Ogham

Diese Disziplin findet sich nur bei Lhiannan. Sie werden (manche behaupten gar, sie können) sie nicht an Vampire weitergeben, die nicht unter dem Fluch ihrer  Blutlinie leiden. Allen Lhiannan wohnt ein Splitter eines dunklen, ehedem mächtigen Waldgeistes inne, und Ogham erlaubt es ihnen, dessen Macht zu nutzen, um  mit ähnlichen Geistern zu sprechen.

Ogham ist eine beschränkte Form von Blutmagie; nicht so überlegen und beweglich wie die Thaumaturgie  der Tremere oder die Bluthexerei anderer Linien, aber gerade durch die territoriale Gebundenheit der Lhiannan sehr nützlich. Nahe der Zuflucht einer Lhiannan ist Ogham am stärksten. Entfernt sie sich über 80 km von ihrem Territorium, steigt die Schwierigkeit aller Würfe, um Ogham einzusetzen, um 1, weil der Geistersplitter den hier ansässigen Naturgeistern fremd ist.

Inhaltsverzeichnis

• Weihe des Hains

Die Lhiannan kann ihr Blut nutzen, um die Geister der Pflanzen in ihrem Territorium zu erwecken, die sich nun gegen Eindringlinge stellen; Wurzeln umschlingen Füße, Gras hält Stiefel fest, Bäume verstellen Feinden den Weg usw. Üblicherweise schneidet sich die Lhiannan dazu ein Handgelenk auf und wirbelt im Kreis oder sticht sich in die Handfläche und schreitet um das Gebüsch, das sie zu erwecken gedenkt.

System: Die Lhiannan öffnet ihre Adern und verteilt 1-3 Blutpunkte auf dem Boden. 1 Blutpunkt weckt die Pflanzen in 3 m Umkreis, 2 Blutpunkte ergeben 6 m Umkreis und 3 Blutpunkte schließlich 12 m. Je ausgegebenem Blutpunkt benötigt die Prozedur 1 Runde.Wenn das Blut vergossen ist, würfelt der Spieler  Charisma + Überleben (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg kann die Lhiannan die Geister der Pflanzen und der Erde wecken. Feinde in der Umgebung erleiden -2 auf alle Würfelvorräte, sowohl durch Ablenkung als auch durch körperliche Behinderung. Zudem müssen Eindringlinge einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6) machen, um 3 Schadenswürfel Schlagschaden pro Runde zu entgehen. Sollte das Gebiet die entsprechenden Bäume und Dornenbüsche nicht bieten, entfällt der Schaden. Eine Wiese wird den Feinden beim besten Willen keinen Schaden zufügen.

Diese Kraft hält 1 Szene an. Bei einem Patzer verärgert die Lhiannan die Geister, und sie wenden sich gegen sie.

•• Runen des Blutes

Die Lhiannan zeichnet mit ihrer Vitæ magische Runen auf ihren Körper, um Kriegsgeister zu rufen und sie für den Kampf zu rüsten. Mit deren Hilfe widersteht sie vielen Verletzungen und läuft auch nicht so schnell Gefahr, in Raserei zu verfallen, da die Geister sie lenken. Auch kann sie die Macht der Kriegsgeister einmal in einen Angriff legen.

System: Der Charakter verbringt 1 Szene damit, die Runen zu zeichnen, was 1 Blutpunkt kostet. Dann würfelt der Spieler Intelligenz + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg erlaubt es dem Charakter, 1 Würfel Wundabzug zu ignorieren. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit, sich Raserei und Rötschreck zu widersetzen, um 1. Diese Fähigkeit hält 1 Szene an oder bis der Charakter mehr als 4 Gesundheitsstufen Schaden erleidet, was die Geister aus seinem Körper treibt.

Die Lhiannan kann einmal pro Szene die Kraft der Geister in einen Handgemenge- oder Nahkampfangriff bündeln. Hat der Angriff Erfolg, kann der Charakter die Erfolge beim Aktivierungswurf als zusätzliche Schadenswürfel werfen.

••• Fluch

Die Lhiannan schreibt den Namen eines Feindes in Blut auf ihren Körper, ganz gleich in welcher Sprache oder in welchen Schriftzeichen. Wenn der Name geschrieben ist und der Feind ihn sieht, binden sich dunkle Geister an den Namen und verfluchen den Feind. Dieser Fluch wirkt, sobald der Feind den Namen sehen kann.

System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Namensrunen auf den Leib des Charakters zu zeichnen; sie müssen an einer Stelle prangen, wo der Feind sie sehen kann. Das Opfer muss mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus gegen 8 widerstehen, sonst trifft es der Fluch. Die Auswirkungen unterscheiden sich je nachdem, wo die Lhiannan den Namen trägt.

Körper: Arme, Beine oder Bauch. Das Opfer wird gebrechlich und krank (+2 auf die Schwierigkeit aller körperlichen Würfe, Wundabzüge erhöhen sich um 1 Würfel). Ist der Gegner Vampir, kann er stattdessen keine Blutpunkte mehr einsetzen, außer den zum abendlichen Erwachen.

Geist: Der Name prangt auf der Stirn der Lhiannan,  und der Feind verliert alle Konzentration. Er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um einen Wurf auf Kenntnisse zu machen oder um magische Fähigkeiten und Disziplinen (außer Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke) einzusetzen. Der Willenskraftpunkt gibt ihm keinen automatischen Erfolg, sondern erlaubt nur den Wurf.

Stimme: Der Name steht auf dem Hals der Lhiannan.  Das Opfer verliert die Fähigkeit zu sprechen. Es kann grunzen und ächzen, aber kein Wort sprechen.

Seele: Zwischen Brustbein und Herz. Das Ziel verliert den Willen, sich dem Tier zu widersetzen, und die Schwierigkeit, Raserei zu vermeiden, steigt um 2. Nicht-Vampire empfinden Furcht und  müssen aus dem Machtbereich der Lhiannan fliehen, wenn ihnen kein Mutwurf gegen 8 gelingt.

•••• Der Mond und die Sonne

Zwei Himmelskörper bestimmen maßgeblich das Leben der Kainiten: die Sonne, die sie fürchten und verabscheuen und der Mond, ihre einzige sichere Lichtquelle. Eine Lhiannan kann die archaischen Symbole für beide Himmelskörper auf ihren Leib zeichnen, um besondere Gaben zu erhalten – der Mond, seit jeher Gefährte aller Vampire, segnet sie je nach seiner Mondphase,
und der Geist der Sonne schützt etwas vor ihrem feurigen Fluch.

System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus und malt 15 Minuten lang das gewünschte Symbol. Es kann überall stehen, muss aber sichtbar sein. Der Vampir kann auch beide Symbole malen, Kosten und Zeitaufwand verdoppeln sich in diesem Fall. Auch kann er die Symbole auf ein freiwilliges Ziel zeichnen.

Das Sonnensymbol schützt den Vampir vor den schlimmsten Effekten von Feuer und Sonnenlicht. Solange das Symbol auf dem Körper der Lhiannan bleibt, kann der Spieler Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 8) würfeln, wenn Sonnenlicht auf den Charakter fällt. Bei Erfolg ist der erlittene Schaden tödlich und kann normal absorbiert werden. Diesen Wurf muss der Charakter
jedes Mal machen, wenn er Sonnenlicht ausgesetzt ist.

Das Mondzeichen steigert die Schwierigkeit für Würfe auf Selbstbeherrschung/Instinkt, sich der Raserei zu widersetzen, um 1 (aber Rötschreck-Würfe auf Mut bleiben unbeeinflusst). Die andere Auswirkung des Symbols hängt von der augenblicklichen Mondphase ab.

Neumond: +1 Würfel auf Geschick und Heimlichkeit

Sichelmond: +1 Würfel auf Geistesschärfe und Okkultismus

Halbmond: +1 Würfel auf Wahrnehmung und Ausflüchte

Dreiviertelmond: +1 Würfel auf Charisma und Ausdruck

Vollmond + 1 Würfel auf Stärke und Handgemenge

••••• Trunk aus tiefster Erde

Der Geist in allen Lhiannan fühlt sich zu magischen Orten hingezogen, seien es nun Steinkreise, Drachenlinien oder Feenkreise. Der Geistersplitter kann diesen Orten der Kraft spirituelle Kraft entreißen und sie der Lhiannan geben. Doch wenn man von einem mystischen Ort zu viel Kraft zehrt, versiegt er, als hätte der Kainit das Herzblut der Erde getrunken. Zudem besuchen Werwölfe und Magier diese Orte auch; sie zu zerstören wird den Zorn dieser Wesen erregen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus gegen 8. 1 Erfolg zeigt, ob der Ort passt (dies obliegt dem Erzähler, wobei eine Lhiannan mit mehreren Punkten Domäne so einen Ort in ihrem Territorium haben sollte). 2+ Erfolge geben dem Spieler eine grobe Übersicht über die Macht des Ortes auf einer Skala von 1 bis 5. Wenn der Charakter diese Macht anzapfen will, muss er 1 Blutpunkt ausgeben und 1 Szene vor Ort verweilen, während der er Kraftrunen in den Boden zeichnet, um dem Geistersplitter das Anzapfen zu erlauben.

Sobald der Ort vorbereitet ist, macht der Spieler einen Automatismus-Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus  gegen 7. Jeden Erfolg über dem Machtgrad des Ortes (1-5) ignoriert er. Für jeden  verbliebenen Erfolg bekommt die Lhiannan 2 Würfel, die sie für den Rest der Szene auf beliebige Würfelvorräte aufteilen kann (außer auf Würfe, um Raserei oder Rötschreck zu widerstehen). Sobald sie sie eingesetzt hat, stehen diese Würfel nicht mehr zur Verfügung. Allerdings kann der Spieler die Macht in der nächsten Runde wieder anzapfen, wenn er den Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus wiederholt. Jeder „Schluck“ von den Energien des Orts bringt ihn aber näher ans Verdorren, wie nachfolgend beschrieben.

Der Geistersplitter der Lhiannan ist gierig und trinkt rücksichtslos von diesen Orten. Eine Lhiannan kann maximal 10 x die Machtstufe des Orts an Erfolgen aus dem Ort ziehen, ehe die Gegend zum Ödland wird, die kein Leben mehr birgt. Vor allem Werwölfe haben für soetwas ein feines Gespür. Ein Ort kann sich über einige Jahre erholen. Wenn in diesem Jahr der Trunk aus tiefster
Erde erneut eingesammelt wird, kann sich die Stätte dieses Jahr nicht erholen, und wenn sie erst einmal leergetrunken ist, bleibt sie für immer tot.

••••• • Runen der vergessenen Namen

Wenn die Lhiannan diese Stufe von Ogham erreicht hat, dreht sie den Spieß um und beherrscht ihren Geistersplitter. Der archaische Geist in der Lhiannan kennt viele Geheimnisse und mystische Wesen, die er nach einigem Ringen preisgeben wird, sodass sie sie rufen kann. Diese Wesen sind gefährlich, alt und nicht zu unterschätzen. Einige haben sogar die Macht, es mit einem Methusalem aufzunehmen.

Runen der vergessenen Namen erlaubt dem Charakter zwar, mit den gerufenen Kreaturen zu sprechen, aber sie sind nicht unter seiner Kontrolle. Man muss sie freundlich stimmen, denn sie sind selten froh darüber, gestört zu werden.

System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. In der nächsten halben Stunde muss der Charakter das Blut ungestört an sich herabrinnen lassen, um den Hunger des Geistersplitters zu befriedigen. Danach würfelt der Spieler Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9 bzw.8, wenn das Wesen schon einmal gerufen wurde). Bei Erfolg erscheint vor dem Ende der Szene ein mächtiges Geschöpf in der Nähe.

Dem Erzähler steht es frei, der gerufenen Kreatur Werte zu geben. Diese Kreaturen haben aber eigene Bedürfnisse und Pläne und werden auf diese Störung unwirsch reagieren.