Es gibt eine Sache, die ältere Kainskinder noch viel mehr fürchten als Feuer oder Sonnenlicht. Es ist die Sünde, die als Diablerie oder der Amaranth bekannt ist. In der Gesellschaft der Camarilla ist Diablerie das ultimative Verbrechen; diejenigen, die es praktizieren, werden den härtesten denkbaren Bestrafungen unterzogen. Es ist genauso verachtet und gefürchtet wie Kannibalismus in
der sterblichen Gesellschaft. Die Vampire des Sabbat sowie die Krieger des Clans der Assamiten sollen sich ungezügelt der Diablerie hingeben, was einen weiteren Grund darstellt, warum die Ahnen sie so sehr hassen.
Diablerie ist einfach der Ausdruck dafür, wenn ein Vampir einen anderen Vampir durch seinen Biss so tötet, wie er auch Nacht für Nacht Sterbliche ihres letzten Tropfens Blut beraubt. Der Mörder verzehrt jedoch nicht nur das Blut seines Opfers (und Vampirblut ist viel, viel süßer als selbst das des schmackhaftesten Sterblichen), sondern auch die Macht des Vampirs. Indem man das
Leben eines Vampirs stiehlt, der näher an Kain ist, kann der Diablerist sein eigenes Blut stärken. Auf diese Weise kann selbst der jüngste Vampir die Macht der Ahnen erlangen, sollte er die Kraft und den Wagemut besitzen, sie ihnen zu entreißen.
Die Ahnen kennen dieses Verbrechen als den Amaranth; in den alten Nächten, sagt man, habe man seinem Opfer eine Woche, bevor man es jagte, eine Amaranthblüte überbracht. Die Legenden der Kainskinder erzählen viele düstere Geschichten von bestialischen Kindern, die ihre eigenen Erzeuger betrogen und fraßen, und mehr als aus jedem anderen Grund hegen ältere Kainskinder deshalb solch ein Misstrauen gegenüber den Neugeborenen unter ihnen. Selbst der große Dschihad könnte seine Wurzeln in diesem ewigen und wilden Kampf um absolute Macht haben.
Das Verbrechen
Ein Kainskind, das Diablerie begehen will, muss seinem vampirischen Opfer alles Blut aussaugen. Nach dieser Tat muss der Vampir weiter saugen, bis (laut vampirischer Legenden) dem Körper des Opfers die Seele entrissen und im Körper des Diableristen aufgenommen wird. Die Anstrengungen, die mit der Diablerie verbunden sind, sind gewaltig, da die vampirische Seele gierig ist
und verzweifelt am Unleben festhält, in der Hoffnung ihren Körper zu regenerieren und wiederaufzuerstehen. Ist alles Blut aus dem Körper eines Vampirs gesaugt, beginnt der wahre Kampf. Der Spieler des Diableristen macht einen erweiterten Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg verursacht beim Opfer automatisch eine Gesundheitsstufe Schaden (das Opfer kann
diesen Schaden, der als schwer heilbar gilt, nicht absorbieren). Wenn alle Gesundheitsstufen des Opfers „ausgesaugt“ sind, nimmt der Angreifer die Essenz des Opfers in sich auf, und der leere Körper zerfällt sofort.
Ein Vampir, der Diablerie begeht, ist verhältnismäßig leicht anzugreifen. Er konzentriert sich völlig darauf, die Essenz des Opfers auszusaugen, und selbst wenn er nur für einen kurzen Moment innehält, vergibt er sich jede Chance den Geist des Opfers einzufangen. Alle Angriffe gegen einen Vampir, der versucht, Diablerie zu begehen, erfolgen mit einer Schwierigkeit von 2.
Die Früchte der Diablerie
Nach erfolgreicher Diablerie verfällt der Diablerist in Euphorie und muss einen Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 10 minus Menschlichkeits- oder Pfadwert des Charakters) ablegen, um eine Raserei abzuwenden. Das Gefühl ist mit einem Orgasmus vergleichbar, aber noch um vieles intensiver – sogar so intensiv, dass manche Kainskinder süchtig danach sind. Alle anderen
Kainskinder fürchten diese Vampire, die als „Schurken“ bekannt sind, denn ihre Sucht nach den Freuden des Amaranth machen sie zu einer Bedrohung für alle Untoten. Selbst Vampire, die zu schwach sind, um einen Machtzuwachs bedeuten zu können, werden einfach aus Lust an der Tat verschlungen.
Der wahre Nutzen der Diablerie wird deutlich, wenn der Diablerist sich von der Vitæ eines Vampirs niedrigerer Generation nährt (z. B. wenn ein Vampir der neunten Generation an einem Vampir der siebten Generation Diablerie begeht). Der Diablerist stiehlt buchstäblich die Macht und die Kraft des Blutes seines Opfers und senkt damit seine eigene Generation dauerhaft um 1, was ihn näher an die mythische Macht Kains bringt. Alle Vorzüge der gesenkten Generation – ein größerer und mächtigerer Blutvorrat, die Fähigkeit, mehr Kainskinder zu beherrschen und in einigen Fällen die Möglichkeit, Eigenschaften über 5 anzuheben – werden dem Vampir verliehen.
War das Opfer sehr viel mächtiger (5+ Generationen älter) als der Diablerist, kann der Erzähler bestimmen, dass der Räuber seine Generation um mehr als nur einen Schritt senken kann. Dies ist besonders bei uralten Opfern (2000+ Jahre) sehr wahrscheinlich. Für einen Neugeborenen der 12. Generation, der das Blut eines 3000 Jahre alten Mitglieds der Fünften Generation getrunken
hat, wäre es nicht undenkbar, drei oder sogar mehr Generationsschritte zu tun. Letztlich liegt diese Entscheidung in den Händen des Erzählers.
Darüber hinaus kann der Genuss der Vitæ eines älteren Vampirs zu einem zeitweiligen Anstieg der Disziplinsstufen des Diableristen (um 1, 2 oder gar mehr Punkte) führen, da das mächtige Blut die mystischen Künste des Räubers stärkt. Falls der ältere Vampir mehrere Generationen von der Generation des Diableristen entfernt war, können die Auswirkungen wie ein Wunder erscheinen, wenn sie auch nur von kurzer Dauer sind.
Diese verstärkten Kräfte halten eine Szene lang an, es sei denn, der Erzähler legt etwas anderes fest. Um Diablerie zu begehen, muss der Diablerist das Blut direkt und unmittelbar aus seinem Opfer trinken; er kann das Blut nicht für einen späteren Gebrauch lagern. Außerdem kann ein Opfer immer nur von einem Diableristen ausgetrunken werden; ein Rudel Neugeborener kann einen Ahnen nicht wie ein Schwarm hungriger Haie zerfleischen, egal wie mächtig das Blut des Opfers auch sein mag. Man munkelt, dass die Tremere und die Assamiten mystische Mittel entwickelt haben, eine oder beide dieser Einschränkungen zu umgehen.
Die Gefahren der Diablerie
Diablerie scheint für viele machthungrige Neugeborene das perfekte Verbrechen darzustellen. Nach der Tat bleibt keine Leiche zurück, da die meisten Vampire, die älter als ein Jahrzehnt sind, schnell bis zur Unkenntlichkeit verrotten. Ohne echte Beweise ist es selbst für den despotischsten Prinzen schwierig, jemanden des Mordes zu bezichtigen. Aber diejenigen, die diese Gräueltat begehen, lernen schnell, dass Diableristen den Beweis für ihr Verbrechen in ihren Seelen tragen. Vampire mit der Disziplin Auspex können einen Diableristen mit dem Einsatz von Aura-
Wahrnehmung erkennen. Die gestohlenen Energien des Opfers vermischen sich mit den Energien des Diableristen, wobei sie dicke schwarze Streifen in seiner Aura hinterlassen. Diese Streifen stechen so deutlich aus der Aura hervor wie Motorenöl auf einem kristallklaren Teich. Sie bedecken die sanfteren Farben der Aura des Vampirs und verraten das Verbrechen ohne jeden Zweifel.
Nicht alle Vampire wissen von der Diablerie und den Spuren, die sie hinterlässt. Viele jüngere Kainskinder könnten sich nur über die seltsame Einfärbung in der Aura des Vampirs wundern. Die meisten älteren Vampire wissen jedoch, was die Streifen bedeuten und könnten sofort eine Bestrafung des Diableristen verlangen oder die Information später als Druckmittel gegen ihn einsetzen.
Diese Spuren bleiben für eine Anzahl von Jahren erkennbar, die der Differenz zwischen der Generation des Opfers und der ursprünglichen Generation des Dia bleristen entspricht. Wenn zum Beispiel ein Vampir der zwölften Generation das Blut eines Vampirs der neunten Generation trinkt (und im Verlauf der Diablerie die elfte Generation erhält), bleiben die Spuren seiner Tat für
drei Jahre in seiner Aura sichtbar.
Darüber hinaus können Thaumaturgen den Pfad des Blutes einsetzen, um die Sünde des Diableristen noch Jahrhunderte nach dem Verbrechen zu erkennen. Aus diesem und vielen weiteren Gründen fürchten die dem Amaranth Verfallenen die Tremere.
Selbst Kainiten ohne besondere Sinne spüren oft, dass der Diablerist auf irgendeine eine Art „verdorben“ ist. Für jede Generation, die der Diablerist von seinem Opfer entfernt war, sendet er einen Monat lang eine „Schwingung“ aus, die sensiblere Kainskinder beunruhigt. Das fragliche Kainskind weiß vielleicht nicht, was der Diablerist getan hat, fühlt sich in seiner Nähe aber
dennoch unwohl. Ein Spieler, dessen Vampir mit einem Diableristen in Kontakt kommt, muß einen Wahrnehmungswurf (mit einer Schwierigkeit von 12 – seines eigenen Menschlichkeitswertes – Vampire mit einer hohen Menschlichkeit bemerken diese Dinge leichter) ablegen, um zu erkennen, dass mit dem Diableristen „irgend etwas nicht in Ordnung ist“. Anhänger anderer Pfade (s. Kapitel sieben) bemerken die ungewöhnliche Empfindung in der Regel nicht, da sie mit ihren Emotionen nicht mehr auf die gleiche Weise in Einklang stehen. Die letzte Instanz
bei all diesen Entscheidungen ist der Erzähler.
Es gibt Gerüchte, dass Diableristen bestimmte Eigenarten ihrer Opfer an den Tag legen, insbesondere wenn die Opfer von großer Willensstärke (Willenskraft 10) und von sehr viel mächtigerem Blut waren als ihre Mörder. Sollte dies der Wahrheit entsprechen, und sich die Seele eines besonders mächtigen Untoten im Körper seines Mörders manifestieren können, sind die Schlussfolgerungen hinsichtlich des Dschihad furchteinflößend.
Das Grauen vor der Diablerie ist so groß, dass laut der meisten Ahnen auch eine Blutjagd ihre Ausübung nicht rechtfertigt. Jäger dürfen das Blut ihrer Beute trinken, sogar bis zum letzten Tropfen, aber sie dürfen keinesfalls weitersaugen, nachdem das Opfer blutleer ist. Nach einem Erlass des Inneren Kreises ist es nur einem Erzeuger erlaubt, sein Kind zu diablerieren, und selbst das nur
während einer Blutjagd. In Wirklichkeit aber nehmen viele jüngere Kainskinder die Gelegenheit wahr, im aus einer Blutjagd erwachsenden Chaos Ihresgleichen zu ermorden, und die Prinzen schauen oft weg, wenn der Verbrecher in ihren Augen arglistig genug war.
Zu guter Letzt gilt es für Camarilla-Vampire und andere Anhänger des Pfads der Menschlichkeit noch, den Verlust von Menschlichkeit zu bedenken. Diablerie ist schlimmer als Mord: Der Amaranth verschlingt buchstäblich die Seele und vereitelt so jede Chance des Opfers auf Frieden im endgültigen Tod. Ein so grausames Verbrechen verringert den Menschlichkeitswert eines Charakters mindestens um 1. Für besonders bösartige Angriffe kann der Erzähler des weiteren noch einen Gewissenwurf (Schwierigkeit 8) verlangen. Ein Misserfolg bedeutet den Verlust eines zusätzlichen Menschlichkeitspunktes, ein Patzer hingegen könnte dazu führen, dass der Charakter noch viel mehr Menschlichkeit verliert.