Diese Manöver bieten Ihnen eine große Bandbreite an Handlungsmöglichkeiten im Kampf. Kampf im Rollenspiel wird abwechslungsreicher, wenn Sie sich die Bewegungen Ihres Charakters bildhaft vorstellen können, anstatt nur einfach mit ein paar Würfeln zu werfen. Für die meisten hier angegebenen Manöver braucht man eine Handlung.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Manöver
Handlung abbrechen
Solange Ihr Charakter in einer Runde noch nicht gehandelt hat, kann er seine angesagte Handlung abbrechen, um auf eine defensive Handlung zurückzugreifen. Zu den Handlungen, auf
die zurückgegriffen werden kann, gehören Abblocken, Ausweichen und Parade. Ein erfolgreicher Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit von 6 (oder der Einsatz eines Willenskraftpunkts) sind erforderlich, damit ein Charakter seine Handlung abbrechen kann, um eine defensive Handlung durchzuführen. Wenn Willenskraft ausgegeben werden soll, um ein Manöver abzubrechen, kann der Charakter diesen Einsatz unmittelbar vor Abbruch des Manövers ansagen. Ein Willenskraftwurf zum Abbrechen einer Handlung gilt als Automatismus, nicht als Handlung. (Eine Beschreibung von Abblocken, Ausweichen und Parade s. u., Defensive Manöver.)
Hinterhalt
Beim Hinterhalt versucht man, ein Opfer zu überraschen, um einen entscheidenden ersten Schlag anbringen zu können. Der Angreifer würfelt Geschick + Heimlichkeit in einer Handlung gegen Widerstand gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit des Opfers. Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt, kann er einen freien Angriff gegen das Opfer vornehmen, wobei er etwaige zusätzliche Erfolge aus der Handlung gegen Widerstand seinem Würfelvorrat für diesen Angriff hinzufügt. Bei einem Unentschieden handelt der Angreifer immer noch zuerst, das Opfer kann aber ein defensives Manöver durchführen. Wenn der Verteidiger mehr Erfolge erzielt, bemerkt er den Hinterhalt und alle Beteiligten würfeln normal ihre Initiative aus. Zielpersonen, die bereits in einen Kampf verwickelt sind, können nicht mehr in einen Hinterhalt geraten.
Blind kämpfen/feuern
Einen Angriff durchzuführen, während man geblendet ist (oder sich in kompletter Finsternis aufhält), erhöht die Schwierigkeit in der Regel um 2, wobei es im Fernkampf unter diesen Umständen
nicht mehr möglich ist, ein Ziel genau festzulegen. Die Kräfte Geschärfte Sinne (S. 128) und Augen des Tiers (S. 148) negieren diesen Abzug teilweise oder ganz.
Angriffe von der Seite und von hinten
Charaktere, die ein Ziel von der Seite angreifen, erhalten 1 zusätzlichen Angriffswürfel. Charaktere, die von hinten angreifen, erhalten 2 zusätzliche Würfel.
Bewegung
Ein Charakter kann in einer Runde bis zur Hälfte seiner Sprintdistanz (s. „Bewegung“, S. 258) zurücklegen und dennoch anderweitig handeln. Je nach Komplexität können Manöver wie Sprünge und Hüpfer als eigenständige Handlungen gelten.
Mehrfache Handlungen
Wenn Sie mehrfache Handlungen ansagen, geben Sie die Anzahl der Handlungen an, die Sie ausführen wollen, und schauen, welcher Ihrer Würfelvorräte der kleinste ist. Teilen Sie dann
diese Würfelanzahl unter Ihren Handlungen auf. Wenn ein Charakter in einer Runde nur defensive Handlungen ausführt, setzen Sie die entsprechenden Systeme für Abblocken, Ausweichen oder Parade ein. Weitere Informationen s. Kapitel fünf, S. 248.
Zielen
Das Zielen auf eine bestimmte Stelle führt zu einer erhöhten Schwierigkeit, kann aber Rüstung oder Deckung umgehen oder zu mehr Schaden führen. Je nach Angriff und Ziel sollte der Erzähler spezielle Ergebnisse abgesehen von einfachen Erhöhungen des Schadens bedenken.
| Größe des Ziels | Schwierigkeit | Schaden |
|---|---|---|
| Mittelgroß (Extremität, Aktentasche) | +1 | Kein Modifikator |
| Klein (Hand, Kopf, Mobiltelefon) | +2 | +1 |
| Winzig (Auge, Herz, Türschloss) | +3 | +2 |
Defensive Manöver
Es steht fest, dass Ihr Charakter im Kampf versuchen wird, nicht getroffen zu werden – deshalb legt man ja Angriffswürfe ab. Manchmal aber will Ihr Charakter einzig und allein Angriffen ausweichen. Sie können eine defensive Handlung jederzeit ankündigen, ehe der Widersacher Ihres Charakters einen Angriffswurf durchführt, solange Ihr Charakter in dieser Runde noch eine Handlung übrig hat. Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie eine defensive Handlung Ihres Charakters ansagen oder sogar ein anderes Manöver abbrechen und stattdessen ein defensives Manöver durchführen. Sie müssen einen erfolgreichen Willenskraftwurf ablegen (oder einfach einen Willenskraftpunkt einsetzen), um Ihre angesagte Handlung abzubrechen. Falls der Willenskraftwurf scheitert, muss Ihr Charakter die Handlung durchführen, die Sie ursprünglich angesagt haben.
Es gibt drei defensive Handlungen: Abblocken, Ausweichen und Parade. Mit diesen drei Manövern kann sich Ihr Charakter gegen nahezu jede Angriffsform verteidigen. Ihr Charakter ist aber vielleicht nicht in der Lage, jeden gegen ihn gerichteten Angriff zu vermeiden. Er kann nicht ausweichen, wenn er nicht genügend Platz dazu hat, und er kann nicht abblocken oder parieren, wenn er nicht weiß, dass gerade ein Angriff auf ihn erfolgt.
Jedes defensive Manöver verwendet das gleiche Grundsystem: Die defensive Handlung ist eine Handlung gegen Widerstand gegen den Angriffswurf des Widersachers. Erzielt der Angreifer weniger Erfolge, trifft er nicht. Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt, werden nur die beim Angriffswurf verwendet, die über den Erfolgen des Verteidigers liegen. Erzielt also der Verteidiger
weniger Erfolge als der Angreifer, kann das defensive Manöver dennoch die Wirksamkeit eines Angriffs beeinträchtigen, selbst wenn es diesem Angriff nicht vollkommen entgegenwirkt.
Abblocken
Ein Manöver mit Geschick + Handgemenge, das den Körper Ihres Charakters so einsetzt, dass er im waffenlosen Kampf einen Angriff abwehren kann, der Schlagschaden verursachen würde. Angriffe mit tödlichem und schwer heilbarem Schaden kann man nicht blocken, es sei denn, der Verteidiger besitzt Seelenstärke oder trägt eine Rüstung.
Ausweichen
Ein Manöver mit Geschick + Ausweichen, das man gegen alle Angriffsarten einsetzen kann. Ihr Charakter springt und beugt sich, um nicht von Nahkampfangriffen getroffen zu werden (falls kein Platz zum Ausweichen ist, muss Ihr Charakter stattdessen abblocken oder parieren). Bei Feuergefechten bewegt sich Ihr Charakter mindestens 1 m, wonach er sich in Deckung befinden sollte (falls kein Platz zum Ausweichen und/oder keine Deckung vorhanden ist, kann er sich zu Boden werfen). Falls Ihr Charakter sich danach in Deckung begeben hat oder flach auf dem Boden liegt, werden auf weitere Angriffe mit Schusswaffen die Regeln für Deckung angewendet (s. „Deckung“, S. 278).
Parade
Ein Manöver mit Geschick + Nahkampf, bei dem man mit einer Waffe einen Nahkampfangriff abblockt. Falls ein Charakter waffenlos zuschlägt und der Verteidiger mit einer Waffe pariert, die normalerweise tödlichen Schaden verursacht, kann er den Angreifer durch eine erfolgreiche Parade sogar tatsächlich verletzen. Falls der Verteidiger in einer Handlung gegen Widerstand mehr Erfolge erzielt als der Angreifer, würfelt der Verteidiger den Grundschaden der Waffe und etwaige zusätzliche Erfolge aus der Parade als Schadenswürfel gegen den Angreifer.
Abblocken, Ausweichen und Parade kann man als Teil einer mehrfachen Handlung in einer Runde durchführen (zuschlagen und dann abblocken, schießen und dann in Deckung gehen, parieren und dann zustechen). Ihr Charakter kann in einer Runde neben dem Ausweichen noch etwas anderes tun, wenn er mehrfache Handlungen nutzt, um zu agieren und sich zu verteidigen.
Statt die defensiven Manöver zum Teil einer mehrfachen Handlung zu machen, können Sie auch ansagen, dass Ihr Charakter sich die gesamte Runde über nur verteidigt. In diesem Fall werden die normalen Regeln für mehrfache Handlungen außer Acht gelassen. Stattdessen steht Ihnen für Ihre erste defensive Handlung der volle Würfelvorrat zur Verfügung, aber Sie verlieren kumulativ für jede in dieser Runde folgende defensive Handlung 1 Würfel. Es ist schwierig, mehreren kurz aufeinanderfolgenden Angriffen auszuweichen, aber immer noch leichter, als mehrere Dinge zur gleichen Zeit zu tun.
Denken Sie daran, dass alle Handlungen, auch defensive, gegen mehrere Angreifer immer noch erhöhten Schwierigkeiten unterliegen (s. „Mehrere Gegner“, S. 277).
Nahkampfmanöver
Dies ist eine Liste von Handlungen, die üblicherweise im Nahkampf Verwendung finden; entwickeln Sie Ihre eigenen Manöver, wenn Sie möchten (mit Billigung des Erzählers!). Wenn nicht anders angegeben, verursachen alle unbewaffneten Nahkampfangriffe Schlagschaden. Der von bewaffneten Nahkampfangriffen verursachte Schaden hängt von der Art der Waffe ab (siehe Nahkampfwaffentabelle, S. 280). Üblicherweise handelt es sich um tödlichen Schaden, wobei Knüppel und andere stumpfe Waffen Schlagschaden verursachen. Jeder Einsatz von Körperkraft
profitiert wie auf S. 204 beschrieben auch von Stärke.
Je nach Ermessen des Erzählers kann der Kampfstil des Charakters die Schwierigkeiten und den Schaden dieser Manöver modifizieren. Wie immer gehen auch hier Dramatik und Spannung vor Regelsystemen.
Beinfeger
Der Angreifer setzt seine Beine ein, um einen Widersacher zu Fall zu bringen. Das Ziel erleidet Schaden, der der Körperkraft des Angreifers entspricht, und muss Geschick + Sportlichkeit würfeln (Schwierigkeit 8) oder es geht zu Boden (s. „Manövererschwernisse“, S. 279). Der Angreifer kann auch einen Stab, eine Kette oder ein ähnliches Hilfsmittel einsetzen, um einen Beinfeger durchzuführen. Die Auswirkungen bleiben gleich, außer dass das Opfer Schaden entsprechend der verwendeten Waffe nimmt.
Eigenschaften: Geschick + Handgemenge/Nahkampf
Schwierigkeit: +1
Genauigkeit: Normal
Schaden: Körperkraft; Zu Bode gehen
Biss
Dieses Manöver können nur Vampire (oder andere übernatürliche Wesen mit scharfen Zähnen wie z. B. Werwölfe) einsetzen. Das Bissmanöver beschreibt einen „wilden“ Biss im Kampf mit der Absicht jemandem Schaden zuzufügen, anstatt von seinem Blut zu trinken. Bissschaden ist schwer heilbarer Schaden. Um einen Biss als Angriff einzusetzen, muss der Vampir zunächst erfolgreich ein Infight-, Packen- oder Rammstoß-Manöver durchführen (s. u.) In der Runde nach dem erfolgreichen Angriff kann der Spieler den Bissversuch ansagen und mit den unten angegebenen Modifikatoren würfeln.
Alternativ kann der Spieler den Biss seines Vampirs zum „Kuss“-Angriff erklären. Ein Kuss wird wie ein normaler Biss behandelt, nur dass er keinen Schaden verursacht. Nachdem der Vampir die Möglichkeit besitzt, zu einem Kuss anzusetzen, kann er beginnen, das Blut des Opfers mit der normalen Rate zu trinken. Das Opfer ist diesem Kuss üblicherweise vollkommen hilflos ausgeliefert (Details auf S. 269). Nach dem Kuss kann ein Vampir, wenn er möchte, über die beiden punktförmigen Bisswunden lecken, damit sie sich schließen und er so jegliche Hinweise auf seine Nahrungsaufnahme vernichtet.
Eigenschaften: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: Normal
Genauigkeit: +1
Schaden: Stärke +1
Entwaffnen
Um die Waffe eines Gegners zu treffen, muss der Angreifer einen Angriffswurf mit Schwierigkeit +1 ablegen. Bei Erfolg würfelt er normal den Schaden aus. Wenn die erzielten Erfolge über dem Körperkraftwert des Gegners liegen, nimmt dieser keinen Schaden, sondern wird entwaffnet. Ein Patzer bedeutet in der Regel, dass der Angreifer seine eigene Waffe fallenlässt oder von der Waffe seines Gegners getroffen wird.
Eigenschaften: Geschick + Nahkampf
Schwierigkeit: +1
Genauigkeit: Normal
Schaden: Speziell
Hieb
Der Angreifer schlägt mit der Faust zu. Der Grundangriff ist eine Standardhandlung und verursacht die Körperkraft des Charakters an Schaden. Der Erzähler kann die Schwierigkeit und/oder den Schaden je nach Art des Hiebes angleichen: Haken, Gerade, Schwinger, Handkantenschlag.
Eigenschaften: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: Normal
Genauigkeit: Normal
Schaden: Körperkraft
Hieb mit einer Waffe
Ein Schlag, Hieb oder Stoß, je nach verwendeter Waffe. Näheres s. Nahkampfwaffentabelle, S. 280.
Eigenschaften: Geschick + Nahkampf
Schwierigkeit: Normal
Genauigkeit: Normal
Schaden: Je nach Waffenart
Infight
Mit einem erfolgreichen Angriffswurf geht der Angreifer mit seinem Gegner in den Infight. In der ersten Runde kann der Angreifer mit Körperkraft Schaden würfeln. In jeder darauffolgenden handeln die beiden Widersacher der Reihe ihrer Initiative nach. Jeder der beiden Beteiligten kann automatisch einen Schaden verursachen, der seiner Körperkraft entspricht, oder versuchen, aus dem Infight auszubrechen. Bis einer der beiden Kämpfer aus dem Infight ausgebrochen ist, sind keine anderen Handlungen als die eben genannten erlaubt. Um einem Infight zu entfliehen, führen beide Widersacher eine Handlung gegen Widerstand mit Körperkraft + Handgemenge durch. Erzielt der Charakter, der den Infight abbrechen will, mehr Erfolge, hat sein Vorhaben Erfolg; gelingt ihm dies nicht, wird der Infight in der nächsten Runde fortgeführt.
Eigenschaften: Körperkraft + Handgemenge
Schwierigkeit: Normal
Genauigkeit: Normal
Schaden: Körperkraft
Klauen
Nur Vampire mit der Gestaltwandelkraft Tierklauen oder die, die sich mittels der Fleischformenkraft Knochenkunst Knochensporne wachsen lassen können, können dieses Manöver einsetzen. Einige andere übernatürliche Kreaturen wie etwa Werwölfe besitzen ebenfalls Klauen. Ein Klauenangriff verursacht schwer heilbaren Schaden (bei Tierklauen) oder tödlichen Schaden (bei einer mit Fleischformen geschaffenen Waffe).
Eigenschaften: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: Normal
Genauigkeit: Normal
Schaden: Körperkraft +1
Mehrere Gegner
Die Schwierigkeiten für Angriffsund Verteidigungswürfe eines Charakters, der im Nahkampf gegen mehrere Gegner antritt, steigen kumulativ für jeden Gegner nach dem ersten um 1 (bis zu einem
Maximum von +4).
Packen
Dieser Angriff verursacht keinen Schaden, da die Absicht eher darin liegt, den Gegner bewegungsunfähig zu machen, als ihn zu verletzen. Bei einem erfolgreichen Wurf hält der Angreifer sein Opfer bis zu dessen nächster Handlung fest. Tritt dieser Moment ein, würfeln beide Gegner Körperkraft + Handgemenge in einer Handlung gegen Widerstand; das Opfer bleibt solange bewegungsunfähig, bis es mehr Erfolge als der Angreifer würfelt.
Eigenschaften: Geschick + Nahkampf
Schwierigkeit: Normal
Genauigkeit: Normal
Schaden: Keiner
Rammstoß
Der Angreifer stürmt auf sein Opfer zu und versucht, es umzureißen. Der Angriffswurf erfolgt mit Schwierigkeit +1, und das Manöver verursacht Körperkraft + 1 Schaden. Außerdem müssen beide Beteiligten Geschick + Sportlichkeit würfeln (Schwierigkeit 7) oder zu Boden gehen (s. „Manövererschwernisse“, S. 281). Selbst wenn das Ziel Erfolg bei seinem Sportlichkeitswurf hat, ist es aus dem Gleichgewicht gebracht und hat bei seinen Handlungen in der nächsten Runde Schwierigkeit +1.
Eigenschaften: Körperkraft + Handgemenge
Schwierigkeit: +1
Genauigkeit: Normal
Schaden: Körperkraft +1
Tritt
Tritte reichen von einfachem Treten bis zu eingesprungenen Drehkicks. Der Grundangriff erfolgt mit Schwierigkeit +1 und verursacht Körperkraft +1 des Angreifers Schaden. Diese Werte können je nach Ermessen des Erzählers zusätzlich variiert werden; Schaden und/oder Schwierigkeit können sich mit steigender Komplexität des Manövers erhöhen.
Eigenschaften: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: +1
Genauigkeit: Normal
Schaden: Körperkraft+1
Waffenreichweite
Es ist schwer, mit der Faust oder einem Messer zu treffen, wenn der Gegner mit einem Schwert oder Stab bewaffnetet ist. Ein Charakter, der von einer Waffe mit einer größeren Reichweite zurückgehalten wird, muss sich seinem Gegner einen Meter nähern und dann zuschlagen, wobei er einen Würfel für seinen Angriffswurf verliert.
Nahkampfmanövertabelle
| Manöver | Eigenschaften | Genauigkeit | Schwierigkeit | Schaden |
|---|---|---|---|---|
| Abblocken | Geschick + Handgemenge | Speziell | Normal | (V) |
| Ausweichen | Geschick + Ausweichen | Speziell | Normal | (V) |
| Beinfeger | Geschick + Handgemenge/Nahkampf | Normal | +1 | Körperkraft (B) |
| Biss | Geschick + Handgemenge | +1 | Normal | Körperkraft +1 (S) |
| Entwaffnen | Geschick + Nahkampf | Normal | +1 | Speziell |
| Hieb | Geschick + Handgemenge | Normal | Normal | Körperkraft |
| Hieb mit einer Waffe | Geschick + Nahkampf | Normal | Normal | Je nach Waffe |
| Infight | Körperkraft + Handgemenge | Normal | Normal | Körperkraft (M) |
| Klauen | Geschick + Handgemenge | Normal | Normal | Körperkraft +1 (S) |
| Packen | Körperkraft + Handgemenge | Normal | Normal | (M) |
| Parade | Geschick + Nahkampf | Speziell | Normal | (V) |
| Rammstoß | Körperkraft + Handgemenge | Normal | +1 | Körperkraft +1 (B) |
| Tritt | Geschick + Handgemenge | Normal | +1 | Körperkraft +1 |
(M): Das Manöver wird über mehrere Runden hinweg fortgesetzt.
(S): Das Manöver verursacht schwer heilbaren Schaden.
(V): Das Manöver verringert die Angriffserfolge eines Gegners.
Fernkampfmanöver
Viele gewaltsame Auseinandersetzungen schließen den Gebrauch von Fernwaffen ein. Die folgenden Manöver erlauben im Verlauf eines Feuergefechts eine Reihe von nützlichen Handlungen; Sie sollten sich durch diese Liste aber keineswegs eingeschränkt fühlen. Versuchen Sie (mit Erlaubnis des Erzählers) ein neues Manöver zu entwickeln, wenn Sie es brauchen. Nähere Informationen
finden Sie in der Fernwaffentabelle auf S. 281.
Deckung
Deckung erhöht die Schwierigkeit eines Angreifers beim Versuch, ein Ziel zu treffen (und oft auch die Fähigkeit des Zieles, das Feuer zu erwidern). Die Erhöhung der Schwierigkeit, ein Ziel zu treffen, das sich in den verschiedensten Formen von Deckung befindet, werden unten aufgeführt. Ein Charakter, der aus einer Deckung zurückschießt, leidet auch unter gewissen Nachteilen beim Treffen seines Zieles, da er sich kurz aus der Deckung begeben muss, um zu feuern. Angriffe mit Schusswaffen, die von einem Charakter durchgeführt werden, der sich in Deckung befindet, sind von ihrer Schwierigkeit um 1 niedriger als die unten angegebenen. (Wenn eine Schwierigkeit von +1 angegeben wird, erleidet der Verteidiger keine höhere Schwierigkeit für das Feuern aus dieser Art von Deckung.) Falls sich Ihr Charakter hinter einer Mauer versteckt, werden die Schusswaffenwürfe von Angreifern um 2 schwieriger. Die Angriffe Ihres Charakters aus der Deckung der Mauer heraus erfolgen mit Schwierigkeit +1.
Beachten Sie, dass die Schwierigkeiten für Kampfteilnehmer, die sich beide in Deckung befinden, kumulativ sind. Falls einer der Kämpfenden auf dem Boden liegt und ein anderer hinter einer Mauer in Deckung gegangen ist, sind die Angriffe des liegenden Charakters um 2 schwieriger, wie auch die des Charakters hinter der Mauer.
| Deckung | Schwierigkeit |
|---|---|
| Leicht (auf dem Boden liegend) | +1 |
| Gut (hinter einer Mauer) | +2 |
| Ausgezeichnet (nur der Kopf zu sehen) | +3 |
Dreiersalve
Der Angreifer erhält 2 zusätzliche Würfel bei einem einzigen Angriffswurf und feuert 3 Schüsse aus dem Magazin seiner Waffe ab. Man kann dieses Manöver nur mit bestimmten Waffen durchführen; näheres hierzu s. Schusswaffentabelle. Des Rückstoßes wegen erfolgen diese Angriffe mit Schwierigkeit +1. Wie bei vollautomatischem Feuer beruhen die Schadenswürfel
auf einer Kugel der eingesetzten Waffe.
Eigenschaften: Geschick + Schusswaffen
Schwierigkeit: +1
Genauigkeit: +2
Schaden: Je nach Waffenart
Mehrere Schüsse
Ein Angreifer mit einer schnellen Waffe kann versuchen, mehr als einmal pro Rundezu schießen. Der Angreifer kann seinen Würfelvorrat durch die Anzahl der Schüsse teilen, die er auf ähnliche Ziele abgeben will; die Höchstzahl entspricht der Schussfolge der Waffe (mehrere Angriffe auf ein Ziel sind durch Manöver wie „Vollautomatik“ und „Dreiersalve“ abgedeckt). Die einzelnen Angriffe würfelt man dann separat aus.
Eigenschaften: Geschick + Schusswaffen
Schwierigkeit: Normal
Genauigkeit: Speziell
Schaden: Nach Waffenart
Nachladen
Nachladen dauert eine Runde und setzt Konzentration des Charakters voraus. Wie jedes andere Manöver auch kann auch im Zuge einer mehrfachen Handlung nachgeladen werden.
Reichweite
Die Schusswaffentabelle (S. 281) gibt die kurze Reichweite jeder Waffe an; Angriffe, die auf diese Entfernung erfolgen, haben eine Schwierigkeit von 6. Das Doppelte dieses Wertes ist die Höchstreichweite der Waffe. Angriffe, die bis zu dieser Entfernung erfolgen, haben eine Schwierigkeit von 8. Angriffe auf Ziele, die sich in einem Umkreis von zwei Metern befinden, gelten als Kernschüsse. Kernschüsse werden gegen eine Schwierigkeit von 4 abgegeben.
Streufeuer
Statt auf nur ein Ziel zu feuern, kann man mit vollautomatischen Waffen einen größeren Bereich unter Beschuss nehmen. Streufeuer fügt der Genauigkeit eines Standardangriffswurfs 10 Würfel hinzu und entleert das Magazin der Waffe völlig. Mit diesem Manöver kann man maximal 3 m abdecken.
Der Angreifer verteilt die beim Angriffswurf erzielten Erfolge gleichmäßig auf alle Ziele im abgedeckten Bereich (diese zugewiesenen Erfolge zählen auch zu den Schadenswürfeln des jeweiligen Zieles hinzu). Wenn sich nur ein Ziel im abgedeckten Bereich befindet, wird es nur von der Hälfte der Erfolge betroffen. Der Angreifer verteilt dann alle verbleibenden Erfolge nach Belieben. Wenn weniger Erfolge gewürfelt werden, als Ziele vorhanden sind, kann immer nur einer pro Ziel zugewiesen
werden, bis alle aufgeteilt sind.
Ausweichenwürfe gegen Streufeuer erfolgen mit Schwierigkeit +1.
Eigenschaften: Geschick + Schusswaffen
Schwierigkeit: +2
Genauigkeit: +10
Schaden: Speziell
Vollautomatik
Die Waffe feuert den gesamten Inhalt eines Magazins in einem Angriff auf ein Ziel ab. Der Angreifer legt einen einzigen Wurf ab, wobei er 10 Würfel zu seiner Genauigkeit hinzufügt. Aufgrund des
Rückstoßes erfolgt der Angriffswurf mit Schwierigkeit +2. Zusätzliche Erfolge werden zu den Schadenswürfeln hinzugezählt, die immer noch behandelt werden, als stammten sie von einer Kugel. Ein Angreifer, der vollautomatisches Feuer einsetzt, kann nicht auf ein bestimmtes Körperteil zielen.
Dieser Angriff ist nur zulässig, wenn das Magazin der Waffe zu Beginn mindestens noch halbvoll ist.
Eigenschaften: Geschick + Schusswaffen
Schwierigkeit: +2
Genauigkeit: + 10
Schaden: Speziell
Zielen
Der Angreifer fügt für jede Runde, die er mit Zielen verbringt, dem Würfelvorrat für einen Schuss 1 zusätzlichen Würfel hinzu. Das Maximum an auf diese Art hinzugewonnenen Würfeln entspricht der Wahrnehmung des Charakters, und ein Charakter muss mindestens Schusswaffen 1 besitzen, um dieses Manöver einsetzen zu können. Ein Zielfernrohr fügt dem Würfelvorrat
des Angreifers in der ersten Runde zwei weitere Würfel hinzu (zusätzlich zu jenen, die er durch seine Wahrnehmung gewinnt). Während all dieser Zeit kann der Angreifer nichts anders tun, als zu zielen. Darüber hinaus ist es unmöglich, auf ein Opfer zu zielen, das sich schneller als in normalem Schritttempo bewegt.
Zwei Waffen
Das Abfeuern zweier Waffen gilt als mehrfache Handlung inklusive verringerter Würfelvorräte für die Gesamtanzahl abgegebener Schüsse und den entsprechenden Rückstoß. Zudem steigt die Schwierigkeit für die „falsche“ Hand um 1 (es sei denn, der Charakter Charakter hat den Vorzug Beidhändigkeit). Mehrere Angriffe auf ein Ziel sind durch Manöver wie „Vollautomatik“ und „Dreiersalve“ abgedeckt. Die einzelnen Angriffe würfelt man dann separat aus.
Eigenschaften: Geschick + Schusswaffen
Schwierigkeit: +1 für die „falsche“ Hand
Genauigkeit: Normal
Schaden: Je nach Waffenart
Fernkampfmanövertabelle
| Manöver | Eigenschaften | Genauigkeit | Schwierigkeit | Schaden |
|---|---|---|---|---|
| Dreiersalve | Geschick + Schusswaffen | +2 | +1 | nach Waffe |
| Mehrere Schüsse | Geschick + Schusswaffen | Speziell | Normal | nach Waffe |
| Streufeuer | Geschick + Schusswaffen | +10 | +2 | nach Waffe |
| Vollautomatik | Geschick + Schusswaffen | +10 | +2 | nach Waffe |
| Zwei Waffen | Geschick + Schusswaffen | Normal | +1 für die „falsche“ Hand | nach Waffe |
Manövererschwernisse
Es folgen einige Komplikationen, die im Kampf auftreten können. Der Erzähler sollte neue Erschwernisse entwickeln, wenn es die Situation verlangt.
Betäubung
Wenn ein Angreifer mit einem Angriff mehr Schadenserfolge als die Widerstandsfähigkeit (für Sterbliche) oder die Widerstandsfähigkeit + 2 (für Vampire und andere übernatürliche Kreaturen) des Opfers würfelt, gilt dieses als betäubt. Das Opfer muss die nächste Runde damit verbringen, die Auswirkungen des Angriffs abzuschütteln. Um diesen Effekt hervorzurufen, werden nur Schadenserfolge gezählt, die nicht vom Opfer absorbiert werden konnten.
Bewegungsunfähigkeit
Angriffe gegen ein Opfer, das unbeweglich ist (d. h. von jemandem oder etwas festgehalten wird), sich gegen diese Umklammerung aber zur Wehr setzt, erfolgen mit 2 zusätzlichen Angriffswürfeln. Falls das Opfer vollkommen bewegungsunfähig ist (gefesselt, gepfählt oder anderweitig gelähmt), ist jeder Angriffsversuch automatisch erfolgreich.
Blind
Angriffe gegen ein blindes Ziel erfolgen mit 2 zusätzlichen Angriffswürfeln. Darüber hinaus erfolgen alle Handlungen blinder Charaktere mit einer Schwierigkeit von +2.
Pflock durchs Herz
Tatsächlich kann man einen Vampir durch den klassischen Pflock durchs Herz außer Gefecht setzen. Die Legenden irren allerdings in einem Punkt: Ein gepfähltes Kainskind wird nicht vernichtet,
sondern bleibt nur solange gelähmt, bis der Pflock entfernt wird. Um einen Vampir zu pfählen, muss ein Angreifer auf das Herz zielen (Schwierigkeit 9). Ist der Angriff erfolgreich und verursacht mindestens 3 Gesundheitsstufen Schaden, so wird das Opfer bewegungsunfähig. Ein bewegungsunfähiges Opfer ist bei Bewusstsein (und könnte die Disziplin Auspex verwenden), kann sich aber weder bewegen noch Blutpunkte einsetzen.
Zu Boden gehen
Einfach ausgedrückt fällt das Opfer hin. Nachdem es zu Boden gegangen ist, würfelt es Geschick + Sportlichkeit. Bei Erfolg kann es sofort wieder aufstehen, aber seine Initiative wird in der nächsten Runde um zwei verringert. Scheitert es, muss das Opfer seine nächste Handlung damit zubringen, wieder auf die Füße zu kommen, falls es überhaupt wieder aufstehen möchte. Bei einem Patzer schlägt es sehr hart oder in einem unglücklichen Winkel auf, wodurch es automatisch 1 Gesundheitsstufe Schlagschaden erleidet.
Manöver wie Rammstoß und Beinfeger sind darauf ausgelegt, Gegner zu Boden zu werfen. Allerdings ist auch jeder besonders mächtige Angriff in der Lage, ein Ziel umzustoßen. Wann dies genau der Fall ist, sollte dem Ermessen des Erzählers überlassen bleiben, und es sollte auch nur dann soweit kommen, wenn es entsprechend dramatisch wäre oder zum Verlauf der Geschichte passt.