Die Erde, fähig zu großer Destruktion und großer Heilung, ist Mutterleib allen Lebens und das Grab allen Todes, trinkt alles Blut, das gewaltsam auf sie vergossen wird, und ist damit ein Spiegel des Vampirs. Durch Verbindung mit der Erde als Kraftquelle setzt ein Koldune seinen Willen um.
Attribut: Widerstandsfähigkeit
Inhaltsverzeichnis
• Irdene Hülle
Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, kann der Erde befehlen, sich zu erheben, um an den Beinen einer Person emporzukriechen. Diese Kraft kann nur Erde befehligen, keinen Stein, und wirkt nur gegen Opfer, die auf Erde stehen.
System: Der Koldune kann jedes Fleckchen Erde in einem Umkreis von 30 m anweisen, für 2 Runden pro gewürfeltem Erfolg an den Beinen des Opfers hinaufzukriechen. Die Erde stellt ihre Bewegung etwa auf halber Höhe zwischen den Knien und der Hüfte ein. Wenn das Ziel keine 5 Erfolge bei einem Wurf auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt, hält die Irdene Hülle
es fest. Man kann diese Kraft auch als Angriff einsetzen, dann drückt die Irdene Hülle einmal zu und lässt dann los.
Bei dieser Einsatzform verursacht jeder Erfolg beim Wurf 1 Stufe tödlichen Schadens. Er manifestiert sich als gebrochene Beine und zermalmte Füße.
•• Überirdische Widerstandsfähigkeit
Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, borgt sich kurzfristig die Härte der Erde, was ihm zusätzliche Widerstandsfähigkeit bringt. Unter Einwirkung dieser Kraft ähnelt die Haut eines Vampirs einem schrecklichen Amalgam aus Fleisch und Stein, das bei jeder Bewegung auf unvorstellbare Weise bricht und wogt.
System: Nachdem er einen erfolgreichen Aktivierungswurf gemacht hat, gewinnt der Spieler für den Rest der Szene 2 zusätzliche Würfel Widerstandsfähigkeit. Diese Würfel gelten als Teil der natürlichen Widerstandsfähigkeit des Charakters und können bei jedem Einsatz dieses Attributs zum Tragen kommen, auch bei Absorbieren.
••• Tod in der Erde
Indem er Tod in der Erde anruft, befiehlt ein Koldune Wurzeln, durch die Erdoberfläche zu brechen und ein Opfer ins Erdreich zu ziehen. Er muss nur eine Geste machen, und die Erde unter
seinem Opfer öffnet sich wie das Maul eines großen Tiers. Diese Kraft kann jedes Opfer betreffen, das in 30 m Umkreis um den Koldunen auf Erde steht.
System: Wie bei Irdene Hülle macht jeder Erfolg beim Aktivierungswurf das Opfer für 1 Runde bewegungsunfähig. Doch die Schwierigkeit des Wurfs auf Körperkraft + Überleben, um sich zu befreien, steigt auf 8, erfordert aber trotzdem 5 Erfolge. Da die Erde sich weiter bewegt und zupackt, solange die Kraft aktiv ist, muss dieser Wurf in einem einzigen (wenn auch wiederholbaren) Versuch geschafft werden, nicht in einem erweiterten Wurf. Zudem nehmen Wesen, die in der zermalmenden Grube gefangen sind, pro Runde eine Stufe tödlichen Schadens. Wesen, die diesen Schaden absorbieren können, dürfen das, allerdings mit Schwierigkeit 7. Wenn die Kraft zu wirken aufhört, gähnt die Erde noch einmal, um das Opfer freizugeben.
•••• Wurzel des Lebens
Wie bei Irdene Hülle kann der Koldune das Land dazu bringen, jedes Ziel, das innerhalb eines Radius von 30 m auf Erde steht, zu begraben. Doch diese Kraft ist weit Wohlwollender in ihrer Absicht, wenn auch optisch nicht weniger verstörend. Die Erde wogt, tut sich auf und schließt sich wie ein obszöner Muttermund, während sie das Ziel einen ganzen Meter unter die Erdoberfläche
zieht. Auf diese Weise begrabene Lebewesen ersticken nicht, da die bezauberte Erde in wogenden Atemzügen Luft zu ihnen herabpumpt. Besser noch, die fruchtbare Essenz der Erde presst sich gegen ihre Haut und heilt sie. Dennoch ist der Vorgang äußerst verstörend und widernatürlich, vor allem, weil die Ziele über die gesamte Dauer in schweigender, hilfloser Bewegungslosigkeit
vollkommen bei Bewusstsein sind. Ein Koldune kann sich mit dieser Kraft selbst heilen.
System: Der Spieler gibt so viele Blutpunkte aus, wie er will (was je nach Generation mehrere Runden dauern kann) und macht den Aktivierungswurf. Jeder Erfolg erlaubt der Erde, 2 Stufen Schlagschaden oder 1 Stufe tödlichen Schadens zu heilen. Das Heilen schwer heilbaren Schadens erfordert 2 Erfolge pro Gesundheitsstufe. Die Gesamtzahl von Gesundheitsstufen, die jede
Anwendung dieser Kraft heilen kann, ist die Anzahl der investierten Blutpunkte oder der Erfolge beim Aktivierungswurf, je nachdem, was niedriger ist. Über die Anzahl der Erfolge hinaus ausgegebene Blutpunkte versickern wirkungslos.
Der tatsächliche Heilungsprozess dauert 1 Runde pro Stufe Schlagschaden, eine Minute pro Stufe tödlichen Schadens und eine Stunde pro Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn die Heilung abgeschlossen ist oder die Kraft durch entschlossenes Ausgraben gestört wird, schleudert die Erde ihr Ziel wieder an die Oberfläche.
••••• Kupalas Wut
Sterbliche flüstern leise Gebete, um sich vor den unheimlichen Erdstößen zu schützen, die bisweilen die Karpaten erzittern lassen. Sie fürchten den Zorn der alten Götter, und das zu Recht. Dies st keine Kraft, die man leichthin oder aus einer Laune heraus einsetzt, denn sie stellt eine der größten Waffen dar, die koldunischen Hexern zur Verfügung stehen.
System: Diese Kraft erfordert neben den üblichen Kosten und dem Aktivierungswurf 1 Willenskraftpunkt. Der Koldune schlägt mit der Faust auf die Erde, und sein Zorn fließt durch diese zu jedem beliebigen für ihn sichtbaren Ziel. Das Beben erstreckt sich von diesem Punkt nach außen und macht allem und jedem im Wirkungsbereich 10 Würfel tödlichen Schadens. Die meisten
Holzbauwerke brechen komplett zusammen, und sogar Beton-und Stahlbauten können durch den oberflächlichen Schaden, den die bebende Erde verursacht, Risse und Löcher bekommen. Dieses Beben dauert eine Runde und betrifft einen Bereich, den die Anzahl der gewürfelten Erfolge festlegt. Es ist nicht möglich, weniger Erfolge anzuwenden, als man erwürfelt hat.
| Erfolge | Bereich |
|---|---|
| 1 Erfolg | ein Haus oder eine Ladenzeile |
| 2 Erfolge | fünf kleinere Gebäude oder ein kleiner Wohnblock |
| 3 Erfolge | eine gesamte Seitenstraße oder ein großer Häuserblock |
| 4 Erfolge | mehrere große Blocks oder ein großes Gebäude (etwa ein Stadion) |
| 5 Erfolge | ein ganzes Stadtviertel oder ein gigantischer Industriekomplex |