Der Pfad des Mars

Die wenigen Sabbatmitglieder, die Thaumaturgie beherrschen, konzentrieren sich darauf, die Sekte in Kriegszeiten zu unterstützen. Dieser Pfad hat sich als nützlich erwiesen und das Blatt in mehreren Konfrontationen mit älteren Vampiren gewendet. Er ist insofern für einen thaumaturgischen Pfad recht ungewöhnlich, als er sehr martialisch daherkommt, während sonstige
Blutmagie oft subtiler und weniger brutal wirkt. Es geht das Gerücht, dass einige Camarilla-Tremere diesen Pfad erlernt haben, doch nur sehr wenige haben das richtige Temperament, um ihn effektiv einzusetzen.

Inhaltsverzeichnis

• Kriegsruf

Ein angreifender Vampir kann seinen Willen fokussieren, was ihn weniger anfällig gegen Angst vor der Schlacht oder die Kräfte anderer Untoter macht. Der Vampir stößt einen unartikulierten Schrei aus, um den Effekt auszulösen, wobei manche Thaumaturgen sich stattdessen auch das Gesicht bemalen oder sich die Adern öffnen.

System: Für 1 Szene erhöht der Vampir seinen Mutwert um 1. Zusätzlich gilt, wenn es um feindliche Einflussnahme geht, seine Willenskraft als um 1 höher (dieser Bonus gilt nur für den Wert selbst, nicht für den Willenskraftvorrat). Ein Charakter kann nur ein Mal pro Szene von einem Kriegsruf profitieren.

•• Meisterlicher Schlag

Der Vampir greift geleitet von der unheiligen Macht seines Blutes an. Dieser Angriff trifft den Gegner unfehlbar.

System: Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, muss er zum Treffen nicht würfeln – das geht automatisch. Man kann so nur Nahkampf- oder Handgemenge-Angriffe führen. Diese Angriffe zählen, als habe man 1 Erfolg erzielt; sie bringen keine zusätzlichen Schadenswürfel. Man kann ihnen normal ausweichen, sie parieren oder blocken, und der Verteidiger braucht dazu nur 1 Erfolg (da auch von 1 Angriffserfolg ausgegangen wird). Ein Meisterlicher Schlag wirkt bei mehreren Angriffen eines Charakters in einer Runde (also beim Aufteilen von Würfelvorräten) nicht.

••• Windtanz

Der Thaumaturg beschwört die Kraft der Winde und bewegt sich schneller, als das Auge ihm zu folgen vermag. Er wird übernatürlich gut darin, Schlägen seiner Feinde auszuweichen, denn er geht ihnen schon aus dem Weg, ehe diese sie überhaupt führen.

System: Der Spieler muss seinen Würfelvorrat nicht teilen, wenn er in einer Runde mehrfach ausweichen will. Dieser Vorteil gilt nur fürs Ausweichen – wenn der Charakter angreifen und ausweichen will, muss der Spieler seinen Würfelvorrat teilen. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang.

•••• Löwenherz

Der Vampir verbessert temporär seine Kriegerfähigkeiten. Durch die mystischen Kräfte der Blutmagie erfüllt gewaltige Kampfkraft den Charakter.

System: Löwenherz bringt dem Vampir 1 Punkt mehr bei allen körperlichen Attributen. Diese dürfen das jeweilige Generationsmaximum nicht übersteigen, doch kann der Spieler Blutpunkte einsetzen, um die Werte des Charakters noch weiter zu erhöhen. Die Auswirkungen halten eine Szene an, und ein Charakter kann nur einmal pro Szene davon profitieren. Der Vampir muss nach dem Einsatz von Löwenherz 2 Stunden lang ausruhen, sonst verliert er, bis er ruht, alle 15 Minuten 1 Blutpunkt.

••••• Waffenbrüder

Diese Fähigkeit erweitert die Wirkung der zuvor genannten Fähigkeiten des Pfades. Sie erlaubt die Anwendung der zuvor genannten Fähigkeiten auf eine Gruppe wie etwa ein Rudel oder einen Kriegstrupp.

System: Der Spieler setzt eine der niedrigerstufigen Kräfte des Pfades ganz normal ein. Danach berührt er einen anderen Charakter (wenn er erfolgreich auf Waffenbrüder gewürfelt hat) und überträgt die Auswirkung der Kraft auch auf ihn. Er kann die Kraft auf eine beliebige Anzahl von Rudelkameraden übertragen, solange die Würfe auf Waffenbrüder gelingen und der Thaumaturg
die Kosten in Blutpunkten trägt.