Wesen und Verhalten

Inhaltsverzeichnis

Abweichler

Der Abweichler ist ein Freak, seine einzigartigen Vorlieben oder Überzeugungen schließen ihn von der Gesellschaft aus. Abweichler sind weniger ziellose Rebellen oder „verkannte Genies“ als unabhängige Denker, die nicht recht zum Status quo passen. Der Archetyp des Abweichlers hat oft das Gefühl, die ganze Welt sei gegen ihn, und von daher lehnt er die traditionelle Moral ab.
Abweichler unter den Kainskindern pflegen vielleicht ketzerische oder verbotene Verhaltensweisen wie Diablerie oder wollen sich Ahnen nicht unterwerfen und könnten durchaus Anarchen oder Autarkis werden, statt ständig ihre Ablehnung von Traditionen oder Sektenbräuchen rechtfertigen zu müssen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie der Gesellschaft und ihren Vorschriften unbeschadet eins auswischen können.

Architekt

Die Zielstrebigkeit des Architekten geht über seine eigenen Bedürfnisse hinaus. Er ist wirklich glücklich, wenn es ihm gelingt, für andere etwas von bleibendem Wert zu schaffen. Die Leute werden immer Dinge brauchen, und der Architekt bemüht sich, mindestens ein Bedürfnis zu befriedigen. Erfinder, Pioniere, Stadtgründer, Unternehmer und dergleichen sind vom Archetyp her Architekten. Ein Architekt aus den Reihen der Kainskinder versucht vielleicht, neue Gesetze zu erlassen, die für seine untoten Brüder und Schwestern gelten, oder bemüht sich, eine neue Anarchen-Domäne zu gründen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas von Bedeutung oder bleibendem Wert erschaffen oder errichten.

Auge des Sturms

Trotz Ihrer ruhigen Erscheinung scheinen Ihnen Chaos und Verwüstung zu folgen. Von brennenden Städten bis hin zu emotionalen Verstrickungen – Tod und Zerstörung umkreisen Sie wie Albatrosse. Für Sie ist das Unleben eine endlose Bewährungsprobe, bei der hinter jeder Ecke Unsicherheiten lauern. Bandenführer, Politiker und andere einflussreiche Persönlichkeiten verkörpern den Archetyp des Auges des Sturms.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn ein Aufruhr, ein Aufstand oder ein weniger gewaltsames, aber ebenso chaotisches Ereignis sich in Ihrer Umgebung zuträgt.

Autokrat

Der Autokrat will die Kontrolle übernehmen. Er sucht Bekanntheit um ihrer selbst willen, nicht, weil ihm eine Sache am Herzen liegt oder weil er die besten Ideen hat (auch wenn er das möglicherweise denkt). Er glaubt eventuell wirklich, andere seien inkompetent, aber letztlich begehrt er Macht und Kontrolle. Diktatoren, Bandenführer, Schläger, Konzernpiraten und dergleichen sind vom Archetyp her Autokraten. Ein Autokrat aus den Reihen der Kainskinder strebt vielleicht nach einem Titel oder will als Führer eines Klüngels anerkannt werden.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe oder Organisation führen.

Bonvivant

Das Leben ist witzlos, oberflächlich und bedeutungslos, und das weiß der Bonvivant. Deshalb lässt er es sich auf Erden so gut gehen wie möglich. Der Bonvivant ist nicht notwendigerweise verantwortungslos. Er will einfach nur bei allem noch seinen Spaß haben. Die meisten Bonvivants haben einen niedrigen Selbstbeherrschungswert, da sie zum Exzess neigen. Hedonisten, Schlemmer und Partylöwen sind vom Archetyp her Bonvivants. Ein Bonvivant aus den Reihen der Kainskinder mag eine Brut ihn anbetender Kinder zeugen oder seine Zeit damit zubringen, sich am Blut Süchtiger zu laben, um den Rausch aus zweiter Hand zu genießen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen wirklich gut geht und Sie Ihrer guten Laune richtig Ausdruck geben können (oder auf Wunsch des Erzählers vielleicht sogar mehr Willenskraftpunkte, wenn Sie eine besonders ergötzliche Nacht genießen).

Büßer

Der Sünder lebt dafür, Buße für die schweren Vergehen zu tun, derer er sich einfach schon durch seine Existenz schuldig macht. Büßer haben entweder ein niedriges Selbstwertgefühl oder tatsächliche frühere traumatische Erlebnisse und fühlen sich verpflichtet, es „wiedergutzumachen“, dass sie die Welt mit sich belasten. Der Archetyp des Büßers ist nicht immer religiös geprägt; manche wollen die Welt wirklich von dem Elend reinigen, das sie über sie bringen. Reuige Sünder, Personen mit niedrigem Selbstwertgefühl oder einsichtige Kriminelle sind Beispiele für den Archetyp des Büßers. Büßer aus den Reihen der Kainskinder sind unter anderem die, die sich wie mittelalterliche Mönche geißeln, um das Tier in Schach zu halten, Vampire, die für die Rechte der Menschen eintreten und die, die ausschließlich von der Vitæ von Tieren leben.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie das Gefühl haben, für Ihre jüngsten Sünden gebüßt zu haben. Was auch immer Sie jedoch tun, muss dem Umfang des  Verbrechens entsprechen – je schlimmer die Sünde, desto größer muss die Buße sein. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was als Akt der Buße gilt.

Chamäleon

Sie sind unabhängig, eigenständig und studieren genau die Verhaltensweisen und Manierismen aller, mit denen Sie in Berührung kommen, damit Sie sich später als jemand anderes ausgeben können. Sie verbringen so viel Zeit damit, Ihre Manierismen und Ihr Erscheinungsbild zu verändern, dass vielleicht nicht einmal Ihr eigener Erzeuger Sie erkennt. Spione, Trickbetrüger, Transen und Scharlatane repräsentieren das Chamäleon am besten.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden zu Ihrem eigenen Vorteil (oder dem Ihres Rudels oder Klüngels) dazu bringen, Sie für jemand anderen zu halten.

Dilettant

Der Dilettant interessiert sich für alles, konzentriert sich aber auf nichts. Er huscht von Idee zu Idee, von Leidenschaft zu Leidenschaft und von Projekt zu Projekt, ohne je etwas zu Ende zu bringen. Manchmal reißt der Enthusiasmus des Dilettanten andere mit, und dann hängen sie in der Luft, wenn er sich ohne Vorwarnung dem nächsten Vorhaben zuwendet. Die meisten Dilettanten haben hohe Werte in Intelligenz, Charisma und Manipulation, aber nicht viel Geistesschärfe und Widerstandsfähigkeit. Toreador sind oft Dilettanten, besonders die, die den wenig schmeichelhaften Beinamen „Poseure“ tragen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie sich für etwas Neues begeistern und die alte Beschäftigung Knall auf Fall aufgeben.

Direktor

Für den Direktor gibt es nichts Schlimmeres als Chaos und Unordnung. Er neigt dazu, die Kontrolle zu übernehmen und in einem Schwarz-Weiß-Raster zu denken: „Man kann das auf zwei Arten machen – auf meine und auf die falsche.“ Dem Direktor geht es dabei eher darum, aus dem Durcheinander Ordnung zu schaffen, und er muss eine Gruppe nicht wirklich „kontrollieren“, um
sie zu leiten. Ausbilder, Lehrer und viele Staatsmänner sind Beispiele für den Archetyp des Direktors.

— Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe beeinflussen und ihr so helfen, eine bedeutende Aufgabe zu erledigen.

Einzelgänger

Einzelgänger sind immer allein, selbst in einer Menschenmenge. Andere halten sie zwar für einsam, isoliert oder unnahbar, doch in Wirklichkeit ziehen Einzelgänger ihre eigene Gesellschaft der anderer vor. Es gibt viele Gründe, warum das so sein könnte: Der Einzelgänger versteht die Leute nicht, er versteht die Leute zu gut, die Leute mögen ihn nicht, die Leute mögen ihn zu sehr
oder er ist einfach in Gedanken versunken. Kriminelle, Radikale und Freidenker sind Beispiele für den Archetyp des Einzelgängers. Einzelgänger aus den Reihen der Kainskinder stammen oft aus einem der brüsken, individualistischen Clans wie dem der Gangrel oder der Ravnos und neigen dazu, als Autarkis zu enden, weil es ihnen einfach scheißegal ist, was irgendein anmaßender Prinz
oder Erzbischof zum Gesetz erhoben hat.

— Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, allein und ohne Hilfe eine bedeutende Aufgabe zu erledigen, die dem Klüngel jedoch auf irgendeine Weise nützlich ist.

Fanatiker

Fanatiker haben eine Überzeugung, und diese Überzeugung bestimmt ihre gesamte Existenz. Der Fanatiker widmet sich dieser Sache und kann starke Schuldgefühle entwickeln, wenn er Zeit auf etwas anderes verwendet. Er und seine Umwelt mögen darunter leiden, aber seine Überzeugung ist alles – der Zweck heiligt die Mittel. Spieler, die beschließen, den Archetyp des Fanatikers zu
verkörpern, müssen die Überzeugung wählen, der sich ihr Charakter verschrieben hat. Revolutionäre, Eiferer und echte Unruhestifter sind Beispiele für den Archetyp des Fanatikers. Fanatiker aus den Reihen der Kainskinder sind oft glühende Verfechter oder Gegner eines bestimmten Aspekts der Gesellschaft der Untoten, etwa der Gleichheit aller Vampire, der Auslöschung der Anarchen
oder der Ausrottung des Infernalismus in den Reihen des Schwerts Kains.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihnen etwas gelingt, das direkt Ihrer Sache nutzt.

Gigolo

Gigolos sind extravagante Seelen, die fortwährend Aufmerksamkeit brauchen und nach Gelegenheiten streben, der strahlendste Stern am Himmel zu sein. Gigolos suchen die Gesellschaft anderer, die sie bewundern. Aufmerksamkeitsgier treibt den Gigolo, und die Jagd ist wichtiger als das Ziel. Als vollendeter Schauspieler, der es liebt, aus allem eine möglichst große Schau zu machen,
fesselt nichts des Gigolos Aufmerksamkeit stärker als ein neues, zu umwerbendes Publikum. Unterhaltungskünstler, Einzelkinder und Menschen mit niedrigem Selbstwertgefühl sind Beispiele für den Archetyp des Gigolos. Gigolos aus den Reihen der Kainskinder sind vielleicht Harpyien oder verfügen über gewaltige Herden sie vergötternder Sklaven.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemand anderen zu beeindrucken. Der Erzähler entscheidet letztlich stets, wie sehr sie jemanden faszinieren, selbst im Falle anderer Spielercharaktere.

Griesgram

Ein Griesgram ist bitter und zynisch und findet Fehler in allem, weder das Leben noch das Unleben machen ihm so richtig Spaß. Er ist oft Fatalist oder Pessimist und hält sehr wenig von anderen.  für den Griesgram ist das Glas immer halb leer, nie halb voll. Viele Internetsüchtige, Pop-Kultur-Fans und Angehörige der Generation X sind Griesgrame. Griesgrame aus den Reihen der Kainskinder sehen hinter jeder Entwicklung in der Gesellschaft der Untoten die Unterdrückung durch die Ahnen oder einen Amoklauf verzogener Neugeborener, wobei manche nicht nur bitter vor sich hin grummeln, sondern auch Anstrengungen unternehmen, die von ihnen erkannten Probleme zu beheben.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand etwas Dummes tut, genau wie Sie es vorausgesagt haben. Sie müssen diesen Fehler laut vorhersagen und benennen, etwa, indem Sie die Warnung äußern „Der Prinz wird uns über den Tisch ziehen“ oder „Pass bloß auf, der Ghul des Malkavianers macht gleich etwas sehr Unvorsichtiges“. Sie können Ihre Unheilsprophezeiung auch einfach dem Erzähler ins Ohr flüstern, wenn Sie wollen, statt sie der gesamten Gruppe gegenüber zu äußern.

Gruselkabinett

Sie bemühen sich, Ihre Umwelt durch anstößiges Verhalten und ostentatives „böses“ Benehmen zu schockieren und anzuwidern. Ihnen ist natürlich klar, dass das alles nur Show ist und nur dazu dient, andere einzuschüchtern und zu kontrollieren. Außenstehende halten Sie hingegen für den Teufel in Person, und Sie lieben dieses Image. Schockrocker, rebellische Teenager, Zirkusmonstrositäten und Aufmerksamkeitsheischende sind Beispiele für den Archetyp des Gruselkabinetts.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand vor Ihnen zurückschreckt oder anderweitig ängstlich auf Sie reagiert.

Guru

Ihr Erleuchtetsein lockt andere an. Vielleicht sind Sie ein Mentor eines bestimmten Pfades der Erleuchtung, ein Priester oder einfach nur ein Idealist. Jedenfalls motiviert und bewegt Ihre Anwesenheit andere, sich mit spirituellen oder ideologischen Fragen zu befassen. Ihresgleichen sieht Sie als ruhig, geerdet und „voll dabei“, selbst wenn Sie Gewalt als Mittel zum Zweck predigen.
Kultoberhäupter, Zenmeister und Rudelpriester sind Beispiele für Gurus.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand Ihre Hilfe in spirituellen Fragen sucht und Ihr Rat den Betreffenden dazu bringt, eine erleuchtete Handlungsweise zu wählen, die er ansonsten nicht in Betracht gezogen hätte. Sie gewinnen auch jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Epiphanie bezüglich Ihrer persönlichen Philosophie
haben.

Helfer

Jeder braucht eine Schulter zum Anlehnen. Ein Helfer findet Trost im Aufrichten anderer, und an ihn wendet man sich, wenn man ein Problem hat. Vampire mit dem Archetyp Helfer versuchen häufig, so gut sie können die Sterblichen zu schützen, von denen sie trinken. Krankenschwestern, Ärzte und Psychiater sind Beispiele für den Archetyp des Helfers. Helfer aus den Reihen der
Kainskinder sind oft die Typen, die – tragischerweise – geliebten Sterblichen, die sie hinterlassen haben, in der Hoffnung den Kuss schenken, ihren Verlust so aufzufangen oder gar Trauersituationen schaffen, um trösten und sich bewähren zu können.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemand anderen mit Erfolg beschützen oder pflegen.

Idealist

Der Idealist glaubt – wirklich, irrerweise und von ganzem Herzen – an ein höheres Ziel oder eine Form von Moral. Das Objekt seines Idealismus kann etwas so Pragmatisches sein wie der Endsieg der Camarilla oder etwas so Amorphes wie das Wohl aller, aber der Glaube ist da. Idealisten sind oft entweder ganz frisch gezeugt oder schon sehr lange Vampir, und viele suchen Golconda als
ultimativen Ausdruck ihres Idealismus. Bis dahin versucht ein Idealist, seine Überzeugungen mit den Anforderungen des Vampirdaseins in Einklang zu bringen und handelt deswegen oft seinen eigenen Interessen zuwider.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn etwas, das Sie im Namen Ihrer Ideale tun, Sie Ihren Zielen und Ihr Ideal der Verwirklichung näherbringt.

Kapitalist

Sie sind der ultimative Söldner, denn Ihnen ist klar, dass es immer irgendeinen Markt zu erschließen gibt – alles kann eine Ware sein. Sie wissen sehr genau, wie man sowohl Sethskinder als auch Kainiten dazu bringt zu glauben, sie bräuchten bestimmte Waren oder Dienstleistungen. Erscheinungsbild und Einfluss sind alles, wenn es um große Geschäfte geht, aber Sie sind bereit, jeden Vorteil zu nutzen, der sich Ihnen bietet. Verkäufer, Glücksritter und Stiefellecker verkörpern den Archetyp des Kapitalisten.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn sie irgendetwas erfolgreich verkaufen. Dabei muss es sich nicht um echte Gegenstände handeln; es kann auch um Informationen, Gefallen oder andere ideelle Dinge gehen.

Kind

Das Kind ist in seiner Persönlichkeit und in seinem Temperament noch unreif. Obwohl es üblicherweise für sich selbst sorgen kann, zieht das Kind es vor, wenn andere seine launenhafte Wünsche erfüllen. Manche Vertreter des Archetyps Kind sind wirklich unschuldig, noch unreif, und kennen die Kälte der wahren Welt noch nicht. Tatsächliche Kinder, verzogene Personen und Drogenabhängige sind Beispiele für den Archetyp des Kinds. Kainskinder vom Archetyp Kind haben vielleicht die Welt noch nicht ganz erfasst und verfügen über eine Eigenschaft
wie Grausamkeit, Anspruchsdenken, Mitleid oder Hunger, die nicht zu den anderen Aspekten ihrer Persönlichkeit passt, da sie noch nicht den „abgerundeten“ Zustand eines Erwachsenen erreicht haben. Beachten Sie, dass der Archetyp Kind nicht voraussetzt, dass der Charakter zum Zeitpunkt des Kusses tatsächlich ein Kind ist. Manche Leute werden einfach nie erwachsen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden dazu bringen, Ihnen zu helfen, ohne erkennbar selbst einen Vorteil daraus zu ziehen, oder Sie zu nähren.

Konformist

Der Konformist ist ein willensschwacher Mensch, der sich von anderen führen lässt und sich sicherer fühlt, wenn andere die Entscheidungen treffen. Er mag es nicht, Entscheider zu sein, sondern agiert lieber als Teil der Gruppe, die er auf seine ganz spezielle Weise unterstützt. Er fliegt dem strahlendsten Stern zu, der Person, die er für „am besten“ hält, und setzt auf sie. Es ist nicht
notwendigerweise schrecklich, Konformist zu sein – jede Gruppe braucht Anhänger, um der Sache, um die es geht, Stabilität zu verleihen. Groupies, Stammwähler und „die breite Masse“ sind Beispiele für den Archetyp des Konformisten. Konformistische Kainskinder gibt es in vielerlei Gestalt, vom eifrigen Mitglied eines Sabbatrudels über das Kainskind, dem das Wohlergehen seines
Clans über alles andere geht, bis hin zum vertrauten Unterstützer eines titeltragenden Vampirs oder eines aufsteigenden Sterns.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn der Gruppe aufgrund Ihrer Unterstützung und Hilfe etwas gelingt.

Märtyrer

Der Märtyrer leidet für eine Sache und erduldet seine Prüfungen aus dem Glauben heraus, dass sein Leid letztlich das Schicksal anderer bessern wird. Manche Märtyrer wollen für ihr Leid einfach Sympathie und Aufmerksamkeit und begegnen Widerständigkeiten mit unerschütterlichen Glauben. Viele Revolutionäre, überzeugte Idealisten und Ausgestoßene sind Beispiele für den Archetyp des Märtyrers. Märtyrer aus den Reihen der Kainskinder haben oft mit Reformbewegungen innerhalb der Gesellschaft ihrer Artgenossen zu tun, aber selten als Galionsfiguren – und müssen nicht unbedingt Freunde der Reformen sein.

— Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie in tatsächlicher und unmittelbarer Weise statt eines anderen Schaden nehmen oder einen Verlust erleiden.

Masochist

Der Masochist existiert, um seine Grenzen auszutesten, zu sehen, wie viel Schmerz er aushält, ehe er zusammenbricht. Er zieht Befriedigung aus Erniedrigung, Leid, Ablehnung und sogar körperlichem Schmerz. Der Masochist definiert sich über seine Schmerzgrenze – er erhebt sich jede Nacht nur, um neuen Schmerz willkommen zu heißen. Bestimmte Extremsportler, Angehörige von Urban Tribes und klinisch Depressive sind Beispiele für den Archetyp des Masochisten. Masochistische Kainskinder könnten sich offen selbst entstellende Scheusale sein, die sich den selbstzerstörerischen Launen ihres Tiers ergeben oder sind vielleicht ehrgeizige Antreiber, etwa Anführer von Klüngeln, die sich weigern, Misserfolge zu akzeptieren und zur Erfüllung ihrer hochfliegenden Pläne über die eigenen Grenzen hinausgehen.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Willenskraftpunkt zurück, wenn Ihr Leid Ihnen spürbar etwas bringt, und 2 Willenskraftpunkte, wenn sie einen Schmerz erleben, den sie nie zuvor erfahren haben.

Monster

Das Monster weiß, es ist eine Kreatur der Finsternis und benimmt sich auch so. Das Böse und das Leid sind des Monsters Handwerkszeug, das es benutzt, wo immer es
hinkommt. Es ist sich für keine Schurkerei zu schade, fügt jeden Schmerz zu und äußert jede Lüge. Das Monster tut Böses nicht um der Tat selbst willen, sondern eher, um zu verstehen, was aus ihm geworden ist. Instabile Individuen, Menschen, denen sehr weh getan oder sehr übel mitgespielt wurde und die sogenannten Soziopathen tragen vielleicht Züge des Archetyps Monster.
Viele Sabbatanhänger, degenerierte Kainskinderahnen und die, die nie richtig damit klarkommen, was nach dem Kuss aus ihnen geworden ist, sind Beispiele für den Archetyp des Monsters unter den Kainskindern.

— Finstere Taten frischen des Monsters Entschlossenheit auf. Monstercharaktere sollten sich eine spezifische Scheußlichkeit aussuchen und jedes Mal Willenskraft regenerieren, wenn sie dieser nachgehen. Beispielsweise regeneriert ein Versucher Willenskraft, wenn er jemanden zum Bösen verführt, während ein Abtrünniger Willenskraft regeneriert, wenn er den Glauben anderer
erschüttert. Suchen Sie sich eine Bestimmung aus und handeln Sie danach. Erzähler, überlegen Sie sich genau, wie Sie diesen Archetyp belohnen. Beispielsweise sollte ein Spieler, der Gewalt als Ausdruck seiner Monstrosität wählt, nicht bei jedem Kampf Willenskraft regenerieren, sondern vielleicht nur bei solchen, bei denen es zu mutwilliger Zerstörung kommt oder die gar aufgrund
der damit verbundenen Gräuel Entartungswürfe erfordern. Der Archetyp Monster ist schwierig zu belohnen, und die Belohnungen sollten sich daraus ergeben, dass der Charakter seine eigene Entwicklung hin zum Tier ausspielt, nicht daraus, dass er Remmidemmi und Radau macht, weil er so einen sich ständig auffrischend Vorrat an Bonuswürfeln bekommt.

Pädagoge

Der Pädagoge weiß alles und will andere unbedingt informieren. Ob aus Beharrlichkeit oder tatsächlich aus dem Wunsch heraus, anderen zu helfen, der Pädagoge sorgt dafür, dass man ihm  uhört – wenn nötig auch länger. Der Archetyp Pädagoge kann von wohlmeinenden Mentoren bis zum weitschweifigen Angeber, der sich gern reden hört, reichen. Lehrer, Bildungsbürger und „anerkannte Fachleute“ sind Beispiele für den Archetyp des Pädagogen. Pädagogische Kainskinder sind unter anderem Hüter der Traditionen, ideologische Anarchen und vielleicht sogar die seltenen Sonderblüten, die auf ihrer Suche nach Golconda Gesellschaft wollen.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden sehen oder von jemandem hören, der Gewinn aus der Weisheit gezogen hat, die Sie mit ihm geteilt haben.

Perfektionist

Der Archetyp des Perfektionisten will einfach das Beste. Eine halbherzig erledigte Aufgabe befriedigt den Perfektionisten nicht, und er erwartet von anderen dasselbe Engagement und dieselbe Aufmerksamkeit wie von sich selbst. Auch wenn der Perfektionist streng und fordernd sein kann, so treibt ihn doch der abschließende Erfolg – und oft auch die, für die er verantwortlich ist. Primadonnen, Künstler und Architekten sind Beispiele für den Archetyp des Perfektionisten. Ein perfektionistisches Kainskind könnte ein fanatisches Sabbatmitglied sein, das von seinem Rudel mehr erwartet, als es auf Dauer leisten kann, oder ein Moralist, der manchmal seine eigenen hohen Menschlichkeitsstandards an andere im Klüngel anlegt.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihr Ziel ohne auffällige Fehler oder Verzögerungen erreichen und wenn sie einen anderen Charakter motivieren, Ihrem guten Beispiel zu folgen und so Erfolg zu haben.

Rätsel

Ihr Handeln ist bizarr, verwirrend und für alle anderen völlig unerklärlich. Ihre Seltsamkeit mag eine Nachwirkung des Kusses oder für Sie die beste Methode, Ihre Aufgaben zu erledigen sein. Für den Rest der Welt jedoch deutet Ihr erratisches Verhalten darauf hin, dass Sie exzentrisch, wenn nicht gar völlig verrückt sind. Verschwörungstheoretiker, Schläfer und Dschihadfanatiker entsprechen alle dem Archetyp des Rätsels.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand von einer Ihrer Aktionen völlig konsterniert oder perplex ist, die sich später als sinnvolle Vorgehensweise erweist.

Raubein

Das Raubein ist als brutaler Kerl und harter Bursche bekannt, und es bereitet ihm oft perverse Freude, die Schwachen zu quälen. Das Raubein respektiert nur Macht und Gewalt; ja, es achtet nur die, die ihm ihre Macht beweisen können. Natürlich ist rein körperliche Übermacht die beste, aber Macht aller Art überzeugt das Raubein. Das Raubein sieht es nicht als falsch an, anderen seinen Willen aufzuzwingen. Gefühle wie Freundlichkeit und Mitleid sind dem Raubein nicht völlig fremd, aber es versteckt sich vor der Erkenntnis seiner eigenen Schwäche hinter der Grausamkeit gegenüber anderen. Räuber, Fanatiker und Schläger sind Beispiele für den Archetyp des Raubeins. Raubeine aus den Reihen der Kainskinder missbrauchen vielleicht die Autorität, die ihnen das System verliehen hat oder schieben andere Kainskinder – mit körperlicher Gewalt oder anderweitig – beiseite, um zu bekommen, was sie wollen. Es sind fast sicher Arschlöcher.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Ziele durch Einschüchterung oder Brutalität erreichen. Es muss sich nicht notwendigerweise um körperliche Gewalt handeln, viele Raubeine schüchtern ihre Opfer verbal oder auf gesellschaftlicher Ebene ein.

Rebell

Der Rebell ist ein Unglücklicher, der nie mit dem Status quo zufrieden ist. Er hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie in Frage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Teenager, Aufständische und Nonkonformisten sind Beispiele für den Archetyp des Rebellen. Zu den rebellischen Kainskindern gehören zweifellos der Sabbat, die Anarchen und temperamentvolle Brujah, aber eben auch Tremere, die unter der rigiden Hierarchie des Clans leiden oder Neugeborene, die ihre Erzeuger hassen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Rebellen können sich gegen die Regierung, die Kirche, einen Vampirprinzen oder eine andere Form von Autorität stellen. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, gegen wen oder was sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ cum grano salis nehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.

Richter

Der Richter versucht stets, die Dinge zum Besseren zu verändern. Ein Richter ist stolz auf seine Vernunft, sein Urteilsvermögen und die Fähigkeit, eine vernünftige Erklärung abzuleiten, wenn man ihm die Fakten vorlegt. Der Richter achtet Gerechtigkeit, denn durch sie kann man Probleme am besten lösen. Richtern geht es zwar um das „Lösbarmachen“ von Problemen, doch sie sind
selten Visionäre, denn sie ziehen bewährte Modelle neuen Erkenntnissen vor. Ingenieure, Juristen und Ärzte sind Beispiele für den Archetyp des Richters. Richter aus den Reihen der Kainskinder streben vielleicht nach Exekutivaufgaben in der Gesellschaft der Domäne oder sind die Stimme der Vernunft in einem ansonsten radikalen Klüngel.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Problem lösen, indem Sie die vorliegenden Hinweise richtig kombinieren, oder wenn eins Ihrer Argumente Zerstrittene eint.

Sadist

Ihr Daseinszweck ist es, anderen Schmerz und Leid zuzufügen. Töten ist zu leicht; Folter ist der beste Weg, jemandem wirklich wehzutun, und sie suchen nach der langsamsten, schmerzhaftesten Methode, andere wirklich an ihre äußersten Grenzen zu bringen. Schmerz anderer macht Ihnen große Freude. Militärausbilder, verlassene Expartner und einige unheilbar Geisteskranke können
dann und wann den Archetyp des Sadisten verkörpern; Sadismus ist selten genug, um nur in Ausnahmefällen aufzutreten, nicht zuverlässig bei einer bestimmten Art oder einem bestimmten Typus von Personen.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemandem rein zum eigenen Vergnügen Schmerz zufügen.

Schmarotzer

Warum hart für etwas arbeiten, wenn man jemand anderen dazu bringen kann, es einem zu besorgen? Der Schmarotzer versucht immerzu, den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen, den schnellsten Weg zu Erfolg und Wohlstand. Manche Leute nennen ihn einen Dieb, aber er weiß, dass er einfach tut, was alle tun würden, wenn sie könnten, nur besser. Verbrecher, Trickbetrüger,
Verkäufer, freche Bengel und Unternehmer können Schmarotzer sein. Manche würden wohl die Auffassung vertreten, alle Kainskinder seien in gewisser Hinsicht Schmarotzer, aber die Vertreter des Archetyps Schmarotzer missbrauchen vielleicht ihre Kinder und Ghule oder erweisen sich als besonders überzeugend, wenn es darum geht, Unterstützung für ihre Ränke zu finden.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ein Ziel erreichen, indem Sie mit Tricks jemand anderen dazu bringen, Ihre Wünsche zu erfüllen oder wenn Sie jemanden überzeugen, Ihnen zu helfen, auch wenn es nicht in seinem Interesse ist.

Schurke

Nur eins zählt für den Schurken: er selbst. Jedem das Seine, und wenn andere ihre Ansprüche nicht durchsetzen können, Pech gehabt! Der Schurke ist jedoch nicht notwendigerweise ein Schläger oder Raufbold. Er will kein Herrscher sein; er will sich nur nicht beherrschen lassen. Schurken sind fast immer stolz auf ihre Autarkie. Sie haben immer ihr eigenes Wohl im Sinn. Sie können ein
Dieb sein, ein Kapitalist oder eine Prostituierte. Zu den Schurken aus den Reihen der Kainskinder zählen Diableristen, Autarkis und der Erstgeborene, der das Wohl seines Clans vor die Vorherrschaft der Gesamtheit der Kainskinder stellt.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Selbstsucht Ihnen materiellen oder sonstigen Ge winn bringt. Auf Wunsch des Erzählers können Sie 2 Willenskraftpunkte regenerieren, wenn Sie Gewinn machen, ohne eigene Schwächen zu zeigen. Sie können auch1 Punkt Willenskraft zurückbekommen, wenn Ihre Bemühungen der Gruppe helfen, zu der sie gehören, und
zwar auf Kosten einer anderen Gruppe.

Sensationsjunkie

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Im Gegensatz zu anderen, um deren geistige Gesundheit es sicher besser bestellt ist, sucht der Sensationsjunkie aktiv riskante und möglicherweise tödliche Situationen. Der Sensationsjunkie ist nicht bewusst selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Gangster, kleine Gauner und Exhibitionisten sind Beispiele für den Archetyp des Sensationsjunkies. Sensationsjunkies aus den Reihen der Kainskinder brechen vielleicht gewohnheitsmäßig
die Maskerade, nur um zu sehen, ob sie damit durchkommen, unterhalten möglicherweise Kontakte zu einem rivalisierenden Clan oder einer verfeindeten Sekte oder planen aktiv den Sturz eines Prinzen, nur um es mal ausprobiert zu haben.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.

Soldat

Der Soldat ist kein bedingungslos loyaler Mitläufer. Er lebt zwar für Befehle, befolgt sie aber nicht einfach. Der Soldat ist unabhängiger als ein Konformist, aber zu verhaftet in der Idee einer Kommandostruktur, um Einzelgänger zu sein und wendet seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an. Vielleicht strebt er danach, eines Tages selbst Befehlsgewalt auszuüben, doch sein Ehrgeiz bleibt stets innerhalb der etablierten Hierarchien und Strukturen. Der Soldat hat keine Skrupel, mit allen Mitteln zu tun, was sein muss, solange der Befehl dazu von der richtigen Stelle kommt.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Befehl erfolgreich umsetzen. Je schwieriger die Befehle zu befolgen sind, desto besser fühlt es sich an. Der Erzähler kann für spektakuläre Erfolge oder den Abschluss einer längeren Mission durchaus einen weiteren Punkt Willenskraft springen lassen.

Soziopath

Alle minderwertigen lebenden und untoten Wesen sollte man ausrotten, damit das Dasein harmonischer wird. Sie töten vermutlich ohne Bedauern (je nach Menschlichkeit oder Pfad). Im Gegenteil, Sie tun der Gesellschaft etwas Gutes. Manche Vampire sehen Ihre Gewalttätigkeit kritisch, aber manchmal gelingt es Ihnen, sie mit Argumenten wie „Darwin würde mir zustimmen
– ich tue nur der Natur einen Gefallen!“ und „Nur die Stärksten werden überleben!“ zu überzeugen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie den größten Beitrag zu einem Leichenberg geleistet haben, wenn sich der Staub wieder gelegt hat. Das gilt auch, wenn nur Sie gemordet haben, und muss nicht das Ergebnis eines großen Gefechts sein – etwa wenn Sie das gesamte Publikum in einem Kinosaal abknallen oder wehrlose Bankkunden bei einem Banküberfall
niedermähen.

Traditionalist

Der Traditionalist ist orthodox und zieht es vor, Dinge auf die althergebrachte Art und Weise zu tun. Warum etwas verändern, wenn die überkommenen Methoden erfolgreich waren? Der Traditionalist findet den Status Quo akzeptabel, ja einer Veränderung mit unvorhersehbaren Ergebnissen vorzuziehen. Konservative, Richter und Autoritätspersonen sind Beispiele für den Archetyp des Traditionalisten. Traditionalisten aus den Reihen der Kainskinder nutzen, was niemanden überraschen dürfte, die Traditionen als Verhaltensmuster, doch pflegen
einige Anarchen und Ahnen auch einen „Traditionalismus“, der sich an Dingen orientiert, die älter sind als Sabbat und Camarilla.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn sich die eingefahrenen Gleise als die besten erweisen oder Sie auf einer Position beharren und sich dies als klug herausstellt.

Trickser

Der Trickser findet das Absurde in allem. Egal, wie düster das Leben (oder das Unleben) auch werden mag, der Trickser findet immer ein Körnchen Humor darin. Trickser können Leid oder Schmerz nicht ab, deshalb bemühen sie sich, ihre Umwelt aufzuheitern. Manche Trickser haben sogar noch hehrere Ideale, sie stellen statische Glaubenssätze in Frage, indem sie auf humorvolle
Weise auf ihre Schwachpunkte hinweisen. Komödianten, Satiriker und Sozialkritiker haben oft den Archetyp des Tricksers. Trickser aus den Reihen der Kainskinder weisen vielleicht auf die Schwachstellen der Politik eines Anführers hin, sind möglicherweise spitzzüngige Advocati Diaboli, die die Traditionen oder Ritae ihrer Sekte in Frage stellen oder haben nur ein scharfes Auge
für die Ironie der Welt, die das Raubtier Vampir und das Beutetier Mensch optisch fast ununterscheidbar macht.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, ihre Umwelt aufzumuntern, besonders, wenn Sie dabei gleich noch Ihren eigenen Schmerz leugnen können.

Überlebenskünstler

Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Leben davon. Ob allein oder in der Gruppe, die kategorische Weigerung des Überlebenskünstlers, eine Niederlage anzuerkennen, entscheidet oft über Erfolg und Misserfolg. Die Bereitschaft anderer, zu akzeptieren, „was das Schicksal bereithält“, und ihre Weigerung, auch wirklich alles auszuhalten, was sie können, frustriert
Überlebenskünstler. Ausgestoßene, Obdachlose und Idealisten sind Beispiele für den Archetyp des Überlebenskünstlers. Überlebenskünstler aus den Reihen der Kainskinder sind vielleicht Renegaten, auf die ein Prinz die Blutjagd ausgerufen hat, ein gestürzter früherer Bischof oder ein einfacher Nosferatu, der von einem Jagdgrund zum nächsten gescheucht wird, ohne eine eigene
Domäne für sich beanspruchen zu können.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie durch Ihre eigene Cleverness und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben oder wenn Sie jemand anderem raten, trotz aller Widrigkeiten durchzuhalten.

Visionär

Der Visionär ist stark genug, um über die erstickende Umarmung der Gesellschaft und des weltlichen Denkens hinauszublicken und das wahrhaft Wunderbare zu sehen. Der Visionär ist selten zufrieden mit dem, was die Gesellschaft zu bieten hat; er zieht es vor, die Gesellschaft zu ermutigen, stattdessen zu bieten, was sie bieten könnte. Üblicherweise behandelt man solche
Leute mit Verachtung – obwohl sie es sind, die die Gesellschaft in die Zukunft führen. Philosophen, Erfinder und die inspiriertesten Künstler haben oft den Archetyp Visionär. Visionäre aus den Reihen der Kainskinder wollen vielleicht alle Sterblichen zu Sklaven der Vampire machen, Technik nutzen, mit der sich zu befassen anderen, geistig weniger bewegliche Kainskinder
Angst haben oder kennen eine „bessere Methode“, mit anderen Vampiren zu koexistieren als all den Unsinn mit den Prinzen und Regenten.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie andere überzeugen können, an Ihre Träume zu glauben und den Weg einzuschlagen, den Ihre Vision von der Zukunft vorgibt. Beachten Sie, dass es für einen Visionär entscheidend ist, Anhänger zu finden, um Willenskraft zurückzugewinnen. Ein Visionär muss keinen Erfolg haben, zumindest nicht bei jedem Schritt
seines Versuchs, die fraglichen Strukturen aufzubrechen. Tatsächlich hat er seinen größten Erfolg vielleicht erst nach dem endgültigen Tod.

Wettkämpfer

Der Wettkämpfer findet das Streben nach Siegen sehr erregend. Für ihn ist jede Aufgabe eine neue Herausforderung, der er sich stellt, ein neuer Wettbewerb, den er gewinnen will. In der Tat sieht der Wettkämpfer alle Interaktionen als Gelegenheit, der Beste zu sein – der beste Führer, der Leistungsfähigste, der Wertvollste oder was auch immer. Konzernpiraten, Profisportler und leidenschaftliche Forscher sind Beispiele für den Archetyp des Wettkämpfers.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einem Test oder einer Herausforderung erfolgreich sind. Beachten Sie, dass ein Test oder eine Herausforderung mehr sind als ein Würfelwurf; es ist eine dramatische Situation. Besonders schwer errungene Siege können Ihnen auf Wunsch des Erzählers gestatten, mehrere Willenskraftpunkte zu regenerieren.

Wissenschaftler

Für einen Wissenschaftler ist das Dasein ein Mosaik, das zusammenzupuzzeln er helfen kann. Ein Wissenschaftler überprüft methodisch und logisch jede Situation und Aktion und sucht nach erwartbaren Konsequenzen und Mustern. Das soll nicht heißen, dass der Wissenschaftler immer nach einer logischen oder rationalen Erklärung sucht, sondern dass er seine Umgebung rigoros kritisch in Augenschein nimmt. Das System, das ein Wissenschaftler der Welt überzustülpen versucht, kann vollkommen lachhaft sein, aber es ist ein System, und er hält sich daran.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn eine logische, systematische Herangehensweise Ihnen hilft, ein Problem zu lösen oder logisch zusammengetragene Informationen Ihnen in einer anderen, vergleichbaren Situation von Nutzen sind.

Zelebrant

Der Zelebrant hat Spaß an der Sache, für die er sich einsetzt. Ob die Leidenschaft des Charakters nun dem Kampf, dem religiösen Eifer, der Auseinandersetzung mit seinen Rivalen oder dem Lesen guter Bücher gilt, sie gibt dem Zelebranten Kraft, gegen Widrigkeiten zu bestehen. Wenn der Zelebrant Gelegenheit dazu hat, geht er seinem Enthusiasmus so nachdrücklich wie möglich
nach. Im Gegensatz zum Fanatiker (S. 89) tut er dies nicht aus Pflichttreue, sondern aus Begeisterung. Kreuzritter, Hippies, Politaktivisten und Kunstsammler sind Beispiele für den Archetyp Zelebrant.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihrer Sache nachgehen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft bekehren. Andererseits verlieren Sie zeitweilig einen Punkt, wenn ihnen Ihre Leidenschaft vorenthalten wird, oder Sie sie sehr vermissen.