt.
- Am Ende der Geschichte (nicht einer Spielsitzung) erlangen Charaktere ihre volle Willenskraft zurück. Der Erzähler will sie vielleicht etwas einschränken, indem er darauf besteht, dass die Charaktere ein Ziel (zumindest teilweise) erreichen oder anderweitig etwas für ihre Selbstachtung tun. Wenn zum Beispiel die Charaktere einen mächtigen, korrupten Ahnen nicht vernichtet,aber seine aktuellen Pläne durchkreuzt haben, gewinnen sie all ihre Willenskraft zurück.
- (Optional) Charaktere regenerieren jede Nacht, sobald sie aufstehen, 1 Willenskraftpunkt. Das ist buchhalterisch leicht und erlaubt eine regelmäßige Regeneration von Willenskraft (ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Spieler auf diesem Teil des Charakterblatts ohnehin zugange sind, wenn sie ihren alltäglichen Blutverbrauch abstreichen). Wenn die Spieler sich beispielsweise in ihrer gemeinsamen Zuflucht erheben, um den Abend zu beginnen, regenerieren sie alle an Ort und Stelle 1 Willenskraftpunkt.
- (Optional) Sie erzielen während der Geschichte einen besonderen Erfolg, von dem der Erzähler meint, er würde den Charakter sein Selbstvertrauen (und damit 1 Punkt Willenskraft) zurückgewinnen lassen. Wenn es dem Charakter beispielsweise gelingt, seinen Erzeuger vor einem Hexenjägerteam zu retten, indem er es von seiner Zuflucht ablenkt, kann der Erzähler diesen Charakter mit einem Willenskraftpunkt belohnen.
- (Optional) Wenn ein Charakter sich seinem Wesen entsprechend verhält, kann er je nach Einschätzung des Erzählers 1-3 Willenskraftpunkte zurückbekommen. Wenn sich ein Rebell beispielsweise offen gegen einen mächtigen Ahnen stellt, der sich später als Sabbatspion herausstellt, kann dieser Charakter einen Willenskraftpunkt zurückbekommen.
Wir raten Erzählern, sich eigene Methoden auszudenken oder unsere dem Spielstil ihrer Gruppe anzupassen. In der Tat kann die Art, wie der Erzähler die Regeneration von Willenskraft erlaubt oder verbietet, die Gesamtstimmung der Chronik beeinflussen.