Serpentis

Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Jünger des Set hüten die Geheimnisse dieser Disziplin eifersüchtig und lehren die Kunst der Verderbnis nur diejenigen, die sie als würdig erachten. Die meisten Vampire fürchten die Setiten nur wegen dieser Disziplin, dem Weg der Schlange und des Versuchers; diese Disziplin kann in anderen eine
Urangst wachrufen, besonders in denen, die sich an die Geschichte Edens erinnern.

Inhaltsverzeichnis

• Die Augen der Schlange

Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Die Augen des Kainskindes erscheinen golden mit einer großen, schwarzen Iris und ziehen Sterbliche unwiderstehlich an. Ihre Wirkung lässt Sterbliche erstarren, wenn sie hineinblicken; sie sind bewegungslos, bis der Charakter den Blick abwendet.

System: Es ist kein Wurf erforderlich, doch können sich Sterbliche den Auswirkungen entziehen, indem sie es vermeiden, dem Vampir in die Augen zu sehen. Vampire und andere übernatürliche Wesen können ebenfalls Opfer dieser Kraft werden, doch muss dem Setiten dafür ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) gelingen. Wenn man übernatürliche Wesen angreift oder anderweitig
verletzt, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um den Bann zu brechen.

•• Schlangenzunge

Der Vampir kann seine Zunge in eine etwa unterarmlange, gespaltene Schlangenzunge verwandeln, die er auch im Nahkampf einsetzen kann. Sie kann bis zu 50 cm lang werden.

System: Die rasiermesserscharfe Schlangenzunge verursacht schwer heilbare Wunden (Schwierigkeit 6, Schaden = Körperkraft). Verursacht sie Schaden, kann das Kainskind in der nächsten Runde beginnen, das Blut des Opfers zu trinken, als hätte er seine Fänge in den Hals des Opfers versenkt. Die Zunge entspricht, so entsetzlich das klingt, dem Biss in jeder Hinsicht, einschließlich
der gleichzeitig angsterfüllten und ekstatischen Hilflosigkeit sterblicher Opfer. Zusätzlich ist die Zunge enorm vibrationsempfindlich, was den Vampir befähigt, sich in der Dunkelheit, die der Clan bevorzugt, ungehindert zu bewegen. Indem der Vampir die Zunge aus dem Mund hervorschießen lässt und wieder einrollt, kann er alle durch Finsternis entstehenden Abzüge (S. 274) halbieren.

••• Natternhaut

Indem der Vampir sich seines Bluts bedient, kann er seine  Haut in eine fleckige, schuppige Schlangenhaut verwandeln. Ein Vampir in dieser Gestalt wird agiler und biegsamer.

System: Der Vampir setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt ein. Seine Haut wird schuppig und fleckig; das senkt zusammen mit der gesteigerten Flexibilität des Charakters die  Absorptionsschwierigkeit auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit einsetzen, um schwer heilbaren Schaden von Fängen und Klauen zu absorbieren, nicht aber von Feuer, Sonnenlicht oder anderen übernatürlichen Energien. Der Mund des Vampirs verbreitert sich, seine Fänge werden länger, und so kann sein Biss 1 Würfel mehr Schaden verursachen. Schließlich vermag der Vampir durch jede Öffnung schlüpfen, die groß genug ist, dass er seinen Kopf durchstecken kann.

Das Erscheinungsbild des Vampirs fällt auf 1, und er ist eindeutig unmenschlich, wenn man ihn einigermaßen genau ansieht, doch zufällige Passanten könnten es übersehen, wenn der Vampir im Dunklen steht oder dicke Kleidung trägt.

•••• Kobragestalt

Der Kainit ist in der Lage, sich in eine schwarze Kobra von über 3 m Länge und einem Durchmesser von 50 cm zu verwandeln. Die Kobragestalt hat mehrere Vorteile: die Fähigkeit, durch kleine Löcher zu kriechen, den giftigen Biss und den einzigartigen Geruchssinn. Der Charakter kann in dieser Gestalt alle anderen Disziplinen einsetzen, die nicht den Gebrauch von Händen (wie
etwa die Klauen des Tiers) erfordern.

System: Für die Verwandlung sind keine Würfe, aber der Einsatz eines Blutpunktes erforderlich; sie dauert 3 Runden. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit; der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in Schlangengestalt, wenn er sich nicht früher zurückverwandeln will. Nach Ermessen des Erzählers können die Würfelvorräte für Wahrnehmungen, die im Zusammenhang mit Gerüchen und Vibrationen stehen, erhöht werden, die Schwierigkeit für alle Hören-Würfe steigt jedoch um 2. Der Kobrabiss macht Schaden wie der des Vampirs, aber der Vampir muss sein Opfer nicht packen; darüber hinaus ist das Gift seines Bisses tödlich für Sterbliche.

••••• Herz der Finsternis

Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Es kann diese Operation sogar bei anderen Kainiten anwenden. Diese Kraft kann nur bei Neumond angewandt werden. In jeder anderen Mondphase scheitert das Ritual. Nach seiner Entfernung muss das Herz in eine kleine, tönerne Urne verpackt und diese vergraben werden. Nun kann man ihn nicht mehr pfählen, und es fällt ihm leichter, der Raserei zu widerstehen. Schließlich ist das Herz der Quell der Emotionen, und deshalb wird die Schwierigkeit für alle Rasereiwürfe um 2 verringert.

Kainiten achten darauf, ihr Herz vor Gefahren zu schützen. Wenn ein anderer das Herz findet, ist der Vampir dem Finder vollständig ausgeliefert. Das Herz kann man nur vernichten, indem man es dem Feuer überantwortet oder dem Sonnenlicht aussetzt. Geschieht dies, so stirbt das Kainskind auf der Stelle, es verbrennt zu einem glühenden Haufen aus Asche und geschwärzten
Knochen. Pfählt man das herausgenommene Herz, fällt der Vampir augenblicklich in Starre. Ein Vampir kann sein Herz entweder bei sich tragen oder mehrere falsche Herzen an verschiedenen Plätzen vergraben. Ein kluges Kainskind meidet oft das Versteck seines eigenen Herzens, um dessen Entdeckung zu verhindern. Die in Setitenkunde Bewanderten erzählen im Flüsterton, verderbte Ahnen des Clans kontrollierten ihre Untergebenen, indem sie deren Herzen in ihrem Besitz halten.

System: Diese Kraft erfordert keine Würfe. Wer Zeuge  wird, wie sich ein Vampir das Herz aus der Brust reißt (oder es einem anderen Vampir herausschneidet), muss einen Mutwurf machen. Ein Scheitern kann alles Mögliche bedeuten, von heftiger Beklemmung bis hin zu völligem Ekel und sogar Rötschreck.

••••• • Kobrafänge

Ein Charakter, der Kobragestalt anwendet, gewinnt deren giftigen Biss zusammen mit seiner Schlangengestalt. Leider bringen riesige, schwarze Kobras, Leute meist dazu, so schnell wie möglich wegzurennen. Diese Serpentiskraft ermöglicht es einem Vampir, den tödlichen Biss ohne die Ganzkörperverwandlung zu erlangen, was den Überraschungseffekt beträchtlich verstärkt. Die Polizei
wird aber Fragen stellen, wenn jemand unter unwahrscheinlichen Umständen an einem Kobrabiss stirbt, weswegen Kobrafänge immer noch ein gewisses Maß an Vorsicht verlangen.

System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, wenn er beißt.
Er muss das Opfer weiterhin packen, und der Biss verursacht den üblichen Schaden, tötet jedoch einen Menschen innerhalb einer Minute. Gebissene Vampire oder andere übernatürlich widerstandsfähige Geschöpfe erleiden 10 Stufen schwer heilbaren Schadens -1 Stufe pro Punkt Widerstandsfähigkeit über einen Zeitraum von 5 Minuten.

••••• •• Göttliches Bild

Viele Setiten-Ahnen niedriger Generation sind nicht mehr auf die Illusion der Verdunkelung angewiesen, um als Götter zu erscheinen. Durch dieses Serpentiskraft kann ein Vampir körperlich
die Gestalt eines Gottes annehmen. Männliche Kainskinder nehmen im Allgemeinen die Gestalt Sets selbst an: die eines muskulösen Mannes mit dem Kopf der „typhonischen Bestie“, eines Tiers mit langer Schnauze und aufrecht stehenden, flachen Ohren. Seltener nehmen Sie die Gestalt des krokodilköpfigen Sobek, den die Ägypter häufig mit Set verbanden, oder die des wolfsköpfigen
Kriegsgottes Wepwawet an, der oft mit Sets Sohn Anubis gleichgesetzt wird. Vampirinnen nehmen im Allgemeinen die Gestalt der kobraköpfigen Renenet an, der Frau Sobeks, oder die der Nilpferdgöttin Taweret, die manchmal als Gefährtin Sets gilt. Beide waren Göttinnen der Fruchtbarkeit und der Geburt. Die Doktrin der Setiten bezeichnet diese vier Gottheiten als Sets älteste Kinder.

Wenn er das Göttliche Bild annimmt, wird der Vampir stärker, zäher und beeindruckender. Wichtiger ist aber vielleicht, dass der Wille des Vampirs stärker wird, wenn er sich mit einem göttlichen Vorfahren identifiziert.

System: Der Charakter gibt 3 Blutpunkte aus und verbringt 1 Runde damit, sich in das Göttliche Bild zu verwandeln. Als Göttliches Bild gewinnt er 2 Punkte Körperkraft und Widerstandsfähigkeit und je 1 Punkt Charisma und Manipulation, sein Erscheinungsbild sinkt jedoch auf 1. Diese Punkte können den Vampir über sein Generationslimit hinaustragen. Zudem gewinnt der Charakter 2 Punkte Willenskraft (bis zu einem Maximum von 10). Der Kainit kann das Göttliche Bild eine Szene lang aufrechterhalten. Ein Vampir hat nur eine Gestalt, die er mit Göttliches Bild annehmen kann (es sei denn, er kauft die Kraft ein zweites Mal). Der Charakter weiß nicht, welches Göttliche Bild er annehmen wird, bis er die Kraft zum ersten Mal nutzt, der Spieler hat aber natürlich die freie Wahl.

••••• ••• Herzensdieb

Die Serpentiskraft Herz der Finsternis benötigt normalerweise Stunden, wenn man sie auf andere Vampire anwendet, und wirkt nur bei Neumond. Manche Ahnen indes können einem anderen Vampir das Herz mit einem Fingerschnippen herausreißen. Das vernichtet den Vampir nicht, es sei denn, der Angreifer zerstört dann das gestohlene Herz. Herzensdieb ist trotz ihrer Geschwindigkeit keine leicht einzusetzende Kraft, aber nur wenige Disziplinen bringen einen Vampir so schnell und vollständig in die Gewalt eines anderen.

System: Der Charakter gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Das Entfernen des Herzens eines sich wehrenden Vampirs ist eine schwere Aufgabe, vergleichbar mit dem Pfählen: Der Charakter muss mindestens 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 9) erzielen. Das Opfer darf die Erfolge des Angreifers mit Seelenstärke „absorbieren“, aber Widerstandsfähigkeit
hilft gegen diesen magischen Angriff nicht.

Ein Vampir, der so sein Herz verliert, erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden und erhält alle Vor- und Nachteile des Herzens der Dunkelheit. Der Raserei zu widerstehen wird leichter (Schwierigkeit -2), und man kann ihn nicht pfählen, indem man ihm einen Holzpflock in die Brust stößt. Andererseits wird ihn ein durch das Herz gestoßener Pfahl sofort in die Starre treiben, und wenn man es Feuer oder Sonnenlicht aussetzt, verbrennt der Vampir zu Asche; selbst ein Biss in das Herz wird dem betroffenen Vampir schwer heilbare Wunden zufügen.

••••• •••• Apeps Schatten

Nur Set und seine direkten Nachkommen können diese erschreckende Kraft anwenden. Diese uralten Monster können die Gestalt des von Set besiegten Apep annehmen. Der Vampir wird zu einer Riesenschlange aus flüssiger Finsternis – nicht aus Schatten, sondern aus Unlicht, genau wie die von Schattenspiele beschworene Schwärze. In dieser Gestalt kann ihn keine physische Kraft verletzen: weder Klauen noch Fänge, Kugeln oder Explosionen, nur Feuer, Sonnenlicht oder mystische Kräfte. Physische Barrieren können einen Vampir, dessen schattenhafte Gestalt durch jede noch so kleine Spalte passt, nicht aufhalten. Der Vampir kann aber vollkommen frei körperliche und übernatürliche Kräfte anwenden.

System: Die Gestalt Apeps anzunehmen kostet 1 Willenskraftpunkt. Der Vampir behält sie für 1 Szene bei, wenn die Verwandlung nach 3 Runden abgeschlossen ist. In dieser Gestalt nimmt der Vampir keinen physischen Schaden: Fäuste, Waffen oder einstürzende Gebäude haben auf ihn dieselben Auswirkungen wie auf einen normalen Schatten. Feuer und Sonnenlicht richten hingegen ganz normal schwer heilbaren Schaden an, und mystische Kräfte (wie etwa Thaumaturgie) wirken ebenso. Der Vampir erhält 3 Punkte auf jedes körperliche Attribut. Ignorieren Sie in diesem Zusammenhang die Generationsbeschränkungen. Seine Körperkraft kann der Vampir einsetzen, um Nahkampfangriffe zu machen und für (Körperkraft +2) Schadenswürfel zu beißen. Ebenso
kann der Vampir jede Disziplin einsetzen, die keine Hände voraussetzt.