Thaumaturgische Rituale

Rituale sind thaumaturgische Formeln, die man sorgfältigst vorbereiten und unter genau festgelegten Umständen nach strengen Prozeduren durchführen muss. Rituale sind weniger vielseitig als Pfade, da ihre Effekte direkt sind und feststehen, passen aber genauer auf spezifische Situationen.

Alle Thaumaturgen können Rituale durchführen, doch muss jedes davon einzeln gelernt werden. Indem der Anwender sich mit den arkanen Grundkonzepten der Blutmagie vertraut macht, erwirbt er Kenntnis der Zauberformeln, die man zur Durchführung von Ritualen braucht.

Thaumaturgische Rituale sind je nach Macht auf einer Skala von 1-5 eingestuft. Der Thaumaturgiewert eines Charakters muss zumindest der Stufe des Rituals entsprechen, damit er es erfolgreich durchführen kann. Die Durchführung eines Rituals dauert mindestens fünfmal die Stufe in Minuten.

Um Rituale zu wirken, muss man erfolgreich auf Intelligenz + Okkultismus würfeln, und die Schwierigkeit entspricht (3 + Ritualstufe, maximal 9). Nur 1 Erfolg ist nötig, damit das Ritual gelingt, doch können gewisse Zauber mehr Erfolge erforderlich machen oder haben je nachdem, wie gut der Anwender würfelt, unterschiedliche Auswirkungen. Sollte ein Wurf zur Aktivierung eines Rituals misslingen, ermutigen wir den Erzähler, seltsame Ereignisse oder Nebenwirkungen auftreten zu lassen oder gar den Eindruck zu erwecken, als habe das Ritual geklappt, nur um den Fehlschlag später aufzudecken. Ein verpatzter Ritualwurf könnte gar auf einen katastrophalen Fehler hinweisen oder einen schlecht gelaunten Dämon beschwören.

Manchmal sind Materialkomponenten nötig, die beim Ritual selbst angegeben sind. Es könnte sich um Dinge wie Kräuter, Tierknochen, zeremonielle Gegenstände, Federn, Molchaugen, Froschzehen usw. handeln. Der Erwerb von Materialkomponenten für ein mächtiges Ritual könnte den Ausgangspunkt einer gesamten Geschichte bilden.

Auf der ersten Thaumaturgiestufe erhält der Vampir automatisch ein einziges erststufiges Ritual. Um weitere Rituale zu lernen, muss ein Charakter einen Lehrmeister, eine Schriftrolle oder ein Manuskript finden, um die richtigen Prozeduren und Beschwörungsgesänge zu erlernen. Es kann von ein paar Tagen (erststufiges Ritual) bis zu Monaten oder gar vielen Jahren (fünftstufiges Ritual) dauern zu lernen, wie man ein Ritual durchführt. Manche Mystiker haben einzelne Rituale Dekaden oder gar Jahrhunderte lang studiert.

Inhaltsverzeichnis

Rituale der ersten Stufe

Abendfrisches Erwachen

Dieses Ritual erlaubt einem Vampir, am Tage beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Anwender sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die das Kainskind verbrennen muss und deren Asche er über seinem geplanten Schlafbereich
verstreut.

System: Dieses Ritual muss ein Vampir durchführen, bevor er sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen. Jede Unterbrechung des Rituals macht die Magie wirkungslos. Bei Gefahr erwacht der Anwender und kann die Regel bezüglich des Einflusses der Menschlichkeit/ des Pfades des Vampirs auf die Anzahl von Würfeln, die er tagsüber einsetzen darf, für die beiden
ersten Runden, in denen er handelt wird, außer Acht lassen. Danach gilt sie wieder, aber der Charakter wird ungeachtet seiner Menschlichkeit oder seines Zustands rechtzeitig aufwachen, um der Gefahr zu begegnen. Ablenkung des hölzernen

Verhängnisses

Dieses Ritual schützt den Anwender vor Pfählung und der damit verbundenen Bewegungsunfähigkeit. Der erste Pfahl, der das Herz des Vampirs durchbohren würde, gleitet ab und löst sich stattdessen augenblicklich auf. Ein nur ans Herz des Kainskindes gehaltener Pfahl wird nicht betroffen sein, der Pfahl muss tatsächlich kurz davor gewesen sein, den Vampir zu durchbohren.

System: Um dieses Ritual wirken zu lassen, muss der Thaumaturg 1 Stunde lang von einem Kreis aus Holz umgeben sein. Alles Hölzerne, selbst Möbel, Sägespäne, Bauholz oder Holzsplitter, tun diesen Dienst, aber der Kreis darf nicht unterbrochen sein. Um die Macht des Rituals freizusetzen, muss der Anwender am Ende des Rituals einen Holzsplitter in den Mund nehmen (nimmt er den Splitter heraus, hebt dies das Ritual auf). Dieses Ritual hält bis zum nächsten Sonnenaufoder -untergang an.

Bereitung des Gefäßes der Übertragung

Dieses Ritual verzaubert ein Gefäß, das sich fürderhin selbsttätig mit dem Blut jedes lebenden oder unlebenden Wesens füllt, das es in Händen hält. Dabei ersetzt das Gefäß die entnommene Blutmenge durch eine gleiche Menge, die sich vorher in ihm befand. Bei dem Ritual wird das Gefäß (das in der Größe zwischen einer kleinen Tasse und einem Vier-Liter-Krug liegen muss) gefüllt mit dem Blut des Anwenders versiegelt und mit dem hermetischen Siegel versehen, das das Ritual auslöst. Sobald eine Person das Behältnis mit der bloßen Haut berührt, bekommt sie eine leichte Gänsehaut, empfindet aber sonst kein Unbehagen.

Der Behälter setzt den Austausch des Blutes, das er enthält, fort, bis jemand ihn öffnet. Die zwei häufigsten Verwendungen dieses Rituals sind, erstens heimlich ein Blutsband zu schaffen und zweitens eine Probe des Blutes der Zielperson für ein Ritual oder experimentelle Zwecke zu erhalten.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 3 Stunden (-15 Minuten pro Erfolg beim Aktivierungswurf) und kostet 1 Blutpunkt (wenn auch nicht notwendigerweise das Blut des Anwenders), der im Behälter eingeschlossen wird. Das Ritualgefäß tauscht nur Blut zwischen sich und einer Zielperson aus, wenn es mit bloßen Händen berührt wird – selbst dünne Baumwollhandschuhe
verhindern, dass es sich aktiviert. Personen, die mindestens Okkultismus 4 haben, erkennen bei 2 Erfolgen bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) das hermetische Siegel.

Binden der verleumderischen Zunge

Dieses alte Ritual soll eines der ersten gewesen sein, das die Tremere entwickelten, und ein Hauptgrund für den Mangel an organisiertem Widerstand gegen ihre Ausbreitung. Binden der verleumderischen Zunge legt der Zielperson einen Zwang auf, der sie daran hindert, schlecht von dem Anwender zu sprechen, was dem Thaumaturgen erlaubt, buchstäblich unaussprechliche
Taten zu begehen, ohne Vergeltung fürchten zu müssen.

System: Der Anwender muss ein Foto oder ein sonstiges Bild oder Abbild der Zielperson des Rituals haben, eine Locke ihres Haars und eine schwarze Seidenschnur. Der Anwender wickelt die Schnur um Haar und Bild, während er den Spruch des Rituals aufsagt. Sobald das Ritual vollendet ist, muss das Ziel bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit = Thaumaturgiewert des
Anwenders +3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender erzielt hat, um etwas Negatives über den Thaumaturgen sagen zu können. Das Ritual dauert, bis das Ziel bei diesem Wurf Erfolg hat oder die Schnur abgewickelt wird, wobei Bild und Locke zu Staub zerfallen.

Blutrausch

Dieses Ritual gestattet dem Vampir, sich das Gefühl zu geben, als trinke er Blut, ohne es wirklich zu tun. Es wird meist zum Vergnügen eingesetzt, kann aber auch dazu dienen, beim Anblick von Blut nicht in Raserei zu verfallen. Damit dieses Ritual funktioniert, muss der Vampir den Fangzahn eines Raubtiers bei sich tragen.

System: Ein Vampir, der dieses Ritual ausgeführt hat, hält das Tier automatisch erfolgreich in Schach. Blutrausch gestattet dem Vampir, bis zu 1 Stunde lang durch Hunger ausgelöster Raserei zu widerstehen, dann ist der Kainit wieder hungrig (wenn er es denn zuvor war). Das Wirken des Rituals dauert nur 1 Runde.

Erleuchtete Fährte des Blutes

Dieses Ritual bringt die Fährte eines erwählten Opfers so zum Leuchten, dass es nur der Vampir selbst wahrnimmt. Die Spuren glimmen fast neonfarben, aber nur für die Augen des Anwenders. Sogar Kondensstreifen von Flugzeugen und Tierspuren schimmern in unirdischem Licht. Das Ritual endet, wenn das Ziel durch Wasser watet oder darin eintaucht bzw. wenn es sein Ziel erreicht. Der Anwender muss ein Stück weißes Seidenband verbrennen, das er mindestens 24 Stunden besessen hat, damit dieses Ritual wirkt.

System: Der Vampir muss ein Bild der Person, deren Spur er mit Hilfe des Rituals folgen will, im Kopf haben oder ihren Namen kennen. Die Helligkeit des Pfades zeigt, wie lange es her ist, dass das Opfer vorbeikam – alte Spuren leuchten weniger hell, frische glühen geradezu.

Gesang des Schäfers

Dieses Ritual ermöglicht es dem Anwender, auf magische Weise alle Mitglieder seiner Herde zu lokalisieren. Während er den Text des Rituals spricht, dreht er sich langsam im Kreis, wobei er sich je ein gläsernes Objekt vor beide Augen hält. Am Ende des Rituals hat er das unterbewusste Wissen um die Richtung und Entfernung jedes seiner regulären Gefäße.

System: Dieses Ritual verrät dem Charakter den relativ zu ihm gesehenen Aufenthaltsort jedes Mitglieds seiner Herde. Wenn er nicht den Hintergrund Herde hat, ortet der Gesang des Schäfers die letzten 3 Sterblichen, von denen der Thaumaturg wenigsten drei Mal getrunken hat und die sich am dichtesten bei ihm befinden. Dieses Ritual hat eine maximale Reichweite von 15 km
mal dem Hintergrund Herde des Charakters oder 8 km, wenn er keine Punkte in Herde hat.

Der Groll der Witwe

Dieses Ritual verursacht Schmerz, ein Kribbeln oder ein anderes auffälliges (aber nicht tödliches) Gefühl beim Ziel. Es ähnelt von der Wirkung her den Auswirkungen der legendären „Voodoopuppen“, und man setzt es eher aus Verachtung oder Boshaftigkeit denn aus echter Feindschaft ein. Es erfordert in der Tat eine Wachs- oder Lumpenpuppe, die dem Ziel ähnelt und die blutet, wenn die Kraft wirkt.

System: Die Puppe muss, wie entfernt auch immer, dem Opfer des Rituals ähneln. Es hat außer dem leichten körperlichen Reiz keine weitere Wirkung. Der Anwender kann festlegen, wo am Körper des Opfers der Schmerz oder das Kribbeln auftreten.

Larve des Lebens

Ein Vampir, der eine menschliche Eigenschaft nachahmen muss oder will, kann dies mit Larve des Lebens. Die Wirkung hält 1 Nacht an, während derer er wie ein Sterblicher essen, trinken oder atmen kann. Beachten Sie, dass er immer nur eine Eigenschaft auf diese Weise simulieren kann. Der Vampir muss eine Phiole frischen Menschenbluts bei sich tragen, um dieses Ritual aufrechtzuerhalten.

System: Dieses Ritual erhöht den Würfelvorrat des Anwenders, wenn er versucht, als Mensch durchzugehen, um 1 Würfel. Wenn Beobachter nicht besonders konzentriert sind, sollte die Larve des Lebens sie zu der Annahme verleiten, der Anwender sei sterblich – nicht, dass sie Grund hätten, etwas anderes zu vermuten.

Reinheit des Fleisches

Der Anwender reinigt seinen Körper mit diesem Ritual von allen Fremdkörpern. Um es durchzuführen, meditiert er auf nackter Erde oder Fels, während er von einem Kreis aus 13 scharfen Steinen umgeben ist. Im Verlauf des Rituals wird der Anwender langsam von allen körperlichen Unreinheiten gereinigt: Dreck, Alkohol, Drogen, Gift, Kugeln, die im Fleisch stecken und Tätowierungsfarbe erheben sich langsam von der Haut des Anwenders und blättern ab wie sandiger grauer Film, der sich im Kreis niederschlägt. Schmuck, Make-up oder Kleidung, die der Anwender trägt, lösen sich ebenfalls auf.

System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf, ehe er würfelt. Reinheit des Fleisches entfernt alle Fremdkörper aus dem Leib des Anwenders, beseitigt jedoch keine Verzauberungen, Gedankenkontrolle oder Blutkrankheiten.

Teufelsberührung

Dieses Ritual verflucht einen Sterblichen, der sich die Abneigung des Thaumaturgen zugezogen hat. Das Wirken des Rituals zeichnet den betroffenen Sterblichen unsichtbar und lässt jeden, der ihm begegnet, eine deutliche Abneigung gegen ihn spüren. Der Sterbliche wird behandelt, als sei er das verachtenswerteste aller Lebewesen; Bettler spucken ihn an, und kleine Kinder verfluchen
seinen Namen.

System: Die Auswirkungen dieses Rituals halten 1 Nacht lang an und verschwinden bei Sonnenaufgang. Der Sterbliche muss anwesend sein, damit das Ritual wirkt, und der Anwender muss eine Kupfermünze irgendwo bei dem Sterblichen unterbringen (etwa in einer Tasche, einem Schuh usw.).

Verständigung mit dem Erzeuger

Durch dieses Ritual kann der Anwender in geistige Verbindung zu seinem Erzeuger treten, was ihnen erlaubt, sich über beliebige Entfernungen telepathisch zu unterhalten. Die Kommunikation dauert an, bis einer von beiden beschließt, die Verbindung zu unterbrechen. Der Anwender muss einen Gegenstand besitzen, der einst seinem Erzeuger gehörte, damit das Ritual klappt.

System: Der Anwender muss 30 Minuten meditieren, um die Verbindung herzustellen. Die Unterhaltung kann pro beim Aktivierungswurf erzieltem Erfolg bis zu 10 Minuten dauern.

Verteidigung der heiligen Zuflucht

Dieses Ritual hüllt ein Gebiet in völlige Finsternis, so dass eine sichere Zuflucht entsteht, in der ein Vampir den Tag zubringen kann. Sobald das Ritual durchgeführt ist, kann durch kein Fenster im Umkreis von 6 m mehr Sonnenlicht fallen. Der Anwender schmiert einen Tropfen seines Blutes in Gestalt einer Sigile an jedes Fenster und jede Tür im Wirkungsbereich des Rituals. Dieses
Ritual wirkt, solange das Kainskind, das es durchgeführt hat, im Wirkungsbereich bleibt.

System: Dieses Ritual zu wirken dauert 1 Stunde. In dieser Zeit muss der Anwender die entsprechenden Sigilen an alle Fenster und Türen des Raumes zeichnen. 1 Blutpunkt ist erforderlich, damit das Ritual funktioniert.

Rituale der zweiten Stufe

Anlegen der Schattenmaske

Dieses Ritual macht sein Ziel durchsichtig, wobei seine Gestalt dunkel und dunstig erscheint und seine Schritte gedämpft sind. Die Schattenmaske schafft zwar keine echte Unsichtbarkeit, aber sie macht eine Entdeckung der Zielperson durch Sehen oder Hören weit weniger wahrscheinlich.

System: Dieses Ritual kann der Thaumaturg gleichzeitig auf eine Anzahl von Zielen anwenden, die seinem Wert in Okkultismus entspricht; jede Person über die erste hinaus fügt der Grundwirkzeit 5 Minuten hinzu. Personen unter der Schattenmaske fallen nur auf, wenn der Beobachter eine Kraft besitzt (wie Auspex), die ausreicht, um Verdunkelung 3 zu durchdringen. Die Schattenmaske hält die Anzahl von Stunden an, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht, als der Anwender sie gewirkt hat, oder bis er sie absichtlich fallenlässt.

Augen des Nachtfalken

Hierdurch wird es dem Vampir möglich, durch die Augen eines Raubvogels zu sehen und durch dessen Ohren zu hören. Er muss das Tier berühren, während er das Ritual ausführt. Am Ende dieses Rituals muss der Anwender dem Vogel die Augen ausstechen, sonst erblindet er selbst.

System: Der Vampir kann für die Dauer des Rituals die Wege des Vogels geistig steuern. Er kann ihn jedoch zu keiner anderen Aktion als zum Fliegen bringen – der Anwender kann ihm nicht befehlen zu kämpfen, einen Gegenstand aufzuheben und zurückzubringen oder ein Ziel zu kratzen. Nach seinem Flug kehrt der Vogel zum Vampir zurück. Sticht dieser ihm nicht die Augen aus, erblindet er für drei Nächte. Das Ritual hört bei Sonnenaufgang auf zu wirken.

Belebte Maschine

Mit diesem Ritual kann der Vampir Maschinen verrückt spielen lassen. Der Effekt tritt sofort ein und hält an, solange er sich darauf konzentriert. Das Ritual kann dazu dienen, Automotoren ausgehen zu lassen, externe Festplatten zu löschen, den Akku eines Mobiltelefons zu leeren, Herz-Lungen-Maschinen anzuhalten usw. Im Grunde bringt belebte Maschine jede Maschine zum Anhalten, die komplexer ist als eine Seilwinde. Damit dieses Ritual wirkt, muss der Thaumaturg ein Stück rostiges Metall in seinem Besitz haben; manche Vampire beherrschen auch eine
Variante, für die sie einen in menschlichen Speichel getauchten Knoten lösen müssen.

System: Dieses Ritual hält Maschinen nur an; es gewährt keine Kontrolle über sie. Die Auswirkungen dieses Rituals scheinen einfach zufällig zu passieren.

Blutwandeln

Ein Thaumaturg wendet dieses Ritual über einer Blutprobe eines anderen Vampirs an. Blutwandeln dient dazu, die Kainskinderabstammung des Ziels und die Blutsbande, an denen es beteiligt ist, zu verfolgen.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 3 Stunden und verringert sich für jeden Erfolg beim Wurf um 15 Minuten. Es kostet 1 Blutpunkt der Zielperson. Jeder Erfolg gestattet es dem Anwender, eine Generation „zurückzublicken“ und gibt dem Anwender sowohl den wahren Namen des Vorfahren wie auch ein Bild seines Gesichts (die Grenze liegt hier bei der 4. Generation – die 3. Generation gibt ihre Geheimnisse nicht so leicht preis). Der Anwender erfährt außerdem die Generation und den Clan oder die Blutlinie, von der die Zielperson abstammt. Bei 3 Erfolgen erfährt der Anwender zudem die Identität aller Parteien, mit denen die Zielperson ein Blutsband verbindet, entweder als Herrscher oder als Sklave.

Flammende Klinge

Flammende Klinge entstand in den schwierigen Anfangsjahren des Clans Tremere. Es erlaubt dem Anwender, eine Nahkampfwaffe zeitweilig zu verzaubern, damit sie nicht heilende Wunden bei übernatürlichen Wesen verursacht. Solange dieses Ritual wirkt, umgibt die Waffe eine unheilige, grünliche Flamme.

System: Dieses Ritual kann man nur auf Nahkampfwaffen anwenden. Während des Rituals muss der Anwender sich in die Handfläche seiner Waffenhand schneiden – mit der Waffe, wenn sie eine Schneide hat, ansonsten mit einem scharfen Stein. Dieses verursacht 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens, den man nicht absorbieren, aber normal regenerieren kann. Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, die die Waffe absorbiert. Wenn das Ritual gesprochen ist, verursacht die Waffe bei den nächsten paar erfolgreichen Angriffen, einem pro gewürfelten Erfolg, bei allen übernatürlichen Wesen schwer heilbaren Schaden. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen von Flammende Klinge für eine längere Wirkungsdauer „übereinanderzustapeln“. Außerdem kann sich der, der die Waffe führt, nicht entscheiden, normalen Schaden zu machen und den schwer heilbaren Schlag „aufzuheben“. Jeder erfolgreiche Angriff verbraucht einen schwer heilbaren
Schlag, bis keiner mehr übrig ist, dann verursacht die Waffe wieder normalen Schaden.

Fokus einer Vitæ-Infusion

Dieses Ritual verlagert einen Teil des Blutes des Anwenders in ein festes Objekt, was eine gute Methode ist, Blut zur späteren Verwendung aufzuheben. (Der Gegenstand muss so klein sein, dass der Vampir ihn in beiden Händen tragen kann, muss aber nicht größer sein als ein Cent.) Nachdem das Ritual durchgeführt ist, schimmert der Gegenstand rötlich und fühlt sich schlüpfrig an. Mit
einem geistigen Befehl kann der Thaumaturg den Zauberbann auf dem Gegenstand brechen, woraufhin er sich in eine Blutlache auflöst. Dieses Blut kann jedem vom Vampir gewünschten Zweck dienen; viele Thaumaturgen tragen mehrere so behandelte Schmuckstücke als Sicherheitsmaßnahme bei sich.

System: Man kann in jedem Objekt 1 Blutpunkt speichern. Man kann einen solchen „Infusionsfokus“ für einen Verbündeten anfertigen, wobei dieser beim eigentlichen Ritual anwesend sein muss (der Zaubernde muss allerdings immer noch 1 Blutpunkt aus seinem eigenen Vorrat einsetzen, und der Verbündete geht beim Trinken einen Schritt in Richtung Blutsband).

Heilung des Heimatlandes

Der Vampir kann mit Hilfe der Erde seines Heimatlandes jede schwere Wunde, die er hat, heilen. Der Thaumaturg braucht dazu mindestens eine Handvoll Erde aus der Stadt oder dem Dorf, in dem er geboren wurde, und muss eine Litanei seines sterblichen Stammbaums rezitieren, während er das Ritual wirkt.

System: Der Kainit muss die Erde mit 2 eigenen Blutpunkten vermengen, um eine Heilsalbe herzustellen. Eine Handvoll heilt eine schwer heilbare Wunde; es kann nur einmal pro Nacht verwendet werden. Dieses Ritual kann nur auf den Vampir gewirkt werden, der es kennt.

Schutzkreis gegen Ghule

Dieses Ritual ähnelt dem Schutzzeichen gegen Ghule (siehe nächster Abschnitt), schafft aber um den Anwender herum einen Kreis, in den ein Ghul nicht eindringen kann, ohne zu verbrennen. Der Kreis kann so groß und dauerhaft sein, wie der Anwender will. Er muss nur dazu bereit sein, den nötigen Preis dafür zu zahlen. Viele Gildehäuser und Zufluchten der Tremere sind durch dieses und andere Schutzkreis-Rituale geschützt.

System: Das Ritual erfordert 3 Blutpunkte eines Sterblichen. Der Anwender bestimmt die Größe des Schutzkreises, wenn er ihn wirkt. Der Standardradius ist 3 m. Jede Erweiterung um 3 m erhöht die Schwierigkeit um 1 bis maximal 9 (für jeweils 3 m über die Größe hinaus, die die Schwierigkeit auf 9 erhöht, ist 1 zusätzlicher Erfolg nötig). Der Spieler gibt für jeweils 3 m Radius 1 Blutpunkt aus und würfelt. Das Ritual benötigt die normale Wirkungszeit, wenn es zeitweilig ist (für den Rest der Nacht anhaltend) oder eine Nacht, wenn es dauerhaft sein soll (ein Jahr und einen Tag anhaltend).

Wenn der Schutzkreis gebildet ist, fühlt jeder Ghul, der versucht, seine Banngrenze zu überschreiten, ein Jucken auf der Haut und eine leichte Brise im Gesicht – ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) identifiziert dies als Schutzkreis. Wenn der Ghul versucht weiterzugehen, muss er bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des
Anwenders in Thaumaturgie +3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender gewürfelt hat, als er den Kreis schuf. Ein Scheitern bedeutet, dass das Schutzzeichen ihm den Weg versperrt, 3 Würfel Schlagschaden verursacht und er beim nächsten Versuch, den Kreis zu betreten, eine um 1 erhöhte Schwierigkeit hat. Wenn der Ghul den Kreis verlässt und ihn wieder zu betreten versucht, muss
er den Wurf wiederholen. Versuche, den Kreis zu verlassen, werden nicht blockiert.

Schutzzeichen gegen Ghule

Wachsame Tremere schufen dieses Ritual, um sich vor den Dienern rachsüchtiger Rivalen zu schützen. Durch dieses Ritual erschafft der Anwender eine Glyphe, und jeder Ghul, der mit diesem Schutzzeichen in Kontakt kommt, erhält einen brennenden, mystischen Energiestoß, solange er den Kontakt aufrechterhält. Das Kainskind legt einen Blutpunkt auf den Gegenstand, den es schützen will (ein Stück Pergament, eine Münze, einen Türgriff usw.) und rezitiert die Beschwörungsformel, was 10 Minuten dauert. Nach 10 Stunden ist das magische Schutzzeichen fertig und wird jedem Ghul, der das Pech hat, es zu berühren, schreckliche Qualen bereiten.

System: Jeder Ghul, der den geschützten Gegenstand berührt, nimmt sofort 3 Würfel tödlichen Schadens. Diesen Schaden nimmt er erneut, wenn er ihn neuerlich berührt; wenn ein Ghul das Schutzzeichen erst einmal berührt hat, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um es freiwillig erneut zu berühren. Dieses Ritual schützt nur einen Gegenstand – wirkt man es auf die Seite eines Fahrzeuges, liegt das Schutzzeichen nur auf der Tür oder dem Kotflügel, nicht auf dem ganzen Auto. Man kann Schutzzeichen auf Waffen legen, ja sogar auf Kugeln, doch das funktioniert
normalerweise am besten bei kleinkalibrigen Waffen. Kugeln verformen sich beim Abfeuern jedoch oft, und damit ein Schutzzeichen auf einer abgefeuerten Kugel intakt bleibt, braucht der Spieler fünf Erfolge beim Schusswaffenwurf.

Rituale der dritten Stufe

Blutsgehilfe

Thaumaturgen brauchen oft Laborassistenten, denen sie vertrauen können. Dieses Ritual erlaubt es dem unerschrockenen Vampir, einen temporären Diener zu schaffen. Um das Ritual zu wirken, schlitzt sich der Vampir den Arm auf und blutet in eine speziell vorbereitete irdene Schüssel. Das Ritual saugt ein und belebt, was für zufällige unwichtige Gegenstände auch immer in der Werkstatt des Anwenders herumliegen – Glaskolben, Sezierbesteck, Bleistifte, zerknülltes Papier, Halbedelsteine. Diese Materialien verbindet es zu einer kleinen, humanoiden Form, die die Kraft des Rituals belebt. Merkwürdigerweise verwendet das Ritual fast nie ein Werkzeug, von dem der Thaumaturg selbst annimmt, er könnte es während der Lebensspanne des Gehilfen brauchen, noch die physischen Komponenten eines anderen Rituals oder ein Lebewesen. Der Diener hat anfangs keine Persönlichkeit, die der Rede wert wäre, aber er nimmt allmählich das Benehmen und die Denkprozesse an, die der Thaumaturg sich bei einem idealen Gehilfen wünscht. Blutsgehilfen sind zeitweilige Schöpfungen, aber manche Vampire gewinnen ihre winzigen Komplizen so lieb,
dass sie immer wieder den gleichen erschaffen, wenn sie einen brauchen.

System: Der Spieler wendet 5 Blutpunkte auf und würfelt. Der Diener, der durch dieses Ritual entsteht, ist 30 cm groß und hat ungefähr humanoide Gestalt, die sich aus allem zusammensetzt, was das Ritual dafür eingesaugt hat. Er hält 1 Nacht pro gewürfeltem Erfolg. Am Ende der letzten Nacht krabbelt der Gehilfe in die Schüssel, in der er entstanden ist, und zerfällt in Einzelteile. Man kann den Gehilfen durch eine erneute Anwendung des Rituals wiederbeleben. Wenn der Thaumaturg es wünscht, bildet er sich aus den gleichen Materialien mit denselben Erinnerungen und derselben Persönlichkeit wieder.

Ein Blutsgehilfe hat Körperkraft und Widerstandsfähigkeit 1 und Geschick und geistige Attribute, die denen des Anwenders entsprechen. Er beginnt ohne erwähnenswerte gesellschaftliche Attribute, gewinnt aber pro Nacht 1 Punkt Charisma und Manipulation, bis seine Werte denen des Anwenders entsprechen. Er besitzt alle Fähigkeiten des Anwenders um 1 Punkt niedriger als dieser. Ein Blutsgehilfe ist von Natur aus ängstlich und flieht, wenn man ihn angreift, da er nur 4 Gesundheitsstufen hat. Er wird allerdings versuchen, das Leben seines Meisters auf Kosten seines eigenen zu verteidigen. Er hat keine eigenen Disziplinen, aber er hat ein volles Verständnis aller Kenntnisse seines Meisters in Thaumaturgie und kann andere unterrichten, wenn dieser es ihm befiehlt. Ein Blutsgehilfe ist unempfindlich gegen alle gedankenkontrollierenden Disziplinen oder Magie, so völlig ist er an den Willen seines Schöpfers gebunden.

Feuerhaut

Dieses Verteidigungsritual verursacht bei jedem, der absichtlich die Haut der Zielperson anfasst, schmerzhafte Verbrennungen. Dazu ist erforderlich, dass die Zielperson eine kleine glühende Kohle schluckt, was einige Vampire mit niedriger Schmerztoleranz abschreckt. Ein paar eitle Thaumaturgen benutzen dieses Ritual einzig wegen der Nebenwirkung, die Haut der Zielperson zu einer gesunden Sonnenbräune abzudunkeln.

System: Feuerhaut braucht zur Durchführung 2 Stunden (-10 Minuten pro Erfolg). Dazu ist ein kleines Stück Holz, Kohle oder anderer gebräuchlicher Brennstoff nötig, der sich während des Rituals entzündet und den der Thaumaturg am Ende schluckt. Die Zielperson, die die rotglühende Kohle schluckt, nimmt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Schwierigkeit 6, um mit
Seelenstärke zu absorbieren). Bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält jeder, der das Fleisch der Zielperson berührt, eine Verbrennung, die 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens verursacht (wiederum Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Das Opfer muss das Ziel absichtlich anfassen. Es gibt keinen Schaden, wenn das Ziel das Opfer berührt oder es unabsichtlich mit der Zielperson in Kontakt gerät.

Dieses Ritual bräunt die Haut des Ziels in einem Maße, als sei ein Sterblicher lange der Sonne ausgesetzt gewesen. Die Tönung ist etwas unnatürlich und metallisch und für jeden Beobachter, der einen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) schafft, offensichtlich künstlich.

Insektenbeine

Dieses Ritual erlaubt dem Anwender, wie eine Spinne an Wänden und Decken zu hängen und entlangzuklettern (solang diese ihn tragen). Der Einsatz dieser Kraft bringt sterbliche Zuschauer  völlig aus dem Gleichgewicht. Die einzige dazu benötigte Materialkomponente ist eine kleine Spinne, die sich der Charakter unter die Zunge legen muss.

System: Solange der Charakter an Wänden oder Decken entlangklettert, kommt er nur halb so schnell voran wie üblich. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang oder bis der Vampir die Spinne ausspuckt.

Körperlose Bewegung

Der Einsatz dieses Rituals erlaubt dem Thaumaturgen, sich zu entstofflichen. Der Anwender wird unberührbar, kann sich aber in diesem Zustand normal bewegen. Er kann ungehindert durch sämtliche Hindernisse schreiten, sogar durch Wände. Außerdem ist er für die Wirkungsdauer des Rituals immun gegen körperliche Angriffe. Der Zaubernde muss auf direktem Weg durch Gegenstände hindurchgehen; wenn er einmal hineingetreten ist, muss er auch hindurch – er kann nicht wieder zurückgehen. Der Vampir kann sich also durch eine Wand bewegen, nicht aber in den Erdboden sinken (da durch die ganze Erde hindurchzugehen wohl doch etwas jenseits seiner Möglichkeiten liegen dürfte). Außerdem muss der Zaubernde ein Stück eines zerbrochenen Spiegels haben, in dem er sein Spiegelbild festhalten kann, während er sich körperlos bewegt.

System: Dieses Ritual wirkt eine Anzahl an Stunden, die den Erfolgen entspricht, die der Charakter bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt. Der Charakter kann das Ritual vorzeitig beenden, indem er den Spiegel verschiebt, so dass er sich nicht mehr darin sehen kann.

Pavis der üblen Präsenz

Insgeheim scherzen die Tremere, dies sei ihr „Ritual für die Ventrue“. Kainskinder, die Präsenz auf das Ziel dieses Rituals anwenden, stellen fest, dass sich die Auswirkungen ihrer Disziplin umkehren, als hätten sie die Kraft auf sich gewirkt. So verspürt ein Vampir, der Präsenz einsetzt, um ein Kainskind in äußerste Furcht zu versetzen, unter der Wirkung dieses Rituals die Furcht selbst. Dieses Ritual ist ein streng gehütetes Geheimnis der Tremere, und die Hexenmeister beharren darauf, dass die Art seiner Anwendung außerhalb ihres Clans unbekannt sei. Die magische Komponente für dieses Ritual ist ein Stück blaue Seide, das die durch die Magie geschützte Person um den Hals tragen muss.

System: Dieses Ritual wirkt gegen eine Anzahl von Effekten, die der Zahl der gewürfelten Erfolge entspricht, oder bis zum nächsten Tagesbeginn. Natürlich muss die Anwendung der Disziplin Präsenz erfolgreich gewesen sein, um sie zu reflektieren. Insofern kann der Anwender nur Kräfte zurückwerfen, die spezifisch auf ihn abzielen (und damit einen Wurf erfordern, damit sie funktionieren) – „passive“ Kräfte wie etwa Majestät hält Pavis der üblen Präsenz nicht ab.

Schaft der verspäteten Ruhe

Dieses Ritual verwandelt einen gewöhnlichen Pflock aus Ebereschenholz in eine besonders gemeine Waffe. Wenn er in den Körper eines Vampirs eindringt, bricht die Spitze ab und wandert durch das Fleisch des Opfers zu seinem Herzen. Diese Reise kann mehrere Minuten oder mehrere Nächte dauern, je nachdem, wo der Pflock eingedrungen ist. Der Pflock entzieht sich allen Versuchen,
ihn herauszuholen, und gräbt sich nur noch tiefer in den Körper des Opfers, um sich einer Operation zu entziehen. Die einzigen Kainskinder, die gegen diesen inneren Angriff immun sind, sind die, deren Herzen mit Serpentis entfernt wurden.

System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung fünf Stunden -30 Minuten pro Erfolg. Der Anwender muss den Pflock aus Ebereschenholz schnitzen, mit 3 Blutpunkten überziehen und dann in einem Eichenholzfeuer schwärzen. Wenn das Ritual vollendet ist, ist der Pflock verzaubert und reagiert wie beschrieben. Ein Angriff mit einem Schaft der verspäteten Ruhe funktioniert wie einer mit einem normalen Holzpflock: ein Wurf auf Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6, modifiziert nach den normalen Kampfregeln, da der Angriff nicht das Herz treffen muss – der Pflock sorgt
selbst dafür) mit einem Wert für tödlichen Schaden von Körperkraft +1. Wenn der Pflock zumindest eine Gesundheitsstufe Schaden verursacht, nachdem das Ziel auf Absorbieren gewürfelt hat, bricht die Spitze ab und gräbt sich ein. Wenn nicht, kann man den Holzpflock für weitere Angriffe benutzen, bis er hart genug trifft, um sich zu aktivieren.

Wenn die Spitze des Holzpflocks sich im Körper des Opfers befindet, beginnt der Erzähler mit einem erweiterten Wurf auf die Thaumaturgie des Anwenders (Schwierigkeit 9), wobei er einmal pro Stunde Spielzeit würfelt. Erfolge bei diesem Wurf addieren sich zu den beim ursprünglichen Angriff erzielten. Dies steht für die Annäherung der Spitze an das Herz des Opfers. Ein Patzer bedeutet, dass die Spitze einen Knochen getroffen hat und alle bereits angehäuften Erfolge verloren sind (einschließlich der beim Angriffswurf). Wenn der Holzpflock insgesamt 15 Erfolge hat, erreicht er das Herz des Opfers. Dies lähmt Kainskinder und ist für Sterbliche und Ghule sofort tödlich.

Versuche, die Spitze des Holzpflocks operativ zu entfernen, kann man mit einem erweiterten Wurf auf Geschick+ Medizin (Schwierigkeit 7 für Kainskinder und 8 für Sterbliche) abhandeln, bei einem Wurf pro Stunde. Der Chirurg muss eine Anzahl von Erfolgen ansammeln, die denen, die der Pflock gegenwärtig hat, entspricht, um die Spitze zu entfernen. Sobald die Operation jedoch beginnt, weicht der Pflock aktiv den Eingriffen des Chirurgen aus, und für die Dauer des chirurgischen Eingriffs würfelt er alle 30 Minuten. Jeder einzelne Wurf, der weniger als 3 Erfolge bringt, verursacht beim Patienten 1 zusätzliche Stufe tödlichen, nicht absorbierbaren Schadens.

Schaft der Verspäteten Ruhe kann man auch auf andere hölzerne Stoßwaffen wie Speere, Pfeile, Übungsschwerter und Billardstöcke wirken, vorausgesetzt, sie sind aus Ebereschenholz. Man kann damit jedoch keine Kugel der verspäteten Ruhe schaffen – hölzerne Kugeln sind nicht groß genug, um die volle Blutmenge aufzunehmen, die dieses Ritual benötigt.

Schutzzeichen gegen Wolflinge

Dies schützt ein Objekt wie das Ritual der Stufe zwei: Schutzzeichen gegen Ghule, nur dass es gegen Werwölfe wirkt.

System: Das Schutzzeichen gegen Wolflinge verhält sich wie das gegen Ghule, nur dass es gegen Werwölfe statt gegen Ghule wirkt. Das Ritual erfordert eine Handvoll Silberstaub statt eines Blutpunktes.

Spiegel des zweiten Gesichts

Dieser Gegenstand ist ein ovaler Spiegel von mindesten 10 cm Breite und maximal 45 cm Höhe. Er sieht aus wie ein normaler Spiegel, ist in den Händen eines Sabbatthaumaturgen aber erheblich nützlicher. Wenn der Spiegel erst einmal erschaffen ist, benutzt der Vampir ihn, um Übernatürliches zu sehen; er zeigt die wahre Gestalt von Wolflingen und Feen und erlaubt seinem
Besitzer, Geister zu sehen, die sich durch die Unterwelt bewegen. Der Thaumaturg erschafft den Spiegel, indem er einen normalen Spiegel in seinem eigenen Blut badet, während er eine rituelle Beschwörungsformel murmelt.

System: Das Ritual erfordert 1 Blutpunkt des Vampirs. Danach zeigt der Spiegel die wahre Gestalt anderer übernatürlicher Wesen – Werwölfe erscheinen in ihrer massiven Wolfsmenschengestalt, Magi sind von einem schillernden Nimbus umgeben, Geister werden (im Spiegel) sichtbar usw. Manchmal hüllt der Spiegel die, die vom wahren Glauben beseelt sind, in Wolken goldenen Lichts.

Rituale der vierten Stufe

Dienender Pfahl

Noch ein Ritual, um einen Pflock zu verzaubern. Dienender Pfahl ist eine Weiterentwicklung des Schaftes der verspäteten Ruhe. Beide schließen sich gegenseitig aus, was für viele ein Glück ist, denn ein Dienender Pfahl der verspäteten Ruhe wäre eine absolut grauenhafte Waffe. Ein Dienender Pfahl besteht aus einem Pflock, den der Thaumaturg aus einem Baum geschnitten hat, der sich von Toten ernährt hat. Diesen wickelt er in wachsversiegelte Nachtschattenschnur. Wenn er das Band löst, erwacht der Dienende Pfahl zum Leben. Er greift jeden an, den zu attackieren ihm sein Benutzer befiehlt – oder diesen selbst, wenn er zu langsam ist, ein Ziel zu bestimmen. Der Diener nimmt grob humanoide Gestalt an und versucht zielstrebig, das Herz der Zielperson zu durchstoßen. Seine Bemühungen zerreißen ihn innerhalb weniger Minuten. Wenn er jedoch das Herz des Opfers durchstößt, bevor er sich zerstört, ist es bemerkenswert schwierig, ihn wieder zu
entfernen. Splitter von ihm bleiben häufig zurück, wenn man den Hauptteil unvorsichtig herauszieht.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 12 Stunden -1 pro Erfolg. Der Thaumaturg muss den Diener genauso erschaffen wie oben beschrieben. Wenn er die Schnur abreißt, muss der Charakter, der den Diener hält, ihn auf sein Ziel richten, und ihm den mündlichen Befehl erteilen, es in der gleichen Runde anzugreifen. Wenn dieser Befehl ausbleibt, greift der Diener das am nächsten stehende lebende oder untote Wesen an, gewöhnlich den Unglücklichen, der ihn gerade hält.

Ein Dienender Pfahl zielt immer auf das Herz. Er hat einen Würfelvorrat für Angriffe entsprechend dem Wert des Anwenders in Geistesschärfe + Okkultismus, einen Würfelvorrat an Schadenswürfeln entsprechend dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie und einen maximalen Bewegungswert von 30 m/Runde. Beachten Sie, dass diese Werte die des Thaumaturgen sind, der den Pfahl erschaffen hat, nicht der Person, die ihn aktiviert. Ein Dienender Pfahl kann nicht fliegen, aber er kann in jeder Runde seinen vollen Bewegungswert erreichen. Jede Handlung, die er macht, ist ein Angriff oder die Bewegung auf sein Ziel zu. Er kann nicht ausweichen oder seinen Würfelvorrat teilen, um mehrfache Angriffe durchzuführen. Der Dienende Pfahl macht normale
Pflockangriffe, die auf das Herz zielen (Schwierigkeit 9) und den Regeln für normale Pflockangriffe (s. S. 281) folgen. Ein Dienender Pfahl hat 3 Gesundheitsstufen, und Angriffe auf ihn haben aufgrund seiner geringen Größe und seines unregelmäßigen Bewegungsmusters Schwierigkeit +3.

Ein Dienender Pfahl hat eine effektive Lebensspanne von 5 Kampfrunden pro Erfolg bei seiner Erschaffung. Wenn er in der letzten Runde seines Lebens sein Opfer nicht gepfählt hat, zerfällt der Pfahl zu einem Häufchen gewöhnlicher, unbelebter Splitter. Es sind 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 8) nötig, um einen Dienenden Pfahl aus dem Herzen eines Opfers zu
entfernen, ohne Splitter zurückzulassen.

Feuerwandler

Dieses Ritual schützt den Vampir kurzzeitig vor Feuer. Nur ein törichter Vampir würde ernsthaft versuchen, über oder durch ein Feuer zu gehen, aber dieses Ritual gewährt eine verbesserte Feuerresistenz. Manche Sabbatanhänger nutzen dieses Ritual zum Posen oder für dramatische Auftritte beim Feuertanz, andere wiederum zum Kampf. Um dieses Ritual zu wirken, muss der Thaumaturg sich eine Fingerkuppe abschneiden und sie in einem thaumaturgischen Kreis verbrennen.

System: Das Abschneiden des Fingers verursacht keinen Schaden, tut aber entsetzlich weh und verlangt einen Willenskraftwurf. Der Thaumaturg kann dieses Ritual (auf Kosten seiner eigenen Fingerkuppen) auf andere Vampire anwenden. Hat das Ziel keine Seelenstärke, kann es für die Dauer dieses Rituals Feuer mit Widerstandsfähigkeit absorbieren. Hat der Vampir Seelenstärke,
kann er für die Dauer des Rituals Feuer mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke absorbieren. Das Ritual wirkt 1 Stunde lang.

Herz aus Stein

Ein Vampir, auf den dieses Ritual wirkt, erfährt die Verwandlung, die der Name des Rituals andeutet: Sein Herz verwandelt sich in Stein, was ihn praktisch unempfindlich gegen Pfählen macht. Die Nebenwirkung dieser Verwandlung scheint jedoch den hermetischen Gesetzen sympathischer Magie zu folgen: Die Empfindungsfähigkeit des Vampirs existiert praktisch nicht mehr, und
seine Fähigkeit, mit anderen in Beziehung zu treten, leidet ebenso.

System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung 9 Stunden (-1 pro Erfolg). Man kann es nur auf sich selbst anwenden. Der Anwender liegt splitternackt auf einer ebenen Steinoberfläche und legt eine einfache Kerze direkt über sein Herz. Die Kerze brennt im Verlauf des Rituals herunter und verursacht 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Schwierigkeit 5, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Am Ende des Rituals verhärtet sich das Herz des Anwenders zu Stein. Die Vorteile hiervon sind, dass der Anwender eine Anzahl zusätzlicher Würfel bekommt, die seinem doppelten Wert in Thaumaturgie entspricht, um alle Angriffe, die auf sein Herz zielen, zu absorbieren. Außerdem ist er gegen die Wirkung des Schaftes der verspäteten Ruhe (s. S. 229) immun, und die Schwierigkeit aller Präsenzkräfte gegen ihn ist aufgrund seiner emotionalen Isolation um 3 erhöht. Die Nachteile sind folgende: Der Wert des Anwenders in Gewissen/Überzeugung
und Empathie fällt auf 1 (oder 0, wenn er schon bei 1 war). Alle Würfelvorräte für gesellschaftliche Würfe außer denen, die Einschüchtern betreffen, halbieren sich (einschließlich derer für den Einsatz von Disziplinen). Alle Vorzüge, die der Charakter hat und die sich auf positive gesellschaftliche Interaktionen beziehen, werden neutralisiert. Herz aus Stein hält an, solange der Anwender will.

Knochen der Lügen

Dieses Ritual verzaubert den Knochen eines Sterblichen, so dass jeder, der ihn in der Hand hat, die Wahrheit sagen muss. Der betreffende Knochen ist oft ein Schädel, doch tut es jeder Teil des Skeletts – manche Anwender verwenden aufgefädelte Zähne, Halsketten aus Fingerknochen oder Stäbe aus Rippen oder Armknochen. Der Knochen wird schwärzer, wenn er seinen Besitzer zwingt, die Wahrheit zu sagen, bis er ganz ebenholzfarben ist und ihm keine Magie mehr innewohnt. Dieses Ritual bindet den Geist des Individuums, dem der Knochen zu Lebzeiten gehörte; dieser ringt dem potenziellen Lügner die Wahrheit ab. Der Geist absorbiert die Lügen, die der, der den Knochen hält, äußern will, und je mehr Wahrheit er erzwingt, desto mehr verdirbt
es ihn. Wird dieser Geist beschworen, tut er die Sünden kund, die er dem überführten Lügner entrissen hat (und den Zorn darüber, dass man ihn gegen seinen Willen dienstverpflichtet hat). Aus diesem Grunde verwendet man für das Ritual oft anonyme Knochen, die man gemeinhin vergräbt, wenn sie ausgereizt sind. Man kann einen Knochen nie zweimal für dieses Ritual verwenden.

System: Der Knochen, in den die magische Kraft fließt, muss mindestens 200 Jahre alt sein und in der Nacht des Rituals 10 Blutpunkte absorbieren. Jede Lüge, die der, der ihn hält, äußern will, verbraucht 1 dieser Blutpunkte, und unmittelbar danach muss der, der ihn hält, die Wahrheit sagen. Wenn alle 10 Blutpunkte verbraucht sind, endet die Magie des Knochens.

Schutzzeichen gegen Kainskinder

Dieses Schutzzeichenritual funktioniert wie die gegen Ghule und Wolflinge, aber es verursacht Schaden bei Kainiten.

System: Das Schutzzeichen gegen Kainskinder verhält sich wie das gegen Ghule, aber es wirkt gegen Vampire statt gegen Ghule. Das Ritual erfordert 1 Blutpunkt des Anwenders und wirkt nicht gegen ihn selbst.

Rituale der fünften Stufe

Blutvertrag

Dieses Ritual schafft ein unzerbrechliches Band zwischen den zwei Vertragspartnern, die den betreffenden Kontrakt unterzeichnen. Der Vertrag muss mit dem Blut des Anwenders geschrieben sein, und seine Vollendung dauert drei Nächte. Das Ritual ist vollendet, wenn beide Partner die Übereinkunft mit ihrem Blut unterzeichnet haben. Danach sind beide dazu verpflichtet, den Wortlaut des Vertrages zu erfüllen.

System: Dieses Ritual regelt am besten der Erzähler, der die, die den Blutvertrag unterzeichnen, mit allen erforderlichen Mitteln zur Räson bringen kann (es haben sich durchaus schon Dämonen materialisiert und dafür gesorgt, dass ein Blutvertrag eingehalten wurde). Die einzigen Möglichkeiten, einen Blutvertrag zu beenden, sind die Erfüllung des eigenen Teils der Abmachung oder das Verbrennen des Vertrags. Einen Blutpunkt verbraucht die Niederschrift des Dokuments, die Unterzeichner verbrauchen ebenfalls je einen.

Entkommen zum wahren Freund

Entkommen zum wahren Freund gestattet dem Anwender, zu einer Person zu reisen, deren Freundschaft und Vertrauen er ganz besonders schätzt. Die körperliche Komponente dieses Rituals besteht aus einem 1 m großen Kreis, den man in die Erde oder auf den nackten Boden zeichnet. Der Anwender kann jederzeit in den Kreis treten und den wahren Namen seines Freundes aussprechen. Er wird sofort zu dieser Person transportiert, wo immer sie in diesem Moment sein mag. Er erscheint nicht direkt vor ihr, sondern materialisiert an einem Ort in ein paar Minuten Gehentfernung, der außer Sicht von Beobachtern ist. Den Kreis kann man unbegrenzt wiederverwenden, solange er intakt bleibt.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 6 Nächte lang 6 Stunden pro Nacht, was für je 2 Erfolge um 1 Nacht verkürzt werden kann. In jeder Nacht ist das Opfer von 3 Blutpunkten des Anwenders nötig, die er in den Kreis gießt. Sobald der Kreis fertig ist, kann der Transport jederzeit stattfinden. Der Anwender kann eine andere Person oder eine „Fracht“, die maximal seinem
eigenen Gewicht entspricht, mitnehmen.

Morsche Rüstung

Dieses Ritual bewirkt, dass Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke des Opfers auf 1 sinken. Körperflüssigkeiten steigen an die Körperoberfläche, Haut zieht sich um Knochen zusammen und löst sich bei der leisesten Berührung. Wenn man dieses Ritual gegen körperlich zähe Gegner anwendet, nimmt es dem Vampirkörper die ihm innewohnende Zähigkeit, und zurück bleibt eine
zerbrechliche, trockene Hülle. Die benötigte Materialkomponente ist ein Stück Papier, auf das der Thaumaturg den wahren Namen seines Ziels schreibt (der bei Ahnen viel schwerer herauszufinden ist als bei jungen Vampiren). Anschließend muss sich der Vampir damit schneiden und dann das Papier verbrennen.

System: Dieses Ritual lässt Seelenstärke (falls vorhanden) und Widerstandsfähigkeit des Opfers auf 1 fallen. Für jede Generation des Opfers von der 7. abwärts sinken die Werte 1 Punkt weniger (das Ziel behält zuerst Widerstandsfähigkeit, darf aber seine ursprünglichen Werte nicht übersteigen). So fiele z. B. ein Vampir der 4. Generation mit Seelenstärke, der Ziel von Morsche Rüstung wird, auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke 6 (wenn man davon ausgeht, dass sein Wert ursprünglich mindestens 6 betrug). Die Wirkung hält eine Nacht lang an.

Schutzzeichen gegen Geister

Dieses Schutzzeichenritual funktioniert genauso wie die gegen Ghule, Wolflinge und Kainskinder, aber es verursacht Schaden bei Geistern. Es gibt verschiedene andere Versionen dieses Schutzzeichens, von denen jedes gegen eine bestimmte Art von nicht-körperlichen Wesen gerichtet ist.

System: Das Schutzzeichen gegen Geister verhält sich genauso wie das gegen Ghule, aber es beeinflusst Geister (einschließlich derer, die beschworen wurden oder ihre körperliche Gestalt von einem thaumaturgischen Pfad wie z. B. Elementarherrschaft erhalten haben). Die Materialkomponente für das Schutzzeichen gegen Geister besteht aus einer Handvoll reinen Meersalzes.
Die anderen Versionen dieses Schutzzeichens, ebenfalls Rituale der Stufe 5, sind die gegen Gespenster und Dämonen. Jedes davon beeinflusst das jeweilige Ziel sowohl in der stofflichen Welt wie auf der Geisterebene.
Schutzzeichen gegen Gespenster benötigt eine Handvoll zerstoßenen Marmors eines Grabsteins und Schutzzeichen gegen Dämonen eine Phiole mit Weihwasser.

Talisman verzaubern

Dieses Ritual ist das erste, das die meisten Tremere lernen, wenn sie in ihrem ersten Pfad die Meisterschaft erreicht haben. Talisman verzaubern erlaubt einem Thaumaturgen, einen persönlichen magischen Gegenstand (den legendären Zauberstab) zu verzaubern, damit er als Verstärker seines Willens und seiner thaumaturgischen Macht dient. Viele Talismane sind mit zusätzlichen Ritualen gespickt (so z. B. jedem dem Thaumaturgen bekannten Schutzzeichen). Die physische Erscheinung des Talismans ist unterschiedlich, aber es muss sich um ein festes Objekt von ungefähr einem Meter Länge handeln. Schwerter und Wanderstäbe sind die gebräuchlichsten Talismane, aber ein paar innovative oder exzentrische Tremere haben auch Violinen, Schrotflinten,  Billardqueues und Zeigestöcke verzaubert.

System: Dieses Ritual erfordert während eines kompletten Mondzyklus 6 Stunden pro Nacht, wobei es bei Neumond anfängt und endet. In dieser Zeit bereitet der Vampir seinen Talisman sorgfältig vor und schnitzt in ihn die hermetischen Runen, die für seinen wahren Namen und die Summe seines gesamten thaumaturgischen Wissens stehen. Der Spieler wendet pro Nacht
1 Blutpunkt auf und macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8), 1 Wurf pro Woche. Wenn die Arbeit in einer Nacht ruht oder die 4 Würfe nicht zumindest insgesamt 20 Erfolge einbrachten, ist der Talisman ruiniert, und der Prozess muss von vorne beginnen.

Ein fertiger Talisman verschafft dem Anwender mehrere Vorteile. Wenn der Charakter den Talisman hält, ist die Schwierigkeit aller Magie gegen ihn um 1 erhöht. Der Spieler erhält 2 Zusatzwürfel, wenn er auf den primären Pfad des Charakters würfelt, und 1 Zusatzwürfel für Rituale. Wenn der Talisman als Waffe dient, bringt er dem Spieler 1 zusätzlichen Würfel, um zu treffen. Wenn der Thaumaturg von seinem Talisman getrennt wird, verrät ihm ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) seinen Aufenthaltsort.

Wenn der Talisman im Besitz einer anderen Person ist, gibt er dieser 3 zusätzliche Würfel, wenn sie Magie gegen dessen Eigentümer einsetzt. Nach Entscheidung des Erzählers können Rituale, die den Thaumaturgen zum Ziel haben und als körperliche Komponente seinen Talisman benutzen, eine stark erhöhte Wirkung haben. Ein Thaumaturg kann immer nur einen Talisman haben.

Ein Talisman ist nicht übertragbar – jeder muss sich seinen eigenen schaffen.

Andere Schutzkreis-Rituale

Andere Schutzkreis-Rituale

Die Tremere haben Zugang zu mehreren anderen Schutzkreis-Ritualen: Schutzkreis gegen Wolflinge (Stufe 3), Schutzkreis gegen Kainskinder (Stufe 4) und Schutzkreise gegen Geister, Gespenster
und Dämonen (Stufe 5). Man muss jedes Schutzkreis-Ritual einzeln lernen. Die für jeden Schutzkreis benötigten Materialkomponenten sind die gleichen wie für das entsprechende Schutzzeichen,
nur in größeren Mengen. Die Wirkungen gegen die Zielgruppen sind die gleichen wie beim Schutzkreis gegen Ghule.