Neptuns Macht

Vampire stehen in den meisten Mythologien nicht mit dem Ozean in Verbindung. Die meisten Kainskinder haben auch nicht mit größeren Mengen Wasser zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Nichtsdestotrotz erfreut sich Neptuns Macht seit Jahrhunderten einer kleinen, aber hingebungsvollen Anhängerschaft unter den Thaumaturgen der Camarilla. Dieser Pfad dreht
sich hauptsächlich um die Manipulation stehender Gewässer, obwohl einige der beunruhigenderen Effekte von diesem Prinzip abweichen.

Wenn ein Charakter die dritte Stufe von Neptuns Macht erreicht, kann der Spieler sich entscheiden, ob  er sich auf Süß- oder Salzwasser spezialisieren will. Eine solche Spezialisierung senkt alle Schwierigkeiten bei Neptuns Macht um 1, wenn man es mit dem gewählten Medium zu tun hat, erhöht sie jedoch um 1, wenn das Gegenteil der Fall ist. Blut wird zu diesem Zweck weder als süß noch als salzig betrachtet. Die Schwierigkeit, es zu manipulieren, bleibt unverändert.

Inhaltsverzeichnis

• Augen des Meeres

Der Thaumaturg kann auf eine Wasserfläche schauen und Ereignisse sehen, die sich aus der Sicht des Wassers auf, in oder um es herum zugetragen haben. Einige ältere Anwender dieser Kunst behaupten, der Vampir kommuniziere mit den Geistern des Wassers, während er diese Kraft benutzt. Jüngere Kainskinder haben für diese Behauptung nur Spott übrig.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie weit in die Vergangenheit der Charakter schauen kann.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Tag
2 Erfolge1 Woche
3 Erfolge1 Monat
4 Erfolge1 Jahr
5 Erfolge10 Jahre

Der Erzähler kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus verlangen, um in den übermittelten Bildern sehr feine Einzelheiten zu erkennen. Diese Kraft kann man nur bei stehenden Gewässern anwenden. Teiche und Seen sind zulässig, Ozeane, Flüsse, Abwasserkanäle und Weingläser nicht.

•• Gefängnis aus Wasser

Der Thaumaturg kann einer ausreichend großen Wassermenge befehlen, sich zu bewegen und ein Objekt einzuschließen. Diese Kraft erfordert eine größere Menge Flüssigkeit, um richtig effektvoll zu sein. Ein paar Liter können jedoch bereits reichen, um Ketten aus belebtem Wasser zu formen.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Anzahl der Erfolge, die das Opfer bei einem Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird zu den Erfolgen addiert) erzielen muss, um sich zu befreien. Eine Zielperson kann immer nur in einem Gefängnis sitzen, obwohl es dem Thaumaturgen freisteht, mehrere Anwendungen dieser Kraft für verschiedene Opfer zu aktivieren und er seine eigenen Gefängnisse nach Belieben wieder auflösen kann. Wenn keine ausreichende Menge Wasser (mindestens eine Badewanne voll) zur Verfügung steht, ist die Schwierigkeit des Willenskraftwurfes, um diese Kraft zu aktivieren, um 1 erhöht.

••• Blut in Wasser

Der Thaumaturg hat jetzt ausreichend Macht über dasWasser, um andere Flüssigkeiten in dieses zu verwandeln. Der häufigste Einsatz dieser Kraft ist ein Angriff; mit nur einer Berührung verwandelt sich das Blut des Opfers in Wasser, schwächt Vampire und tötet Menschen augenblicklich.

System: Der Charakter muss das Opfer seiner Wahl berühren. Der Spieler würfelt normal Willenskraft. Jeder Erfolg verwandelt 1 Blutpunkt des Opfers in Wasser. 1 Erfolg tötet einen Sterblichen innerhalb weniger Minuten. Vampire, die durch diese Kraft Blutpunkte verlieren, erleiden Mali auf ihre Würfelvorräte, als hätten sie eine entsprechende Zahl von Gesundheitsstufen verloren. Das Wasser, das im Körper der Zielperson nach diesem Angriff zurückbleibt, verflüchtigt sich in einer Geschwindigkeit von 1 Blutpunkt pro Stunde, aber das verlorene Blut kehrt nicht zurück.

Auf Wunsch des Erzählers kann man auch andere Flüssigkeiten mit dieser Kraft in Wasser verwandeln (die Schwierigkeit für eine solche Handlung ist um 1 vermindert, wenn die Substanz nicht besonders gefährlicher oder magischer Art ist). Der Charakter muss dazu die Substanz oder ihr Behältnis berühren.

•••• Fließende Wand

Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließendes Wasser zu überqueren, könnten auf verfälschte Berichte über den Einsatz dieser Kraft zurückzuführen sein. Der Thaumaturg kann Wasser in noch weitaus größerem Umfang beleben als durch Einsatz von Gefängnis aus Wasser. Er kann ihm befehlen, sich zu erheben und eine Barriere zu bilden, die für fast jedes Wesen undurchdringlich ist.

System: Der Charakter berührt die Oberfläche eines stehenden Gewässers. Der Spieler wendet 3 Willenskraftpunkte sowie den normalerweise erforderlichen Blutpunkt auf und würfelt normal. Erfolge erhöhen sowohl die Breite als auch die Höhe der Wand; jeder Erfolg „erkauft“ 3 m in jeder Dimension. Der Charakter kann die Wand als gerade Linie irgendwo in seiner
Blickrichtung platzieren. Die Wand hält bis zum nächsten Tagesanbruch. Man kann sie nicht erklettern, wohl aber überfliegen. Um durch die Barriere zu dringen, muss jedes übernatürliche Wesen (wozu auch Wesen gehören, die die Wand auf einer anderen Existenzebene zu passieren versuchen, etwa Geister) mindestens drei Erfolge bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit
9) erzielen.

••••• Dehydrieren

Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann der Thaumaturg lebende und untote Ziele angreifen, indem er ihrem Körper das Wasser entzieht. Opfer, die durch diese Kraft sterben, hinterlassen schreckliche, mumifizierte Leichen. Diese Kraft kann man auch für weniger aggressive Zwecke einsetzen, wie z. B. um nasse Kleidung zu trocknen – oder Pfützen verdampfen zu lassen, um
andere Anwender dieses Pfades daran zu hindern, sie zu benutzen.

System: Diese Kraft kann auf jedes beliebige Ziel in Blickrichtung des Charakters wirken. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 9) widerstehen. Jeder Erfolg, den der Thaumaturg erringt, verwandelt sich in 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens. Diese Verletzung kann man nicht absorbieren (bei diesem Angriff ersetzt der Wurf, um zu widerstehen, das Absorbieren), aber normal regenerieren. Vampire verlieren Blutpunkte statt Gesundheitsstufen. Falls ein Vampir keine Blutpunkte hat, führt ieser Angriff wie bei Sterblichen zum Verlust von Gesundheitsstufen. Das Opfer dieses Angriffs muss Mut (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +3) würfeln, um in der Runde, die dem Angriff folgt, eine Handlung durchzuführen. Scheitern bedeutet, dass es von Schmerz überwältigt ist und nichts tun kann.