Die Blutlinie, die heute einfach als Salubri bekannt ist, ist eigentlich ein Nachfahre der einen Hälfte des alten Clans. In längst vergangenen Nächten sprach man möglicherweise von „Salubri-Heilern“ und „Salubri-Kriegern“. In heutigen Nächten sind die antitribu des Clans die letzten Überreste der Salubri-Krieger, die die Disziplin Valeren (s. S. 474) praktizieren. Diese Disziplin
gestattet dem Salubri, die Gesundheit eines Wesens zu diagnostizieren und zu verbessern. Sobald der Vampir mächtiger wird, kann er die Seele eine Zielperson heilen. Diese Kraft ist der Grund dafür, dass man der Blutlinie in den heutigen Nächten beständig vorwirft, „Seelensauger“ zu sein.
Diese Disziplin verleiht dem, der sie praktiziert, ein drittes Auge in der Mitte der Stirn, sobald er die zweite Stufe von Obeah meistert.
Inhaltsverzeichnis
• Lebensgespür
Der Salubri kann die Verletzungen einer Person durch eine Berührung spüren. Er erfährt so, wie schlimm die Verletzung ist, die eine Person erlitten hat, und kann aufgrund dessen abschätzen, was geschehen muss, um sie zu retten. Diese Macht kann auch diagnostischen Zwecken dienen – dies ist vor allem für ein Opfer, das nicht mehr sprechen kann, von Nutzen.
System: Der Salubri muss das Ziel berühren, um zu sehen, wie nah es dem Tod ist. Dazu ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) erforderlich. 1 Erfolg bei diesem Wurf verrät, ob es sich bei der Zielperson um einen Sterblichen, einen Vampir, einen Ghul oder eine andere Kreatur handelt. 2 Erfolge enthüllen, wie viele Gesundheitsstufen Schaden die Zielperson erlitten hat. 3 Erfolge zeigen, wie hoch der Blutvorrat der Zielperson ist (falls es sich um einen Vampir handelt) oder wie viele Blutpunkte sie noch in ihrem Kreislauf hat (bei Sterblichen oder anderen
Lebensformen, die Blut in sich tragen). 4 Erfolge enthüllen Krankheiten im Blutkreislauf der Zielperson.
Ein Spieler hat die Wahl, auch die Informationen in Erfahrung zu bringen, die ihm eine geringere Anzahl an Erfolgen eingebracht hätte – so kann ein Spieler, der 3 Erfolge erzielt, zum Einen erfahren, wie sich der Inhalt des Blutvorrats seiner Zielperson darstellt, zum Anderen aber auch, ob es sich bei ihr um einen Vampir handelt oder nicht.
Alternativ erlaubt jeder Erfolg bei diesem Wurf dem Spieler, dem Erzähler eine Frage bezüglich der Gesundheit oder der Gesundheitsstufen des Ziels zu stellen. „Stand er unter Drogen?“ oder „Sind seine Wunden schwer heilbar?“ sind zulässige Fragen, aber „Hat das der Sabbat getan?“ oder „Wie sah der Wolfling aus, der ihn angegriffen hat?“ sind keine. Der Salubri kann diese
Kraft auch auf sich selbst anwenden, wenn er Verletzungen erlitten hat, aber aus irgendeinem Grund die Erinnerung daran verlor, wie sie zustande kamen.
Zusätzlich kann der Salubri 1 Blutpunkt opfern, um für einen Wurf Empathie statt Medizin zu benutzen.
•• Betäubender Griff
Durch eine Berührung kann der Vampir den Schmerz eines Ziels lindern oder es in einen tiefen, wohltuenden Schlaf versetzen. Mit dieser Kraft soll der Salubri Körper oder Geist von Zielpersonen, die in diese Behandlung eingewilligt haben, beistehen, aber er kann mit einiger Anstrengung seine Kraft auch gegen unwillige Ziele einsetzen.
System: Falls das Ziel sich der Behandlung freiwillig unterzieht, muss der Spieler 1 Blutpunkt aufwenden, um den Schmerz des Patienten zu betäuben, und dann einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 6). Das erlaubt dem Patienten, alle Verletzungsabzüge für eine Runde pro Erfolg zu ignorieren. Nach Ablauf der ersten Anwendung kann die Behandlung zum Preis eines weiteren
Blut- und eines weiteren Willenskraftwurfes wiederholt werden. Sollte sich die Zielperson der Behandlung verweigern, muss der Spieler eine Handlung gegen Widerstand gegen den Patienten unternehmen. Beide würfeln auf Willenskraft (Schwierigkeit 8).
Um Sterbliche einschlafen zu lassen, kommt das gleiche System zum Einsatz. Der Sterbliche schläft 5-10 Stunden – je nachdem, wie sein natürlicher Schlafzyklus aussieht – und gewinnt beim Erwachen 1 temporären Willenskraftpunkt zurück. Er schläft ruhig und friedlich und leidet nicht unter Albträumen oder den Auswirkungen von Geistesstörungen. Man kann ihn normal (oder
gewaltsam) wecken.
Auf Kainskinder wirkt diese Kraft nicht – ihre leblosen Körper sind zu sehr dem Tod verbunden.
••• Corpore Sano
Der Salubri kann die Verletzungen anderer heilen, indem er ihnen die Hand auflegt. Der Patient spürt bei der Heilung ein leichtes Kribbeln in der betroffenen Körperregion, wenn der Schmerz nachlässt und sich die Wunden wieder schließen. Das dritte Auge des Vampirs öffnet sich während dieses Vorgangs.
System: Diese Kraft wirkt bei allen lebenden oder untoten Wesen, aber der Charakter muss die Verletzung (oder bei inneren Verletzungen den Teil des Körpers, der der Verletzung am nächsten liegt) berühren. Jede zu heilende Gesundheitsstufe setzt den Einsatz eines Blutpunkts und eine Runde Körperkontakt voraus. So lässt sich auch schwer heilbarer Schaden heilen, aber der
Vampir muss für jede Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden 2 anstelle von nur 1 Blutpunkt aufwenden.
•••• Wacht des Hirten
Ein Salubri, der diese Stufe von Obeah beherrscht, kann eine unsichtbare Barriere zwischen denen, die unter seinem Schutz stehen, und denen, die ihnen schaden wollen, errichten. Der Salubri muss selbst unter seinen Schützlingen stehen, während er diese Barriere heraufbeschwört; er kann sie nicht aus der Ferne verteidigen. Feinde, die mit Pistolen oder anderen Fernwaffen bewaffnet
sind, können nach wie vor angreifen, aber niemand kann näher als ein paar Schritte kommen.
System: Der Spieler muss 2 Willenskraftpunkte aufwenden. Das Errichten der Barriere ist eine Standardaktion, aber sie von Runde zu Runde aufrechtzuerhalten oder wieder niederzureißen ist ein Automatismus. Die unsichtbare Barriere erstreckt sich etwa in einem Radius von 3 m um den Charakter, und niemand außerhalb dieser Barriere kann sie überwinden, solange der Salubri
seine Macht aufrechterhält. Die, die bei der Errichtung innerhalb der Barriere waren, können den Bereich jedoch verlassen und auch wieder dorthin zurückkehren. Die Barriere verschiebt sich mit dem Salubri. Er kann sie nicht aus der Ferne aufrechterhalten.
Wer die Barriere von außen überqueren will, egal ob freundlich oder feindlich gesinnt, muss den Charakter in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen (Schwierigkeit für den Salubri ist die gegenwärtige Willenskraft des Gegners und für den Gegner die gegenwärtige Willenskraft des Salubri). Der Gegner darf die Barriere überqueren, sobald er drei Nettoerfolge mehr angesammelt hat als der Salubri.
••••• Mens Sana
Diese Kraft erlaubt dem Salubri, die Geistesstörungen eines Patienten zu heilen oder ihre Auswirkungen für eine Zeit zu lindern. Tatsächlich besagen altertümliche Geschichten der Salubri, Saulot habe seine Kraft benutzt, um seinem „Bruder“ Malkav süße, wenn auch nur temporäre Erleichterung zu verschaffen. Andere, neuere Geschichten behaupten, Saulot selbst habe den Keim des
Wahnsinns in Malkav gesät.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte und würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 8). Der Einsatz von Mens Sana erfordert zumindest 10 Minuten relativ ununterbrochenen Dialogs mit dem Patienten. 1 Erfolg heilt den Patienten von einer Geistesstörung nach Wahl des Spielers des Salubris. Diese Kraft kann einen Malkavianer nicht von seiner Grundgeistesstörung heilen, wohl aber ihre Auswirkungen für den Rest der Szene mildern. Ein Patzer schlägt den Salubri für den Rest der Szene mit der Geistesstörung, die er zu kurieren versuchte. Diese Kraft kann nicht eingesetzt werden, um etwaige eigene Geistesstörungen des Salubri zu heilen.
••••• • Entlastung der Seele des Tiers
Diese Kraft haben die Tremere jahrelang eingesetzt, um den Namen der Salubri in den Schmutz zu ziehen. Die Hexenmeister behaupten, die Salubri benutzten diese Kraft, um ihre Opfer ihrer Seelen zu berauben und sie dann auf furchtbare Art und Weise zu verändern oder verschlängen sie einfach und machten geistlose Sklaven aus den leeren Hüllen. Die Wahrheit ist, dass die Zyklopen diese Kraft benutzen, um die zerrissene Seele einer Zielperson auf Kosten ihrer eigenen geistigen Kraft zu erneuern.
Der Salubri zieht die Seele der Zielperson aus dessen Körper in sein drittes Auge. Dort repariert er sie. Währenddessen ist der Körper der Zielperson leer, aber am Leben. Sie gehorcht den Befehlen des Salubri (und der Vampir muss ihr befehlen, zu essen und zu trinken, damit sie nicht verhungert oder verdurstet – eine Seele zu reparieren ist kein schnelles Unterfangen). Durch einen ähnlichen Vorgang kann der Charakter eine Person, einen Ort oder ein Gegenstand von dämonischem oder schlechtem Einfluss befreien. Das ist allerdings kein einfacher Bann. Es ist ein Kampf, bei dem die moralische und spirituelle Reinheit des Salubris gegen ein niederträchtiges Wesen antritt. Wenn der Salubri unterliegt, läuft er Gefahr, dabei seine eigene Seele zu verlieren.
System: Diese Kraft kann dazu dienen, die Seele jedes Charakters aus dem Körper zu ziehen, außer die jener, die Menschlichkeits- oder Pfadwerte von 0 oder 1 besitzen oder besonders unmenschlichen Pfaden der Erleuchtung folgen; es gibt Seelen, die nicht mehr zu retten sind. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = 12 – Menschlichkeits- oder Pfadwert des Ziels). Ein Patzer verleiht dem Salubri für den Rest der Szene die Geistesstörungen des Patienten. Der Salubri muss Blickkontakt mit der Zielperson aufnehmen, und der Patient muss sich freiwillig der Behandlung unterziehen wollen.
Eine so aus dem Körper befreite Seele wird während des Heilungsprozesses Teil derer des Salubris. Er kann sie jederzeit in ihren Körper zurückschicken. Während sich die Seele im Salubri aufhält, kann dieser 1 permanenten Willenskraftpunkt einsetzen, um 1 Punkt Menschlichkeit oder des Pfadwerts des Patienten wiederherzustellen. Der Salubri kann ein Maximum an Punkten wiederherstellen, das seinem Empathiewert entspricht, und die Menschlichkeit oder den Pfadwert seines Patienten nicht weiter erhöhen, als es die Summe der relevanten Tugenden angibt (zum Beispiel könnte ein Charakter, der sich der Menschlichkeit verschrieben hat und ein Gewissen und eine Selbstbeherrschung von 3 besitzt, seine Menschlichkeit durch den Einsatz dieser Kraft
nicht über 6 erhöhen lassen).
Solange eine Seele von dem Salubri in Besitz genommen ist, bleibt ihr Körper als leere Hülle im Koma oder in Starre zurück, da ihm die treibende Kraft fehlt. Eine Seele, deren Körper stirbt, verschwindet sofort, wobei niemand sagen kann, wohin sie nun geht (obgleich die Salubri stark vermuten, dass Seelen, die auf diese Weise verschwinden, vollkommen und unwiderruflich vergehen). Den Körper einer ausgetrieben Seele zu tötenkönnte nach Ermessen des Erzählers Anlass für einen Wurf auf Gewissen oder Überzeugung bieten, falls der Mörder von der Abwesenheit der Seele weiß.
Wenn die Kraft zum Einsatz kommt, um einen Dämon aus einer Person zu vertreiben, wendet der Spieler 1 Willenskraftpunkt auf, sofern die Zielperson einwilligt und der Dämon sich nicht wehrt (ein seltenes Geschehnis). Wenn die Zielperson von einem bewussten Wesen besessen ist, kämpft der Dämon (oder das fremde Bewusstsein) mit dem Salubri um die Vorherrschaft. Dies geschieht durch einen erweiterten Wurf gegen Widerstand mit der Menschlichkeit oder dem Pfadwert des Salubris gegen die Willenskraft seines Gegners (die Schwierigkeit jeder Seite entspricht der gegenwärtigen Willenskraft der jeweiligen anderen Seite). Es gewinnt, wer als Erster 3 Nettoerfolge mehr als der andere erzielen kann. Wenn der Spieler verliert, misslingt sein Versuch der Reinigung. Patzt der Spieler, gewinnt der Dämon die Kontrolle über den Körper des Salubri. Diese Reinigung kann man nicht am eigenen Körper anwenden, und sie hat keinen Effekt auf das Tier oder eine zweite Persönlichkeit.
Sobald die Entfernung erfolgreich durchgeführt ist, wendet der Spieler einen zweiten Willenskraftpunkt auf. Der Salubri drängt den Dämon in ein nahegelegenes Objekt, ein Tier oder eine Person und schließt ihn darin ein. Dies muss innerhalb von 2 Runden nach der Läuterung geschehen, und der Zielgegenstand muss zum Greifen nah sein. Wenn nicht, dann ist es sehr wahrscheinlich,
dass sich der Dämon befreien kann … oder ein anderes passendes Gefäß findet (wie etwa den Salubri). Wenn der Vampir den Dämon in einem Wesen platziert, das sehr wahrscheinlich unter dessen Anwesenheit leiden wird, muss der Spieler direkt einen Wurf auf Gewissen oder Überzeugung ausführen (Schwierigkeit 8), sofern der Erzähler glaubt, dass die Moral des Charakters
Einwand erheben würde. Ein Patzer würde den Dämon zusätzlich zu den normalen Konsequenzen wieder in die Welt entlassen.
••••• •• Neue Kraft
Ein Salubri, der diese Kraft beherrscht, hat seine Heilkräfte so erhöht, dass er nahezu jedes Leiden kurieren kann, solange sein Patient noch existiert. Es bedarf nur einer Berührung und eines kurzen Momentes der Konzentration.
System: Der Salubri berührt die zu heilende Personund konzentriert sich 1 Runde lang. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein. Am Ende der Runde regeneriert die Person alle verlorenen Gesundheitsstufen, auch schwer heilbare Wunden. Wenn der Körperkontakt nicht die ganze Runde über bestehen bleibt oder der Salubri gezwungen ist, eine andere Handlung zu unternehmen,
als sich zu konzentrieren, geht der Willenskraftpunkt wirkungslos verloren. Der Salubri kann diese Kraft auch auf sich selbst anwenden.
••••• ••• Freies Geleit
Der Salubri strahlt eine ungefährliche Aura aus, die das Empfinden der Personen in ihrer Nähe so verändert, dass er auf sie ungefährlich, freundlich und harmlos wirkt. Menschenmengen machen unbewusst für ihn Platz, Verfolger verlieren das Interesse an ihm, und Passanten bieten ihre Hilfe an. Falls jemand versuchen würde, ihm zu schaden, würde der Rest der Menge ihn
sogar beschützen.
System: Ein Salubri kann sich entschließen, diese Kraft „abzuschalten“, sonst läuft sie andauernd. Wenn jemand, der dem Salubri schaden will, sich in einer Menschenmenge (definiert als mehr als 10 Leute in der Nähe) aufhält, müssen der Vampir und sein Verfolger eine Handlung gegen Widerstand vornehmen. Beide würfeln Willenskraft gegen 6. Gewinnt der Verfolger,
kann er tun, was er will. Gewinnt der Salubri, verliert der Verfolger das Interesse an seinem Vorhaben (er wundert sich, warum er diese Person jagt, statt etwas Interessanteres zu tun).
Sucht der Salubri aktiv Unterschlupf oder Hilfe, würfelt der Spieler Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg senkt die Schwierigkeit eines darauffolgenden entsprechenden gesellschaftlichen Wurfs um 1. Die Kraft beeinflusst nur vermeintlich harmlose, unschuldige Hilfegesuche, etwa wenn es darum geht, eine Bleibe zu finden oder vor den ungesünderen Stadtteilen gewarnt zu werden – diese Kraft macht es einem Salubri in keiner Weise leichter, an automatische Waffen oder unreines Heroin zu gelangen. Die Auswirkungen dieser Kraft halten bis zum Sonnenaufgang an. Freies Geleit wirkt nur auf Personen, die den Salubri flüchtig oder nicht kennen. Jeder, der ihn lange genug kennt, um sich eine Meinung über ihn zu bilden, wird von dieser Kraft nicht beeinflusst.
••••• •••• Das Sprengen der fleischlichen Ketten
Einige Ahnen der Salubri können (oder konnten zumindest) ein Verständnis der Seele erlangen, das ihnen erlaubte, sie von ihren fleischlichen Grenzen zu befreien. Der Charakter erlaubt der Seele einer freiwilligen Zielperson, ihren Körper zu entlassen. Sie kann die Welt als astrale Projektion erkunden und diese Existenz wann immer sie möchte hinter sich lassen.
System: Der Vampir und die Zielperson müssen sich für mindestens 1 Stunde in eine ununterbrochene, tiefe meditative Trance versenken, in deren Verlauf der Salubri die Rituale durchführt, die erforderlich sind, um die Seele vom Fleisch zu lösen, ohne beiden zu schaden. In dieser Zeit setzt der Spieler eine Anzahl von Blutpunkten ein, die der doppelten permanenten Willenskraft der Zielperson entspricht. Am Ende des Rituals fällt die Zielperson ins Koma und stirbt bei Sonnenaufgang. Tremere und andere vorsichtige Kainskinder warnen, die Salubri täuschten falsche Tatsachen vor, um andere davon zu überzeugen, sich aus freien Stücken von sterblichen Mühen „erlösen“ zu lassen, wenn sie in Wahrheit doch nur die Seele auf eine andere Daseinsebene verbannen wollen. Die Seele der Zielperson verlässt den Körper und betritt die Astralebene (s. Auspex: Psychische Projektion). Dies ist dauerhaft und endgültig. Regeltechnisch ist die Zielperson
fortan ein sich astral projizierender Charakter. Sie besitzt jedoch keinen Silberfaden mehr und benötigt ihn auch nicht, da sie nun unabhängig von ihrem Körper existiert. Verliert sie durch einen Astralkampf alle Willenskraftpunkte, verliert sie 1 Punkt permanenterWillenskraft und bildet sich nach einem Jahr und einem Tag wieder an jener Stelle neu, an der diese Kraft auf sie angewendet wurde. Ein Charakter, der seinen letzten permanenten Willenskraftpunkt verliert, ist für immer vernichtet.
Diese Kraft kann man nur auf Sterbliche (mit Ausnahme von Magi) und Vampire, die Golconda erreicht haben, anwenden, und die Zielperson muss sich bewusst sein, was das Ritual bedeutet – einschließlich der Tatsache, dass seine Auswirkungen dauerhaft und endgültig sind. Der Kadaver eines Vampirs, der seine fleischlichen Ketten gesprengt hat, zerfällt bei Sonnenaufgang.
Es ist möglich, das im Körper verbleibende Blut zu trinken, aber man gewinnt keine Vorzüge aus dieser versuchten Diablerie. Jeder Versuch, dem Körper eines Sterblichen, der seine fleischlichen Ketten gesprengt hat, den Kuss zu schenken, ist zum Scheitern verurteilt. Die frei herumfliegende Seele kann sich entscheiden, sich aufzulösen und jederzeit zu dem weiterzuziehen, was auch immer sie nach dem Tod erwartet (und ist deshalb kein Geist).
Der Salubri kann diese Kraft auf sich selbst anwenden, vorausgesetzt, er hat Golconda erreicht.