Der Weg des Wassers

Diesen Weg praktizieren hauptsächlich Koldunen mit Zufluchten in der Nähe eines größeren Gewässers; er kann Geistersklaven aus Wasser beschwören und ein Schiff zu Kleinholz verarbeiten. Durch einen subtilen Einsatz seiner Kräfte kann der Vampir in den Tiefen lauern oder Illusionen beschwören, um seine Feinde durcheinanderzubringen und zu blenden.

Attribute: Geistesschärfe

Inhaltsverzeichnis

• Teich der Lügen

Diese vielseitige Kraft erschafft dreidimensionale Illusionenauf der Oberfläche eines Gewässers. Wie ein  Koldune solche Illusionen nutzt, hängt von seinem Temperament und seinen Wünschen ab. Eine Gotteserscheinung ist ebenso leicht vorzutäuschen wie eine gewiefte Verführung.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf kann der Koldune eine Illusion auf die Oberfläche jedes Gewässers projizieren, dass er sehen kann. Diese Illusion kann nach den Wünschen des Vampirs sprechen und gehen, ist aber nicht stofflich und kann die Grenzen des Gewässers nicht überschreiten. Dieses Phantombild bleibt eine Runde pro erwürfeltem Erfolg bestehen, dann
löst es sich langsam in zarten Nebel auf. Man kann seine Lebensdauer mit weiteren Aktivierungen der Kraft verlängern, die dann gemeinsam die endgültige Verweilzeit des Phantoms bestimmen. Würfe, um die Dauer einer Illusion zu verlängern, erhöhen die Grundschwierigkeit um 1, erfordern jedoch kein Blut. Sobald eine Illusion verblasst, muss man sie neu wirken.

•• Wässrige Zuflucht

Genau wie Gangrel mit der Erde verschmelzen, so kann ein Koldune mit dieser Kraft im Wasser versinken, um der Sonne zu entgehen. Der Vampir geht aber eigentlich nicht unter, er verschmilzt eher mit dem Wasser. Seine schlummernde Gestalt mag zwar aus bestimmten Perspektiven von oben zu erkennen sein, doch nur äußerst entschlossenes Herumplanschen kann seine Ruhe stören.

System: Diese Kraft erfordert kein Blut. Der Spieler muss mindestens 2 Erfolge beim Aktivierungswurf haben, dann taucht der Charakter in das Gewässer ein, als habe er die Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde verwendet. Das Wasser muss mindestens 30 cm tief und so lang wie der Körper des Koldunen sein, damit er sich darin zur Ruhe betten kann. Mit einem Wurf auf
Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) kann man einen Blick auf den im Wasser verborgenen Koldunen erhaschen.

••• Nebel über dem Meer

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, bewegt sich mit der übernatürlichen Anmut eines Geistes, er kann über das Wasser gehen wie über Land, und kaum ein Kräuseln zeugt von seiner Bewegung. Manche Vampire wenden diese Kraft gerne in Verbindung mit Teich der Lügen an, um sich ein geisterhaftes Gefolge zu erschaffen.

System: Der Koldune kann pro Erfolg beim Aktivierungswurf eine Szene oder Stunde (je nachdem, was länger ist) auf der Oberfläche von Gewässern wandeln. Ein Koldune kann sich entscheiden, die Wirkung dieser Kraft zu beenden, um unterzugehen oder zu schwimmen; doch der Vampir kann dann erst wieder auf dem Wasser wandeln, wenn er die Kraft aufs Neue aktiviert.

•••• Wasserlakaien

Indem ein Koldune sein Blut in ein Gewässer tropfen lässt, kann er stoffliche Wasserelementare beschwören oder erheben, die ihm eine Nacht lang dienen. Solche Lakaien gehorchen, ohne zu zögern, sind aber nicht besonders clever. Trotz ihrer flüssigen Leiber sind sie fest genug, um einen Mann zu packen und in sein nasses Grab zu zerren oder auf in einzuprügeln wie die Brecher der Brandung.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und macht den Standardaktivierungswurf. Bei Erfolg kann der Spieler Blut einsetzen, um Elementarlakaien zu beschwören. Dieses Blut muss der  Charakter in ein Gewässer tropfen lassen oder spritzen, was je nach Generationsbeschränkungen in Sachen Bluteinsatz mehrere Runden dauern kann.

Sobald der letzte Blutstropfen gefallen ist, erhebt sich das Wasser in der vom Koldunen gewünschten Gestalt. Der Anwender kann pro eingesetztem Blutpunkt 1 Lakaien erschaffen, aber nicht mehr als die Gesamtzahl der gewürfelten Erfolge. Ungeachtet ihrer Gestalt entsprechen alle Werte der Geister der Geistesschärfe des Vampirs. Diese Wesen haben keine Kenntnisse und außer Heimlichkeit keine Fertigkeiten. Darüber hinaus geht man bei ihren geistigen und gesellschaftlichen Attributen von einem Wert von 1 aus; die Ausnahme sind passive oder Verteidigungssituationen (etwa der Widerstand gegen Überredung oder Gedankenkontrolle). Wasserelementare absorbieren und nehmen Schaden wie Vampire, auch durch Sonnenlicht. Feuer ist für sie weniger schlimm, es verursacht nur Schlagschaden. Darüber hinaus können die Wasserkreaturen mit ihren wässrigen Körpern Flammen löschen, allerdings nicht, ohne sich dabei zu verletzen. Ein Elementar, das das Gewässer verlässt, aus dem es entsprungen ist, nimmt pro Stunde eine Stufe schwer heilbaren Schadens. Lakaien regenerieren eine Stufe jeglichen Schadens (auch schwer heilbaren) pro Runde, die sie in Kontakt mit einem großen Gewässer stehen, ansonsten aber nicht. Wenn sie nicht zerstört werden, bleiben beschworene Lakaien bis zum nächsten Morgenrot bestehen, dann zerfallen sie zu leblosen Pfützen.

••••• Wogen der Verdammnis

Viele Schiffe liegen auf dem Grund des Schwarzen Meers, von den mächtigen Strudeln zerstört, die die Koldunen heraufbeschworen haben. Opfer dieser Kraft müssen darum kämpfen, an der Wasseroberfläche zu bleiben, oder sie werden in die wirbelnden Fluten hinabgesogen und ertrinken.

System: Der Spieler setzt neben dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt ein. Pro Erfolg beim Aktivierungswurf hat der so entstehende Strudel einen Radius von 1,5 m, sein Zentrum liegt irgendwo im Sichtbereich des Vampirs. Strudel haben eine Grund-Körperkraft von 15, zu der für jeden Erfolg nach dem ersten 5 Punkte hinzukommen. Opfer müssen auf Körperkraft + Überleben
(Schwierigkeit 8) würfeln, um sich aus den Fluten zu retten. Wer scheitert, wird in die Tiefen gezogen und von den tosenden Strömungen umhergewirbelt. Lebewesen ertrinken ganz normal, während Vampire und andere nicht atmende Kreaturen einfach hilflos in dem Strudel gefangen bleiben. Diese Kraft wirkt eine Szene lang.