Technisch gesehen unterscheidet sich die Blutmagie der Hexerkaste der Assamiten nur geringfügig von der des Clans Tremere. Philosophisch trennen die beiden Welten. Die Tremere pressen jedes Quäntchen an Wissen in ihren starr strukturierten Rahmen für höhere, hermetische Anrufungen. Im direkten Gegensatz dazu steht die Jahrtausende alte Technik der Hexerkaste, ihre Erkenntnisse zu variieren und miteinander zu verschmelzen, die man daher unmöglich als „strukturiert“ bezeichnen kann. Die moderne Ausprägung der Hexerkaste baut auf eine breite Auswahl an Traditionen auf, von den ekstatischen Riten der Kali- und Shivaanhänger über die subtile Präzision des Feng Shui bis zu den eleganten mathematischen Formeln der islamischen Astronomen und Alchemisten.
Regeltechnisch ist Assamitenhexerei mit der auf S. 205ff beschriebenen Thaumaturgie identisch. Doch auch wenn sie auf demselben Prinzip beruhen (dem Anwenden von Vitæ, um ihr Bewusstsein und ihren Willen zum Manipulieren der körperlichen und spirituellen Welt zu nutzen), sind die beiden Methoden nicht miteinander kombinierbar. Während ein Tremere seine Magie immer auf genau die gleiche Weise anwenden wird, könnte ein Assamit über ein Jahrtausend lang das gleiche Ritual jedes Mal auf unterschiedliche Weise durchführen.
Es ist daher nicht erstaunlich, dass das Erlernen anderer Blutmagiepraktiken einem Assamiten-Hexer sehr schwer fällt. Die Kosten zum Erlernen anderer Blutmagiepfade und -rituale werden für Assamitenhexer um die Hälfte erhöht (aufgerundet). Auch wenn der Hexer diese dann in sein Repertoire aufgenommen hat, sind sie ihm immer noch fremd, und er muss zu ihrer Anwendung 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, außerdem verdreifacht sich die Durchführungszeit, und er braucht 1 zusätzlichen Erfolg, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten.
Zusätzlich zu ihren eigenen Lehren kennen die Hexer viele gleichwertige Techniken der Anwendung von Blutmagie. Die folgende Auflistung des in der großen Bibliothek gesammelten Wissens ist bei weitem nicht komplett. Sie reicht aber, um die Möglichkeiten assamitischer Hexerei abzuschätzen. Die in Klammern stehenden Namen sind die von der Hexerkaste bevorzugten, falls diese sich von den allgemein genutzten unterscheiden. Pfade, die mit einem * gekennzeichnet sind, stellen eine Option dar, die ein Assamitenhexer als primären Pfad lernen kann, vorausgesetzt, sein Lehrmeister stimmt dem zu.
Pfade: Bewegung durch den Geist*, Hände der Vernichtung, Lockruf der Flammen*, Pfad der Anrufung, Pfad des Blutes
Rituale: Verteidigung der heiligen Zuflucht (Vorhang des Willens), Morgenfrisches Erwachen (Schwarzer Sonnenaufgang), Verständigung mit dem Erzeuger (Sprechen mit den Ahnen), Ablenkung des hölzernen Verhängnisses (Wenden des pfählenden Schaftes), Schutzkreis gegen Ghule, Fokus einer Vitae-Infusion (Schluck des Kiesels), Körperlose Bewegung (Gang des Ghuls), Knochen der Lügen (Schandfleck).
Inhaltsverzeichnis
Das Erwachen des Stahls
Auch wenn Kampfkünste nicht gerade das Hauptziel der Hexerkaste sind, pflegt sie doch eine alte Tradition der Selbstverteidigung, und falls nötig unterstützt sie auch die Kriegerkaste auf dem Schlachtfeld. Das Erwachen des Stahls ist ein Vermächtnis, das aus dieser Bereitschaft stammt, ein Pfad, der angeblich auf die Alchemisten zurückgeht, die an den Essen von Toledo und Damaskus studierten. Diese Sammlung an Techniken konzentriert sich auf das Schwert als Erweiterung des geübten Kriegers und beruft sich auf die Legenden, die in vielen Kriegertraditionen
entstanden sind: die gesegneten Klingen der Kreuzritter, die Kris der indonesischen Pentjak-Silat oder die indischen Gurkha und ihre Khukris. Der Anwender von Erwachen des Stahls konzentriert sich auf diesen Symbolismus, während er die Macht seines Blutes dazu verwendet, seine Waffe und seine Fähigkeiten mit ihr zu verbessern.
Ein Schüler von Erwachen des Stahls weiß, dass ein tiefgehendes Verständnis für Form und Funktion der Klinge notwendig ist, um diesen Pfad zu meistern. Ein Charakter muss daher entweder in Nahkampf oder Handwerk über die gleiche Punktezahl verfügen, die er auch in Erwachen des Stahls besitzt. Die, die diesen Pfad praktizieren, finden bald heraus, dass seine Lehren einen
starken Fokus aufweisen, oft bis zur Überspezialisierung.
Am effektivsten ist der Pfad bei Messern und Schwertern, und man kann die Auswirkungen des Pfades nur auf andere Klingenwaffen ausdehnen. Jeder Versuch, ihn auf andere Klingenwaffen anzuwenden, ist um 1 erschwert.
• Zwiegespräch mit der Klinge
Auch wenn nur wenige Assamiten behaupten, mit der Seele ihrer Waffe zu sprechen, haben doch viele Waffenschmiede und Kämpfer in den vergangenen Jahrhunderten ihren handgeschmiedeten Klingen eine solche nachgesagt. Mit Auspex vertraute Kainiten wissen, dass unbelebte Gegenstände ihre eigenen Geschichte und Vergangenheit ausstrahlen. Zwiegespräch mit der Klinge erlaubt dem Anwender, in die Ereignisse einzutauchen, die sich um diese Waffe herum zugetragen haben. Einige behaupten, diese Maßnahme verbessere ihren Umgang mit der Waffe, während andere einen Sinn für die Geschichte verspüren, die eine alte Waffe mit sich trägt. Die tatsächlichen Eindrücke, die man so über die Geschichte der Waffe erhält, erlangt man so gut wie augenblicklich,
doch verwendet mancher Hexer viel Zeit darauf, ihre Bedeutung zu bedenken.
System: Die Anzahl der erzielten Erfolge zeigt den Gehalt der Informationen an, die der Hexer über seine Klinge und ihren Zustand erlangt. Mit 3+ Erfolgen kann der Hexer die Schwierigkeit für den nächsten Versuch, ein Blutmagieritual auf die Waffe anzuwenden, um 1 senken.
| Erfolg | Resultat |
|---|---|
| 1 | nur physische Informationen: genaue Länge und Gewicht (bis auf den Mikrometer und das Milligramm), chemische Zusammensetzung (vorausgesetzt, der Charakter versteht etwas von Metallurgie), Anzahl der Schadenswürfel und Schadensart (tödlich/schwer heilbar). |
| 2 | historischer Überblick: wann und wo die Klinge entstand, der Name und das Gesicht des Schmieds, kappe Einblicke in wichtige Ereignisse während ihrer Existenz. |
| 3 | magisches Verständnis: die Art und ungefähre Stufe der magischen Kraft, die die Waffe besitzt, sowie der Name und das Gesicht dessen, der sie auf sie gelegt hat. |
| 4 | unterbewusste Verbindung: umfassendes Wissen über die Geschichte der Waffe. Für die nächsten 7 Tage erkennt der Charakter den Geschmack allen Blutes wieder, das die Klinge während ihrer Existenz vergossen hat, wenn er es kosten kann. |
| 5 | vollkommene Verständigung: Das Schwert und sein Besitzer sind in einer Weise verbunden, die über das Körperliche hinausgeht und länger als nur wenige Augenblicke anhält. Der Erzähler legt fest, welche Informationen die Klinge bereitstellt. Diese können jedes Ereignis in der Geschichte der Waffe oder verschiedene Aspekte über ihren augenblicklichen Zustand beinhalten. |
•• Griff des Berges
Selbst das beste Krummschwert hilft seinem Besitzer nicht, wenn es zum falschen Zeitpunkt fünf Meter weg liegt. Griff des Berges verstärkt das Band zwischen dem Hexer und seiner Klinge auf physischem Wege so, dass er die Waffe so lange nicht mehr loslässt, bis er es tatsächlich will.
System: Für jeden Erfolg, den der Charakter erzielt, erhält er für den Rest der Szene ebenso viele automatische Erfolge bei Versuchen, sich gegen Entwaffnen zu wehren. Er kann die Waffe nicht unabsichtlich fallenlassen (was bedeutet, dass ein Patzer ihn eher verletzt, als dass er die Waffe verliert). Sollte der Charakter trotz Griff des Berges entwaffnet werden, kann er die Klinge zurück in
seine Hand rufen, sobald er die Kraft erfolgreich reaktiviert, vorausgesetzt, er hat freie Sicht darauf.
••• Durchdringen der Stahlhaut
Auf dieser Stufe des Pfades kann der Hexer seine Klinge mit einer solchen Genauigkeit steuern, dass er der Rüstung statt ihrem Träger Schaden zufügen kann. Das Schwert überträgt seine ganze Wucht auf das gewählte Ziel und zertrümmert dabei die stärksten Ketten und Panzerplatten. Der Gegner wird seiner Verteidigung beraubt und ist so dem nächsten Angriff hilflos ausgeliefert.
Auch wenn diese Kraft in den modernen Nächten von eingeschränktem Nutzen ist, da es Vollrüstungen so nicht mehr gibt, bleibt diese Lektion des Pfades weiter fester Bestandteil der Lehren, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
System: Für jeden bei seinem Angriff erzielten Erfolg kann der Charakter 1 Runde lang entscheiden, ob er lieber die Rüstung beschädigen oder ihren Träger verwunden will. Rüstung, die so beschädigt werden soll, muss aus Metall sein. Statt nach dem erfolgreichen Angriff gegen ein gepanzertes Ziel den verursachten Schaden festzustellen, würfelt der Spieler so viele Würfel, wie
seine Waffe an Schadensbonus verursacht (die Anzahl der Würfel, die zu seiner Körperkraft gezählt werden). Die Schwierigkeit des Wurfs ist 7. Jeder Erfolg senkt den Verteidigungsbonus der Rüstung um 1 Würfel. Panzerung, deren Verteidigungsbonus so auf 0 fällt, sind vollständig zerstört und unreparierbar. Zusätzliche Erfolge, die über das Zerstören der Rüstung hinausgehen, haben keinen Effekt.
Der Erzähler kann entscheiden, ob Durchdringen der Stahlhaut auch andere unbelebte Gegenstände (Wände, Türen, Autos oder andere Hindernisse) zerstören kann, ohne die Klinge zu beschädigen. Im Bezug auf diese Kraft gilt Seelenstärke als Teil von Widerstandsfähigkeit, nicht als Teil der Rüstung.
•••• Rasiermesserschild
Viele Schwertkämpfer sehen in einem Duell die ultimative Bewährungsprobe für einen Krieger, bei der alle Beteiligten ebenbürtig sind: Der Tod ist nur drei Meter entfernt, und nur die Fertigkeiten der Kämpfer entscheiden über Sieg und Niederlage. Sachliche Beobachter jedoch merken zu Recht an, dass ein Gegner mit einer Schussoder Wurfwaffe, ob es nun ein Bogen, eine Schleuder oder ein Gewehr ist, den Vorteil des Erstschlags auf die Entfernung haben. Obwohl Erwachen des Stahls diesem Vorteil nicht viel entgegenzusetzen hat, erlaubt Rasiermesserschild
dem geübten Hexer eine bessere Verteidigung, indem er sein Schwert zwischen sich und einen Fernangriff bewegt.
System: Pro Erfolg kann der Charakter 1 Projektil parieren. Das erfordert 1 Aktion pro Geschoss, das der Spieler abhalten will. Außerdem muss der Charakter den Schuss kommen sehen (Geschärfte Sinne erlaubt die optische Verfolgung einer abgefeuerten Kugel). Jeder Versuch zu Parieren erfordert einen Wurf auf Geschick + Nahkampf mit einer Schwierigkeit, die von der Geschwindigkeit des Projektils abhängt. Wurfobjekte haben Schwierigkeit 6, Pfeile und Bolzen 7 und Kugeln 9. Jeder erzielte Erfolg zieht dem Angreifer 1 Erfolg beim Angriffswurf ab.
Rasiermesserschild erlaubt dem Anwender nicht, Fernangriffe abzuwehren, die keine festen Dinge abfeuern, etwa Flammen, Licht oder gespucktes Blut.
••••• Hieb gegen das wahre Fleisch
Auch wenn Pazifisten andere Anwendungen finden, z. B. sie in Pflugscharen umzuschmieden, weiß ein Krieger, wozu Schwerter da sind: um das Fleisch eines Feindes in Stücke zu hauen. Hieb gegen das wahre Fleisch erweckt die pure Essenz des Schwertes des Hexers und reduziert es auf seine reine Definition (oder, wie es ein klassisch geschulter Geist bezeichnen würde, erweckt die platonische Form), während das Ziel ebenfalls auf seine Grundstufe zurückgesetzt wird. Die Ergebnisse eines solchen Angriffs sind für gewöhnlich vernichtend, und das auf beiden Ebenen, da die Waffe und das Ziel kurzfristig ihre übernatürlichen Fähigkeiten verlieren.
System: Hieb gegen das wahre Fleisch wirkt so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, und endet mit dem ersten erfolgreichen Angriff des Charakters auf sein Ziel in dieser Zeitspanne. Das Schwert verursacht nur den tödlichen Grundschaden, den eine Waffe dieser Größe und diesen Typs üblicherweise erzeugen kann. Dabei verliert es alle übernatürlichen Fähigkeiten, die es ansonsten hat (körperliche Disziplinen wie Stärke und Geschwindigkeit behalten aber ihre Effekte, ebenso Erfolge beim Angriff).
Die übernatürlichen Verteidigungsfähigkeiten des Ziels (auch Seelenstärke) zählen auch nicht – es kann nur mit seinem Grundwert in Widerstandsfähigkeit Schaden absorbieren. Sollte der Abzug seiner Kräfte dazu führen, dass der Gegner unfähig ist, tödlichen Schaden zu absorbieren, kann er dem Angriff nichts entgegensetzen. Panzerung dagegen schützt gegen diesen Angriff, da es
sich um eine nichtmagische Verteidigungsform handelt.