Waffen und Rüstungen

Nahkampfwaffen

WaffenSchadenVersteck
Totschläger+Körperkraft +1T
Knüppel+Körperkraft +2M
MesserKörperkraft +1J
SchwertKörperkraft +2M
AxtKörperkraft +2N
Pflock*Körperkraft +1M

+ Stumpfe Waffe. Stumpfe Waffen verursachen Schlagschaden, es sei denn, man zielt mit ihnen auf den Kopf (siehe „Zielen“, S. 275). In diesem Fall verursachen sie tödlichen Schaden.

* Pflöcke können einen Vampir lähmen, wenn man sie ihm durchs Herz treibt. Der Angreifer muss auf das Herz zielen (Schwierigkeit 9) und 3 Schadenserfolge erzielen.

Versteck: T = kann in einer Tasche versteckt werden; J = kann in einer Jacke versteckt werden; M = kann in einem Mantel versteckt werden; N = kann nicht am Körper versteckt werden.

Fernkampfwaffen

ArtSchadenReichweiteSchussfolgeMagazinVersteck
Leichter Revolver SW Bodyguard (.38 Spezial)41236T
Schwerer Revolver Ruger Redhawk (.44 Magnum)63526J
Leichte Pistole HK USP (9 mm)420415+1T
Schwere Pistole Springfield XDM (.45 ACP)525313+1J
Gewehr Beretta Tikka T3 (30.06)820013+1N
Leichte MP* Glock 18 (9 mm)420317+1J
Schwere MP* HK MP5 (9 mm)450330+1M
Sturmgewehr* FN SCAR (5.56 mm)7150330+1N
Schrotflinte Remington 870 (12er)82015+1M
Schrotflinte, halbautomatisch Benelli M4 Super 90 (12er)82036+1M
Armbrust**52011M

Schaden: Gibt die Schadenswürfel an. Bei Sterblichen verursachen Schusswaffen tödlichen Schaden. Vampiren gegenüber verursachen Schusswaffen Schlagschaden, es sei denn, es wird auf den Kopf gezielt (s. „Zielen“, S. 275). In diesem Fall gilt der Schaden als tödlich.

Reichweite: Dies ist die mittlere Reichweite in m. Ein Charakter kann bis zur doppelten angegebenen Reichweite schießen; das wird jedoch als Weitschuss betrachtet (Schwierigkeit 8).

Schussfolge: Die Maximalzahl von Kugeln oder Dreiersalven, die die Schusswaffe pro Runde abfeuern kann. Die Schussfolge gilt nicht für vollautomatisches oder Streufeuer.

Magazin: Die Anzahl von Kugeln, die in ein Magazin oder in die Trommel passen. +1 bedeutet, dass eine Kugel sich im Lauf befinden kann, was die Waffe schussbereit macht.

Versteck: T = kann in einer Tasche versteckt werden; J = kann in einer Jacke versteckt werden; M = kann in einem Mantel versteckt werden; N = kann nicht am Körper versteckt werden.
* bedeutet, dass die Schusswaffe Dreiersalven, vollautomatisches Feuer und Streufeuer abgeben kann.
** Die Armbrust haben wir für Charaktere in diese Liste aufgenommen, die eine benutzen wollen, um andere Vampire damit zu pfählen. Das Nachladen einer Armbrust dauert 5 Runden. Wenn mit einer Armbrust nicht auf Kopf oder Herz gezielt wird, verursacht sie bei Kainskindern Schlagschaden. Sterblichen gegenüber wird dieser Schaden tödlich.

Rüstung

Einfach ausgedrückt hilft Rüstung Ihrem Charakter beim Absorbieren von Schaden. Der Wert der Rüstung wird zu Ihrem Grundwürfelvorrat für das Absorbieren von Schaden hinzugezählt. Leichte Rüstungen bieten vergleichsweise wenig Schutz, schränken Ihre Bewegungsfreiheit aber nicht allzu sehr ein. Schwere Rüstungen bieten sehr viel mehr Schutz, behindern Sie aber
dafür stärker als leichte Rüstungen.

Eine Rüstung schützt vor Schlag-, tödlichem und schwer heilbarem Schaden durch Klauen und Zähne; sie schützt nicht vor Feuer oder Sonnenlicht. Eine Rüstung kann aber auch kaputtgehen. Wenn der ausgewürfelte Schaden eines einzigen Angriffs doppelt so groß wie der Wert der Rüstung ist, so wird sie ruiniert.

KlasseBeispielRüstungswertAbzug
Klasse 1verstärkte Kleidung10
Klasse 2wattiertes T-Shirt21
Klasse 3kugelsichere Weste31
Klasse 4Flak-Jacke42
Klasse 5voller Schutzanzug53

Der Wert einer Rüstung wird zu den Würfeln eines Charakters zum Absorbieren von Schlag-, tödlichem und schwer heilbarem Schaden durch Klauen und Zähne hinzugezählt. Sie schützt nicht vor Feuer oder Sonnenlicht. Die Rüstung verringert aber auch die Würfelvorräte, die mit Körperbeherrschung und Beweglichkeit zu tun haben (die meisten auf Geschick beruhenden Vorräte), um eine bestimmte Anzahl von Würfeln. Diese sind in der Spalte Abzug angegeben. Angreifer können so zielen, dass sie ungeschützte Körperteile eines Opfers treffen und somit den Rüstungswert außer Acht lassen (die Erzähler weisen hierfür erhöhte Schwierigkeiten zu – für gewöhnlich +1 oder +2).