Schwierigkeiten

Es hat keinen Sinn zu würfeln, wenn man nicht weiß, was man würfeln muss. Wann immer man eine Handlung durchführt, entscheidet der Erzähler über die entsprechende Schwierigkeit und teilt diese mit. Sie liegt immer von 2 bis 10 (meist von 3 bis 9). Damit Ihr Vorhaben gelingt, müssen Sie mit mindestens einem Ihrer Würfel größer oder gleich dieser Zahl würfeln. Jedes Mal, wenn
Ihnen das gelingt, haben Sie 1 Erfolg. Hat beispielsweise eine Handlung die Schwierigkeit 6 und die Würfel zeigen 3, 3, 8, 7 und 10, dann wurden 3 Erfolge erzielt. Je mehr Erfolge, desto besser. Für die meisten Handlungen ist nur ein einziger Erfolg nötig, doch ist dies dann nur ein knapper Erfolg. Wenn Sie 3+ Erfolge erzielen, haben Sie einen vollen Erfolg. Ein Ergebnis von 10 ist immer
ein Erfolg, egal wie hoch die Schwierigkeit war.

Die folgenden Tabellen sollten Ihnen einen guten Überblick verschaffen, wie man Schwierigkeiten und Erfolge kombiniert.

Schwierigkeiten

3Leicht (eine kleine Menschenmenge nach einem bekannten Gesicht durchsuchen)
4Routine (Einer Blutspur folgen)
5Problemlos (Jemanden verführen, der schon „in Stimmung“ ist)
6Standard (einen Schuss abgeben)
7Anspruchsvoll (orten, woher das gequälte Geflüster stammt)
8Schwierig (einen Polizisten davon überzeugen, dass dies nicht Ihr Kokain ist)
9Äußerst schwierig (auf einem Drahtseil balancieren)

Natürlich ist es umso leichter, Erfolge zu erzielen, je niedriger der Schwierigkeitsgrad liegt und umgekehrt. 6 ist die Standardschwierigkeit; hier rangieren Handlungen, die weder außerordentlich schwierig noch übermäßig einfach zu bewerkstelligen sind. Verlangen der Erzähler oder das Regelwerk einen Wurf, ohne eine bestimmte Schwierigkeit festzulegen, nimmt man an, dass diese bei 6 liegt.

Erfolgsgrade

Ein Erfolgknapp (den kaputten Kühlschrank am Laufen halten, bis der Kundendienst kommt)
Zwei Erfolgebescheiden (etwas Handwerkliches herstellen, das hässlich ist, aber seinen Zweck erfüllt)
Drei Erfolgevoll (etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist)
Vier Erfolgeaußergewöhnlich (die Reparatur verbessert das Leistungsprofil des Autos)
Ab fünf Erfolgenphänomenal (Meisterwerk)

Der Erzähler ist die oberste Autorität, wenn es um das Festlegen von Schwierigkeiten bei Handlungen geht – scheint die Aufgabe undurchführbar, wird er sie entsprechend hoch ansetzen, ist es eine Routineangelegenheit, entsprechend niedrig (wenn der Erzähler entscheidet, dass überhaupt gewürfelt werden muss). Eine Schwierigkeit von 3 ist so einfach, dass sie im Grunde keinen Wurf
wert ist – ein zufälliges Scheitern oder ein besonderer Erfolg rechtfertigen jedoch manchmal einen. Bei Schwierigkeit 10 wird die Ergebniskurve sehr ungewöhnlich – in der Tat gibt es einige Würfelvorräte, bei denen sich die Wahrscheinlichkeit zu patzen gegenüber einem kleineren (und damit theoretisch „schlechteren“) Würfelvorrat tatsächlich erhöht. Seien Sie vorsichtig,
wenn Sie einer Handlung eine so hohe Schwierigkeitsstufe zuweisen.