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Einsatz des Blutvorrats
Vampire verbrauchen jede Nacht 1 Blutpunkt, ob sie sich für den Abend erheben oder nicht, da die unnatürliche Magie, die ihre toten Leiber belebt, die Vitæ verzehrt, die sie ihrer Beute geraubt haben. Man kann Blutpunkte jedoch auch für andere Zwecke einsetzen und sie nur durch das Trinken von Blut auffrischen.
Der Blutvorrat wirkt sich auch auf Selbstbeherrschungs- (oder Instinkt-)Würfe aus, die ins Spiel kommen, wenn einem Charakter die Raserei droht. Ein Spieler darf für einen Selbstbeherrschungs- oder Instinktwurf nie mehr Würfel verwenden, als der Blutvorrat des Charakters beträgt. Wenn ein Charakter etwa nur noch 2 Blutpunkte hat, kann sein Spieler bei einem Selbstbeherrschungswurf nur 2 Würfel einsetzen, selbst wenn der Charakter Selbstbeherrschung 4 hat. Gefräßige Vampire sind einfach nicht besonders gut darin, gegen das Tier anzukämpfen.
Der Einsatz von Blutpunkten
Wie erwähnt verbraucht jeder Vampir jede Nacht 1 Blutpunkt. Charaktere können Blutpunkte jedoch auch für viele andere Zwecke einsetzen. Die Anzahl an Blutpunkten, die ein Vampir pro Runde einsetzen kann, ist durch seine Generation vorgegeben. Diese Zahl können Sie der Generationentabelle (S. 270) entnehmen.
- Ein Vampir kann 1 Blutpunkt einsetzen, um 1 normale Gesundheitsstufe (Schlag- oder tödlicher Schaden) zu regenerieren, jedoch nur, wenn der Charakter ruht und nicht aktiv ist. Es dauert nur 1 Runde, eine Gesundheitsstufe zu heilen, allerdings können Vampire niedriger Generationen pro Runde so viele Gesundheitsstufen heilen, wie sie Blutpunkte einsetzen können. Beachten Sie, dass der Einsatz von Blutpunkten für Vampire der einzige Weg ist, Wunden zu heilen. Genau wie ihre Unsterblichkeit die Kainskinder am Altern und an einem natürlichen Tod hindert, behindert sie auch die natürlichen Heilungsprozesse eines lebenden Körpers.
- Ein Blutpunkt kann ein körperliches Attribut (Körperkraft, Geschick oder Widerstandsfähigkeit) für eine Szene um 1 erhöhen. Der Spieler muss zu Beginn der entsprechenden Runde den Einsatz eines Blutpunktes ansagen. Pro Runde kann er so viele Blutpunkte einsetzen, wie der Vampir (laut seiner Generation) kann, und die Auswirkungen kumulieren über eine Anzahl von Runden, wenn weitere Blutpunkte eingesetzt werden, doch kann man diese Eigenschaften problemlos nur um 1 über den Generationshöchstwert steigern (d. h., ein Vampir der 10. Generation kann Werte auf maximal 6 erhöhen). Mit Mühe kann ein Charakter ein körperliches Attribut über diese Grenze hinaus erhöhen, aber jeder Punkt über dem Höchstwert bleibt nach dem letzten Einsatz von Blut nur 3 Runden erhalten. Das befähigt Vampire, wahrhaft erstaunliche körperliche Leistungen zu vollbringen, etwa das Werfen von Autos, übernatürlich schnelle Bewegung und das Aushalten von Hieben, die Bäume fällen würden. Anmerkung: Kein Charakter kann körperliche Attribute über 10 erhöhen.
- Ein Vampir kann eine Reihe von Blutpunkten an ein anderes Kainskind weitergeben und es so in die Lage versetzen, Gesundheitsstufen zu regenerieren oder besondere Handlungen vorzunehmen. Das ist oft recht widerwärtig, denn ein solches Vorgehen macht es notwendig, dass sich der „Spender“ eine Schlagader aufreißt und den anderen Charakter daraus trinken lässt. Wenn ein Vampir natürlich je in einer Situation ist, in der er Blut braucht, steht er vermutlich völlig neben sich, verfällt vielleicht in Raserei und versucht, mehr zu trinken, als der Spender geben möchte. Mit Blutgeschenken sollte man vorsichtig sein. Wenn ein Vampir (oder Sterblicher) dreimal das Blut eines bestimmten Kainskindes trinkt, wird ihn aufgrund der mystischen Eigenschaften der Vitæ ein sogenanntes Blutsband an diesen Vampir fesseln. Mehr über Blutsbande s. S. 286.
- Ein Vampir kann einem Sterblichen oder Tier eine Dosis seiner Vitæ schenken und dem betreffenden Sterblichen erlauben, sie zu trinken oder sich zu injizieren. Solange der Sterbliche die Kainskindervitæ in seinem Blutkreislauf hat, gilt er als Ghul (mehr zum Thema Ghule s. Anhang, S. 496).
- Auch wenn (abgesehen von den Nosferatu) die meisten Vampire noch aussehen wie zu Lebzeiten, haben sie gewisse leichenähnliche Züge; beispielsweise ist ihre Haut unnatürlich kalt und leichenblass, und sie atmen nicht. Indem ein Vampir eine variable Anzahl von Blutpunkten einsetzt, kann er sich eine Szene lang menschlicher erscheinen lassen: Er lässt seine Haut erröten, atmet und wird sogar fähig, Geschlechtsverkehr zu haben (letzteres ist zwar bei gewissen Formen des Trinkens hilfreich, bedeutet aber keineswegs, dass ein Vampir eine Sterbliche schwängern oder selbst schwanger werden könnte; schließlich bleibt eine Leiche eine Leiche). Das kostet pro Szene (8-Menschlichkeit) Blutpunkte; so können Kainskinder mit Menschlichkeitswert 8 oder mehr es automatisch, während Vampire mit geringer Menschlichkeit den Vorgang als äußerst anstrengend empfinden.
- Nur Vampire mit Menschlichkeit können Blut so einsetzen; Vampire mit einem Pfad haben ihre menschliche Seite ganz aufgegeben.
- Man kann Blut einsetzen, um bestimmte Disziplinen zu speisen. Welche Kräfte den Einsatz von Blut erfordern, entnehmen Sie bitte Kapitel vier.
Auffüllen des Blutvorrats
Vampire frischen ihren Blutvorrat auf, indem sie von anderen trinken. Dies müssen keine Menschen sein, doch ein Vampir, der zu zimperlich ist, um sich von den Sethskinder zu ernähren, wird von seinesgleichen oft verspottet – die Kainskinder sind schließlich Raubtiere, egal, wie unnatürlich sie auch sein mögen.
Blut zu trinken ist riskant. Wenn Vampire sich an der Vitæ ihrer Opfer laben, besteht immer die Möglichkeit, dass sie zu viel trinken. Unhygienische Vampire können Krankheiten übertragen, indem sie ein Gefäß Bakterien und Viren aussetzen, die sich in anderem Blut befinden, das noch an ihren Fängen klebt. Trinkt ein Vampir höchstens 20% des Blutvorrats eines Opfers (bei normalen Menschen 2 Blutpunkte), steckt dieses das ganz gut weg. Raubt er mehr als die Hälfte vom Blut eines Opfers, muß es augenblicklich ins Krankenhaus, sonst wird das Gefäß sterben. Das Trinken allen Blutes eines Gefäßes tötet dieses.
Pro Runde kann ein Vampir bis zu 3 Blutpunkte trinken. Je kürzer die Runde, desto gröber nimmt der Charakter die Nahrung auf. Es ist im Allgemeinen unmöglich, mehr als
3 Blutpunkte in 3 Sekunden zu trinken (kürzer wird eine Runde nicht), doch manche Nosferatu mit abscheulich gedehnten Mündern können rein durch die größere Oberfläche, aus der das Blut fließt, mehr trinken. Die meisten Vampire trinken das Blut ihrer Opfer sehr bedächtig, um der Erfahrung mehr Vergnügen abzugewinnen.
Ist ein Mensch erst einmal gebissen, leistet er dem Angriff des Vampirs keinen Widerstand mehr (wenn er das überhaupt getan hat). Die Ekstase, die durch den Vampirbiss entsteht, fühlt sich für Sterbliche an wie der ultimative Kuss und bringt Vampiren wie Sterblichen gleichermaßen eine subtil schmerzhafte Lust. Im Falle außergewöhnlich willensstarker Sterblicher (Willenskraft
9+) dauert der Widerstand vielleicht an, aber schließlich werden selbst sie der Lust erliegen. Manche Kainskinder und Sterbliche entwickeln möglicherweise sogar eine Begierde danach und suchen aktiv nach denen, die ihr Blut trinken wollen.
Anmerkung: Kainskinder finden den Biss zwar angenehm, doch sie können sich leichter dagegen wehren als Sterbliche. Jedes Kainskind kann ungeachtet seiner Willenskraft einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) machen, um nicht der Lust des Bisses zu erliegen. Das befähigt vampirische Opfer der Diablerie (S. 293), sich zu wehren.
| Gefäß | Blutvorrat |
|---|---|
| Vampir | 10+ |
| Werwolf | 20 |
| Durchschnittlicher Mensch | 10 |
| Kind | 5 |
| Kuh | 5 |
| Hund | 3 |
| Katze | 1 |
| Plasmabeutel | 1 |
| Vogel | 1/2 |
| Fledermaus/Ratte | 1/4 |
Verwundete Charaktere haben normalerweise weniger Blut als gesunde. Gehen Sie davon aus, dass ein normal großer Mensch pro Verwundungsstufe 1 Blutpunkt weniger hat. Sterbliche regenerieren pro Tag 1 Blutpunkt (es sei denn natürlich, sie bekommen aus einer anderen Quelle Vitæ). Vampire verlieren aufgrund von Wunden auf diese Weise kein Blut, setzen Blut aber oft ein, um erlittene Wunden zu heilen.
Manche Tiere haben vom Volumen her wesentlich mehr Blut als ein Mensch, aber es ist wesentlich weniger nahrhaft und daher in Blutpunkten weniger wert. Deshalb haben Tiere weniger Blutpunkte, selbst wenn sie mehr Blut haben.
Altes Blut ist nie so mächtig wie frisches. Tatsächlich weigern sich viele Vampire, altes Blut zu trinken, stamme es nun von menschlichen Leichnamen, aus Blutbanken oder dem Privatvorrat eines Vampirs. Doch das Blut anderer Vampire, vor allem eines Ahnen, ist außergewöhnlich mächtig. Trinkt ein Vampir das konzentrierte Blut eines Ahnen, kann jeder geraubte Punkt 2 – oder
mehr! – Blutpunkte wert sein. Daher ist es möglich, durch das Trinken von Ahnenblut eine gewaltige Menge von Blutpunkten zu erhalten, auch wenn Neugeborenen oder gar Ancillae solch kostbare Vitæ selten zuteil wird. Im Grunde genommen haben Ahnen einen wesentlich größeren Blutvorrat als andere Vampire, wenn sie auch physikalisch nicht größer sind, weil sie das Blut
zu konzentrieren vermögen. Das Blut von Werwölfen ist ähnlich mächtig.
Generation
| Generation | Eigenschaftshöchstwert | maximale Größe des Blutvorrats | Blutpunkte/Runde |
|---|---|---|---|
| 3. | 10 | ??? | ??? |
| 4. | 9 | 50 | 10 |
| 5. | 8 | 40 | 8 |
| 6. | 7 | 30 | 6 |
| 7. | 6 | 20 | 5 |
| 8. | 5 | 15 | 3 |
| 9. | 5 | 14 | 2 |
| 10. | 5 | 13 | 1 |
| 11. | 5 | 12 | 1 |
| 12. | 5 | 11 | 1 |
| 13. | 5 | 10 | 1 |
| 14. | 5/4 | 10/8 | 1 |
| 15. | 5/3 | 10/6 | 1 (x2) |
Eigenschaftshöchstwert: Gibt den höchsten Eigenschaftswert an, den ein Vampir haben kann (ausgenommen Menschlichkeit/Pfad und Willenskraft). Das ist besonders wichtig, wenn es um Disziplinen und Attribute geht.
Maximale Größe des Blutvorrats: Die maximale Anzahl von Punkten, die ein Vampir in seinem Kreislauf haben kann. Bedenken Sie, dass Vampirahnen ihr Blut konzentrieren – das Volumen des Blutes in ihren Körpern ist nicht größer als das bei anderen Vampiren, doch jeder halbe Liter ist mehr wert als einen Punkt.
Blutpunkte/Runde: Beschreibt, wie viele Blutpunkte ein Vampir in einer Runde einsetzen kann.