Disziplinen

„Als meine Energien mich erstmals durchflossen, entdeckte ich, wie man sich blitzschnell bewegt, wie man sich die Stärke der Erde borgt, wie man ist wie Stein; dies war  für mich, wie Atmen einst war.“Das Buch Nod

Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die der Kuss verleiht und die Vampire kultivieren, um sie gegen ihre Feinde und ihre Beute zum Einsatz zu bringen. Diese Kräfte unterscheiden die Verdammten von Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen mystischen Vorteil gegenüber denen, die sich gegen sie stellen wollen.

Mit Disziplinen kann ein Vampir so stark sein wie ein Dutzend Männer, einen Gegner versklaven, mit einem Blick ein Feuer entzünden oder sich in ein Tier verwandeln. Selbst das jüngste Kainskind, das nur über ein paar rudimentäre Kräfte verfügt, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während die Ahnen, die oft eine furchterregende Bandbreite dieser
mächtigen Gaben gemeistert haben, manchmal fast unangreifbar scheinen.

Kein Kainskind weiß genau, woher Disziplinen stammen. Sind sie eine Art biblischer Gerechtigkeit, die Gott Kain und seinen Nachfahren als Waffe in ihrer Verdammnis verlieh? Sind sie Geschenke Liliths, der dunklen Mutter der Monster? Sind sie einfach angeborene übernatürliche Kräfte, die der Vampirgestalt innewohnen?

Wie auch immer die Antwort lauten mag, diese übernatürlichen Kräfte zu erlernen und zu verfeinern ist unabdingbar, wenn man sich dem Untod nach Vampirart stellen will. Schließlich werden auch die anderen Spieler im Dschihad ihre Kräfte perfektionieren …

Disziplinskräfte der Ahnen (6+)

Disziplinswerte von 6+ bieten manchmal mehrere Kräfte auf derselben Stufe; in solchen Fällen wählt der Vampir, dessen Macht wächst, einfach aus, welche er erlangen will. Manche Disziplinen bieten mehr Wahlmöglichkeiten als andere; das bedeutet üblicherweise, dass es mehr allgemein bekannte Anwendungen dieser Disziplinen gibt. Wenn der Charakter die andere Wahlmöglichkeit oder die anderen Wahlmöglichkeiten später erwerben möchte, kann er zusätzliche Erfahrung dafür einsetzen, als erwerbe er denselben Punktwert in der Disziplin erneut.

Erzähler können Spielern auch erlauben, eigene Disziplinskräfte für Ahnen zu erschaffen, wenn sie das wollen.

Hier sei angemerkt, dass man Kräfte mit einem Wert von 6+ missbrauchen kann, um eine gründlich vorbereitete Chronik in Grund und Boden zu stampfen. Diese mächtigen Fähigkeiten sind oft schwierig (aber nicht unmöglich) zu erwerben, deshalb sollten Erzähler die Auswirkungen bedenken, die hochstufige Disziplinen auf ihre Chroniken haben können, ehe sie sie überhaupt zulassen.

Wie andere Eigenschaften gibt man Disziplinen in einer zunehmenden Zahl von Punkten an. 1 Punkt bedeutet, dass die fragliche Disziplin gerade erst erwacht ist, während ein Wert von 6+ eine Meisterschaft bedeutet, die die meisten Neugeborenen und sogar Ancillae nicht erreichen könnten. Wenn ein Charakter einen Disziplinswert steigert, erhält er Zugang zu den Kräften, die unter
der entsprechenden Punktezahl notiert sind, behält aber auch den bereits erlernten. Wie bei anderen Eigenschaften sind Disziplinsstufen über 5 nur Kainskindern der siebten oder niedrigerer Generationen zugänglich (s. S. 270).

Anmerkung: Wenn nicht anders angegeben, kostet die Aktivierung von Disziplinen keine Willenskraft.

Disziplinen steigern

Bei Spielbeginn dürfen Spieler 3 Punkte auf die Clandisziplinen ihrer Charaktere verteilen, die bei den Clansbeschreibungen in Kapitel zwei angegeben sind. Caitiff können ihre 3 Punkte nach Absprache mit dem Erzähler auf beliebige Disziplinen verteilen. Charaktere können auch andere Disziplinen als die, die ihr Clan normalerweise lehrt, erwerben, vorausgesetzt, sie können die dafür notwendigen freien Zusatzpunkte oder Erfahrungspunkte aufbringen und haben Zugang zu einem vampirischen Lehrer (auch hier ist Absprache mit dem Erzähler vonnöten).

Das Erlernen einer neuen, clansfremden Disziplin setzt voraus, dass der Lehrer dem Schüler Blut im Wert von 1 Blutpunkt zu trinken gibt, ehe die Unterweisung beginnt, um die mystische Verbindung zu der unterrichteten Disziplin herzustellen. Das Steigern einer bereits bekannten Disziplin erfordert einen solchen Transfer nicht (obschon manche skrupellose Lehrer vielleicht das Gegenteil behaupten).

Erzähler können je nach Chronik beschließen, dass bestimmte Disziplinen schwerer oder leichter zu erwerben sind. Beispielsweise ist im Allgemeinen für ein Kainskind eine weitverbreitete Kraft wie Stärke (die vielen Clans zu eigen ist) leichter zu erwerben als Thaumaturgie (die gemeinhin den Tremere und ein paar anderen Blutlinien vorbehalten ist), aber eine Chronik, bei der es ausschließlich darum geht, ein abtrünniges Tremere-Gildehaus zu stürmen und einzunehmen mag ergeben, dass es viel leichter ist, Thaumaturgie zu lernen.