Gefallen als Ware

Die Schulden des Wechselspiels von Gefallen und Gegengefallen zirkulieren wie eine liederliche Blutpuppe durch die Reihen der Untoten. Wie Banken mit Aktiva handeln, so befinden sich die Gefallen in den Kreisen der Kainskinder in beständigem Fluss, werden aufgekündigt, in Aussicht gestellt, gehen durch wechselnde Hände und werden auch auf andere Weise verschachert, so dass einem schwindlig wird, wenn man den Überblick darüber behalten will, wer wem was schuldet. Nur wenige Domänen verfügen über ein formelles System für den Tausch von Gefallen. Derlei Arrangements werden meist eher mit Worten getroffen wie: „Die Toreador Katherine schuldet mir eine Gegenleistung, daher werde ich ihr sagen, sie soll dir eine Audienz gewähren, wenn du dem Nosferatu Pavel eine Nachricht überbringst. Ich benötige die Hilfe einiger locker sitzender Zungen, um ein wenig Aufmerksamkeit auf die Abmachung zwischen dem Tremere Carlos und dem Diener des Prinzen zu lenken“. Allerdings gilt bis auf die informellsten Domänen fast überall irgendeine Art von Protokoll. Der Lutscher, dessen Schuld von einem Gläubiger zum nächsten wandert, muss über den Transfer informiert sein, da er ansonsten Gefahr läuft, eine vollkommen zulässige Abmachung zu verweigern, auch wenn er meint, dafür einen guten Grund zu haben, und so das ganze Netzwerk des Wechselspiels von Gefallen und Gegengefallen wie ein Kartenhaus in sich zusammenfällt.

Als zusätzlicher Vorteil besteht eine weitere Säule der gesellschaftlichen Ordnung darin, dass man den Untergebenen wissen lässt, dass das Kainskind, das den Gefallen weitergab, nicht einmal den Eindruck hatte, dass seine Schuld es wert gewesen war, weiterhin behalten zu werden. Die Verschiebung der Versprechen von einem Kainiten zu einem anderen ist ebenso sehr eine Funktion des Wechselspiels wie das eigentliche Gewähren des Gefallens.

Optionales System: Erwerb von Gefallen

Normalerweise erwirbt man Gefallen im Laufe des Spiels, wenn die SC Probleme lösen. Allerdings kann ein Spieler mit Zustimmung des Erzählers auch Erfahrungspunkte in Gefallen investieren. Dies spiegelt etwas wider, was „abseits der Kamera“ oder in der Zeit zwischen den Spielabenden geschehen ist und für das ein anderes Kainskind dem Charakter etwas schuldet. Ein SC kann nur den Gefallen eines NSC erwerben, und der Erzähler sollte mit dem Spieler zusammen die Einzelheiten der Transaktion zwischen den Charakteren ausarbeiten.

Beachten Sie, dass es nicht möglich ist, auf diese Weise eine Unlebensschuld zu erwerben. Ein derartiges Versprechen nach dem Motto „Du kommst aus dem Gefängnis frei“ geht weit über das Maß dessen hinaus, was man allein mit der Ausgabe von Erfahrungspunkten erwerben kann.

GefallenErfahrungspunktekosten
Trivialer Gefallen3
Geringfügiger Gefallen7
Großer Gefallen20
Unlebensschuld-

Optionales System: Lügner, Lügner

Ein Charakter kann den Zustand eines Gefallens absichtlich falsch darstellen und ihn entweder als aufgelöst oder noch intakt bezeichnen, je nachdem, was das Gegenteil der Wahrheit ist. Mit Zustimmung des Erzählers kann ein Hinweis auf den tatsächlichen Zustand des Gefallens in der Gerüchteküche, den Netzwerken und den privaten Unterhaltungen der Verdammten in Umlauf sein.

Der Erzähler benutzt einen Würfelvorrat aus Geistesschärfe  oder Manipulation (je nachdem, was höher ist) plus Ausflüchte oder Nachforschen (je nachdem, was höher ist) minus Status des Charakters (je bekannter der Charakter ist, desto schwieriger ist es, den Gefallen zu verfälschen). Gelingt der Wurf, hat der Charakter seine Spur für einen Zeitraum (Szene, Nacht, usw.), den der Erzähler festgelegt, verwischt. Misslingt der Wurf, kommen Beweise für die Lüge des Charakters ans Licht. In diesem Fall fällt der Status des Charakters für jeden Schritt der Schwere des Gefallens 1 Monat lang um 1 Punkt (-1 für einen trivialen Gefallen, -2 für einen geringfügigen Gefallen usw., bis zu einem Minimum von 0). Bei einem Patzer geschieht etwas noch Problematischeres. Beispielsweise beschließt der Prinz, ein Exempel an dem Charakter zu statuieren, oder der Inquisitor bringt den verfälschten Gefallen mit einer Vertuschung von Infernalismus in Verbindung.

Der Spieler darf Willenskraft ausgeben, um bei diesem Wurf automatisch Erfolg zu haben, aber auf diese Weise ausgegebene Willenskraft kann nicht wiedererlangt werden, bis der Skandal sich in Wohlgefallen aufgelöst hat (s. u.) Auf diese Weise ausgegebene Punkte sind kumulativ, daher ist es möglich, dadurch an der Wiedererlangung mehrerer Punkte Willenskraft gehindert zu werden.

Die Zeiteinheit für diesen Wurf bleibt dem Urteil des Erzählers überlassen. Manchmal machen Nachrichten unter den Kainskindern schnell die Runde, dann steht der Wurf für eine Szene, etwa bei einer dissensgeladenenen Versammlung im Elysium oder der Palla Grande. In anderen Fällen beschäftigt etwas anderes die Verdammten. Dann kann ein Wurf für einen längeren Zeitraum, etwa einen Monat, stehen. Sobald der Wurf eine Anzahl Male gleich 5 +1 für jeden Schritt der Schwere des Gefallens (+1 für einen trivialen Gefallen, +2 für einen geringfügigen Gefallen usw.) gelingt, ist der Skandal oder der Verdacht abgeflaut und der Charakter ist nicht länger dem Risiko ausgesetzt, überführt zu werden.

Beachten Sie, dass der Zweck dieses Systems darin besteht, die Gerüchteküche der Kainskinder, die Heimlichtuerei der Nosferatu, das Gerede während einer Feier unter Vampiren usw. zu abstrahieren. Wenn ein Kainit oder ein Klüngel aktiv Gerüchten über die Fehldarstellung eines Gefallens durch einen anderen Vampir nachgeht, sollte der Erzähler dies mit den entsprechenden
Würfen handhaben und aus der ganzen Suche vielleicht sogar eine eigene Geschichte machen. Dann wird auch die Ansammlung einer bestimmten Anzahl von Erfolgen auf dem abstrahierten Wurf den Vampir nicht retten. Wenn es jemandem gelingt, zur Überführung ausreichendes Beweismaterial ans Licht zu bringen, sollte er ganz sicher auch in der Lage sein, das verräterische Kainskind bloßzustellen. Keine Leiche verschwindet für immer im Keller, nur weil der Charakter irgendwelche Erfolge angesammelt hat.

Es bleibt dem bei dem Gefallen betrügenden Spieler und dem Erzähler überlassen, die Vorteile auszuarbeiten, die das Kainskind durch die Verfälschung des Gefallens erhält. Nur wenige Vampire mit Status, egal welcher Sekte sie angehören, bewerten die gefälschte Erfüllung von Gefallen als positiv. Es unterminiert den gesamten Gesellschaftsvertrag zwischen den Vampiren, und es ist besser, so folgern diese Koryphäen oftmals, einen einzelnen Übeltäter auszulöschen, als das ganze prekäre Gebilde zum Einsturz zu bringen. In den modernen Nächten, wo Versprechen auf
digitalen Geräten aufgezeichnet und mit einem einzelnen Klick an jeden Kainiten in der Domäne verteilt werden können, ist die Aufrechterhaltung der Stabilität der Domäne ein wenig Blutvergießen durchaus wert.

Die Praxis des Wechselspiels von Gefallen und Gegengefallen

Es liegt nicht im Interesse eines Vampirs, die Gefallen, die er erlangt hat, auf der Stelle einzufordern. Schließlich wird ein Kainskind, von dem bekannt ist, dass es jemanden einen Gefallen schuldet, unter Verdacht geraten, wenn der, dem der Gefallen geschuldet wird, verschwindet (s. „Betrug“, S. 40). Potenziell zieht dies fatale Konsequenzen nach sich. Als Folge davon sind die Kainskinder in den meisten Konstellationen des Wechselspiels von Gefallen und Gegengefallen vor ihren Schuldnern relativ sicher. Aufgeklärter Selbstschutz ist allerdings nicht der einzige
Grund, einen Gefallen zu behalten. Solange eine Schuld über einem Kainskind baumelt, muss es sich immer der Möglichkeit bewusst sein, dass jemand sie einfordert, was seine Handlungsfreiheit einschränkt. Niemand kann schließlich die Harpyie der Toreador im Elysium wegen eines Geschäfts mit einem Tzimisce vom anderen Flussufer bloßstellen, wenn der Ventrue aus dem Klüngel der
Harpyie weiß, dass derjenige beispielsweise eine Liebelei mit der sterblichen Geliebten des Sheriffs unterhält. Eine Schuld über dem Kopf eines Vampirs baumeln zu lassen und anzudeuten, man könne diese jederzeit einfordern, ist eine todsichere Methode, ein Kainskind zu lähmen, seine Ehrgeiz zu unterdrücken und es dazu zu zwingen, einen Teil seiner Ressourcen für diese Eventualität zurückzuhalten.

Dieses Spiel aus Zug und Gegenzug nimmt die Merkmale der Sekte an, in deren Domäne man es praktiziert. Blutige Vendetten sind typisch für die Domänen der Anarchen, waghalsige politische Spielchen sind hingegen der Weg der Camarilla und der Sabbat praktiziert inbrünstiges Mobbing (mit einer Prise Feuer und religiösem Eifer).

Außerdem gilt ein Kainskind, das einem anderen einen Gefallen schuldet, als dem Vampir, dem es den Gefallen schuldet, unterlegen. Diese Wahrnehmung haben nur die, die über die Schuld informiert sind, und viele Kainskinder, die die Schmutzwäsche eines mächtigen Gleichrangigen ans Tageslicht holen, informieren so schnell wie möglich die ganze Domäne darüber. Wenn der Kainit diese Sequenz effektiv durchführt, erhält der Gläubiger Prestige, während der Schuldner es verliert, und was noch besser ist: Je länger die Schuld Bestand hat, desto mehr Prestige häuft der Gläubiger an. Es ist daher im Interesse des Vampirs, dem jemand einen Gefallen schuldet, ihn so lange wie möglich nicht einzulösen, aber die meisten Gläubiger achten auch darauf, nicht zu stark oder zu oft an den Leinen ihrer Schuldner zu ziehen. Sobald der Gefallen erfüllt wurde, drücken die meisten Sekten ein Auge zu, wenn der Schuldner an einem barschen Gläubiger Rache nimmt.