Die Disziplin Spiritus eröffnet dem Vampir ganz neue Welten und Sicht- sowie Ernährungsweisen, zu denen die meisten Kainskinder nie Zugang haben werden. Vampire sind spirituell tot und können kein Leben erschaffen. Doch das schamanistische Ritual, das die Ahrimanen schuf, ermöglichte eine spirituelle Verbindung zwischen den Untoten und der gewaltigen Welt
der Lebenden rings um sie. Der Vampir kann zwar kaum die Oberfläche dessen ankratzen, was lebende Schamanen vermögen, doch die Disziplin Spiritus ist dennoch vortrefflich.
Inhaltsverzeichnis
• Hilfe der Geister
Geister sind überall, aber für die meisten Lebewesen und Untoten unsichtbar. Diese Kraft gestattet dem Vampir, kurz den Geist eines Objekts zu wecken und es dazu zu bringen, besser und effizienter zu funktionieren. Sie sorgt nicht dafür, dass der Geist dem Vampir gegenüber wohlgesonnen ist – doch das ist den Ahrimanen meist egal.
System: Der Charakter berührt den Gegenstand, und der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf, bekommt der Spieler einen Bonus zum Würfelvorrat bei der Verwendung dieses Objekts, der der Anzahlder gewürfelten Erfolge entspricht. Wenn der Charakter beispielsweise diese Kraft auf eine Pistole wirkt und
der Spieler 3 Erfolge erzielt, erhält er +3 beim nächsten Schusswaffenwurf für diese Waffe. Ungenutzte Boni verfallen am Ende der Szene, und mehrfache Anwendung dieser Kraft ist nicht kumulativ (es zählt immer die jüngste Anwendung). Der Charakter kann jedoch die Kraft auf mehrere Gegenstände anwenden, die er in derselben Szene verwendet, solange er dafür ausreichend
Blut hat.
•• Tiergeister beschwören
Der Vampir versteht vielleicht den Zusammenhang zwischen „Tier“ und „Tiergeist“ nicht ganz, aber die Geister aggressiver Tiere sind normalerweise eher bereit, stofflich zu werden und für den Vampir zu kämpfen. Geister neugieriger Tiere hingegen scheinen es zu genießen, Türen zu öffnen oder Menschen zu folgen. Mit dieser Kraft kann die Ahrimane den Geist eines in der jeweiligen
Gegend heimischen Tieres beschwören und mit einer Aufgabe betrauen, die seiner Natur entspricht. Der Geist nimmt die körperliche Gestalt des entsprechenden Tiers an und kann, was auch das Tier normalerweise könnte. Das Tier kann einfache telepathische Befehle befolgen und ist etwas klüger als ein normales Tier (aber nicht so intelligent wie ein Mensch).
System: Das beschworene Tier muss in der jeweiligen Gegend heimisch sein – nur weil es im örtlichen Zoo einen Tiger gibt, rennen dort noch keine Tigergeister herum. Der Spieler muss 1 Blutpunkt einsetzen und Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist stofflich bleibt. Die Geister haben dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie ihre stofflichen Pendants (Beispiele für die Werte von Tieren s. S. 388). Wenn sie auf Außer Gefecht fallen, lösen sie sich auf.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 5 Runden |
| 3 Erfolge | 1 Stunde |
| 4 Erfolge | 1 Nacht |
| 5 Erfolge | 1 Woche |
••• Aspekt des Tiers
Statt Tiergeister zu beschwören, lernt der Vampir, selbst Aspekte dieser Geister an den Tag zu legen. So kann er schneller, stärker oder widerstandsfähiger werden oder die Spezialkräfte fast jeden Tiers erwerben, vorausgesetzt, dessen Geist ist in der jeweiligen Gegend heimisch.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt pro Erfolg eine Runde lang, sofern nicht anders
angegeben. Es folgen einige Beispiele für Aspekte, doch der Spieler und der Erzähler dürfen gerne noch andere ersinnen:
Bärenkräfte — die Ahrimane hat Körperkraft +2 Biberbiss — macht den Biss einer Ahrimane stark und scharf genug, um fast alles durchzubeißen (verursacht aber keinen zusätzlichen Schaden bei lebenden oder untoten Zielen)
Chamäleonfarben — die Ahrimane kann ihre Hautfarbe der Umgebung anpassen (-2 Schwierigkeit auf alle Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht) Eichhörnchen-Gleichgewicht — die Ahrimane kann sich in den Zweigen und Ästen von Bäumen oder über gespannte Seile bewegen, ohne Angst vorm Abstürzen zu haben. Alle entsprechenden Sportlichkeitswürfe haben -2 Schwierigkeit.
Falkenauge — die Ahrimane hat eine Fernsicht wie ein Falke (-3 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht)
Froschsprung — gewährt der Ahrimane die Fähigkeit, dreimal so weit und so hoch zu springen wie normal (Sprungregeln s. S. 262)
Grillengesang — gewährt die Fähigkeit, einen nervenden, zirpenden Klang zu erzeugen, der laut genug ist, um Umstehende taub zu machen. Das Ziel hat +4 auf alle Wahrnehmungswürfel, die mit dem Hören zu tun haben, es sei denn, ihm gelingt ein Willenskraftwurf (7).
Hasenohren — die Ahrimane hört so gut wie ein Hase: -2 Schwierigkeit bei Wahrnehmungswürfen, bei denen es ums Hören geht
Hirsch-Geschwindigkeit — die Ahrimane kann doppelt so schnell rennen wie sonst
Hundenase — der Geruchssinn der Ahrimane ist weit schärfer als die eines Sterblichen. Sie kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben sogar Spuren lesen (Erzähler bestimmt die Schwierigkeit)
Puma-Wildheit — alle Mutwürfe haben Schwierigkeit -2
Schlangengift — der Biss der Ahrimane überträgt ein Gift, das bei lebenden Opfern pro Runde 2 Gesundheitsstufen Schaden verursacht (s. „Gifte und Drogen“, S. 301). Das Opfer nimmt weiter Schaden, bis jemand das Gift absaugt oder neutralisiert oder bis die Geisterkraft der Ahrimane endet.
•••• Erfrischende Wut
Geister sind überall – angeblich hat alles, von dem Oberhemd, das jemand trägt, bis zur Luft einen eigenen Geist. Die Ahrimane kann diese Geister in sich aufnehmen, zerreiben und ihre eigenen geistigen Reserven damit auffüllen. Das vernichtet den Geist, aber bisher hat man noch nie von negativen Folgen gehört.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt ihm, 1 Punkt Willenskraft zu regenerieren, doch jeder Einsatz dieser Kraft vernichtet einen Geist.
••••• Das wilde Tier
Die Ahrimane wird schlanker, wendig und stark. Sie geht leicht gebückt, ihre Augen werden geschlitzt und katzenhaft, und an den Händen wachsen ihr bedrohliche Klauen. Auch ihre Züge werden leicht katzenhaft,und in dieser Gestalt ist sie ein noch vortrefflicheres Raubtier als sonst. Tiere reagieren ängstlich auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie
es überhaupt sehen.
System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch der Spieler muss 2 Blutpunkte einsetzen. Sie erhöht die Körperkraft des Vampirs um 3 und Geschick und Widerstandsfähigkeit um je 2. Das Erscheinungsbild fällt auf 0, Manipulation sinkt um 3. Die Fänge der Vampirin machen einen zusätzlichen Würfel Schaden, und ihr sprießen Klauen, die schwer heilbaren Schaden verursachen. Der Charakter kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Geruchssinn, Gehör und Sicht sinken um 2. Der Charakter kann jede Nacht so viele Stunden in der Gestalt des wilden Tiers bleiben, wie er Willenskraft hat.