Diesen Pfad praktizieren fast nur Thaumaturgen des Sabbats. Er ist zwar außerhalb der Sekte nicht weit verbreitet, doch ein paar Camarillatremere ist es gelungen, im Laufe der Jahrhunderte die Mysterien dieses Pfads zu ergründen. Die Hände der Vernichtung haben eine schreckliche Geschichte, und manche Tremere weigern sich, sie zu praktizieren, weil sie angeblich dämonischen
Ursprungs sind.
Inhaltsverzeichnis
• Verfall
Diese Kraft beschleunigt den Verfall ihres Ziels und lässt es verwelken, verrotten oder anderweitig zerfallen. Das Ziel muss unbelebt sein, doch auf tote organische Materie wirkt die Kraft.
System: Wenn der Wurf gelingt, altert das vom Thaumaturgen berührte unbelebte Objekt pro Minute, die das Kainskind sie berührt, 10 Jahre. Beendet der Vampir die Berührung und will das Objekt später weiter altern lassen, muss er 1 weiteren Blutpunkt einsetzen und erneut würfeln.
•• Knorriges Holz
Diese Kraft verformt und verdreht Gegenstände aus Holz. Das Holz bleibt zwar ansonsten unbeschädigt, der Gegenstand wird aber durch den Einsatz dieser Kraft oft vollkommen unbrauchbar. Man kann sie auch einsetzen, um Holz sich ausdehnen oder zusammenziehen zu lassen und es in merkwürdige Formen zu bringen. Im Gegensatz zu anderen Kräften dieses Pfades erfordert Knorriges Holz nur einen Blick, keine Berührung.
System: Man kann pro Blutpunkt, der in diese Kraft investiert wird, 25 kg sichtbares Holz verformen (der Thaumaturg kann in diese Kraft so viel Blut investieren, wie er will, eingeschränkt nur durch seinen Maximaleinsatz pro Runde). Es ist auch möglich, mehrere sichtbare Gegenstände zu deformieren – etwa alle Pflöcke in den Händen einer Einheit feindlicher Vampirjäger.
••• Ätzende Berührung
Der Thaumaturg sondert eine bittere, ätzende Flüssigkeit aus einem beliebigen Körperteil ab. Die dickflüssige Säure zersetzt Metall, zerstört Holz und verursacht bei lebendem Gewebe furchtbare Verätzungen.
System: Der Spieler setzt Blut ein, um die Säure entstehen zu lassen – es verwandelt sich buchstäblich in das flüchtige Sekret. 1 Blutpunkt erzeugt genug Säure, um sich durch eine 5 mm dicke Stahlplatte oder 7 cm Holz zu fressen. Der Schaden eines säureverstärkten Handgemengeangriffs ist schwer heilbar und kostet pro Runde 1 Blutpunkt. Ein Thaumaturg ist gegen seine eigene Ätzende Berührung unempfindlich.
•••• Atrophie
Diese Kraft lässt ein Körperglied eines Opfers verdorren, zurück bleibt nur eine trockene, nahezu mumifizierte Hülle aus Haut und Knochen. Die Wirkung tritt sofort ein; für Sterbliche ist sie noch dazu nicht umkehrbar.
System: Das Opfer kann sich gegen die Auswirkungen der Atrophie mit 3+ Erfolgen bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) wehren. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Glied dauerhaft völlig verkrüppelt ist. Ein Teilwiderstand ist möglich: 1 Erfolg bedeutet, die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms steigen um 2, doch auch dieser Effekt ist im Hinblick auf Sterbliche dauerhaft. 2 Erfolge bedeuten, dass die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms um 1 steigen. Vampire, auf die diese Kraft wirkt, können 5 Blutpunkte einsetzen, um verkümmerte Gliedmaßen zu heilen. Sterbliche sind dauerhaft verkrüppelt. Diese Kraft befällt nur Gliedmaßen oder Teile davon (Arme und Beine, Hände); sie wirkt nicht auf Schädel, Torso usw. des Opfers.
••••• Staub
Diese abscheuliche Kraft beschleunigt den Verfall in ihrer Opfern. Sterbliche zerfallen bei der bloßen Berührung eines fähigen Thaumaturgen buchstäblich zu Staub, sie altern in wenigen Augenblicken um Jahrzehnte.
System: Jeder Erfolg bei diesem Wurf lässt das Opfer um 10 Jahre altern. Ein potentielles Opfer kann sich mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Mut (Schwierigkeit 8) wehren, muss aber mehr Erfolge sammeln, als der Anwender bei seinem Aktivierungswurf hatte – hier heißt es alles oder nichts. Hat das Opfer Erfolg, altert es nicht. Erzielt es nicht mehr Erfolge als der Thaumaturg, altert es im vollen Ausmaß. Natürlich wirkt diese Kraft auf Vampire, schadet ihnen aber nicht (sie sind unsterblich). Ein Kainskind verwelkt höchstens für eine Nacht leicht (Erscheinungsbild -1).