Schimären

Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Wenn man sich den Ahnen ihres Clans richtig nähert, sprechen sie kryptisch von Ghulen und Rakshasas, und die Gestaltwandlungspossen ihres vorsintflutlichen Gründers sind Thema vieler düsterer Geschichten, die sich der Clan am Lagerfeuer erzählt, aber wo auch immer sie herkommt, in ihrer Disziplin Schimären haben die nomadischen Ravnos eine mächtige Waffe. Die Disziplin ist im Grunde eine Kunst der Beschwörung; der Vampir kann sich seiner inneren Reserven bedienen, um Phantome ins Leben zu rufen; diese Trugbilder können sterbliche Sinne und technische Aufzeichnungsgeräte gleichermaßen verwirren. Ist der Kainit mächtig genug,
können durch Schimären erschaffene Illusionen selbst die geschärften Sinne des Vampirs täuschen, es sei denn, er ist sehr gut in Auspex (s. S. 128). Die Ravnos lieben es, diese Kraft einzusetzen, um Sterbliche anzuschwindeln und zu Taten zu verführen, die dem Opfer schaden (und dem Ravnos nutzen).

Durch Schimären erzeugte Vorspiegelungen können durch ein Opfer, das die Falschheit der Illusion „beweist“ (z. B. bannt jemand, der vor eine illusionäre Mauer tritt, sagt, dass er nicht an sie glaubt, und dann die Hand durchsteckt, erfolgreich die Illusion), durchschaut werden, und absolut unglaubliche Illusionen fallen sofort als falsch auf (zum Beispiel feuerspeiende Drachen
oder eine umgekehrte Schwerkraft). Oft glauben häufige Ziele von Schimären am Ende gar nichts mehr, was zu einer Geistesstörung führt (und recht oft zur großen Erheiterung der Ravnos).

Inhaltsverzeichnis

• Trugbild

Der Vampir kann eine kleine, statische Illusion erschaffen, die nur ein Sinnesorgan betrifft. So kann er Schwefelgestank, das Bild eines Vorhangs oder das Gefühl von Rohseide erzeugen. Beachten Sie, dass eine Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn sie ertastet werden kann; eine unsichtbare Trugbild-Mauer könnte niemanden aufhalten, und unsichtbarer NATO-Draht richtet keinen echten Schaden an. Außerdem muss der Vampir die Eigenschaften dessen kennen, was er erschafft. Es ist zwar recht leicht, sich vorzustellen, wie wohl eine Messerwunde aussieht, doch die Stimme einer Person oder das Foto eines Hauses, in dem jemand in seiner Kindheit gewohnt hat, nachzuahmen, erfordert Detailkenntnisse.

System: Die Erschaffung einer Illusion kostet den Vampir 1 Willenskraftpunkt. Die Ausdehnung von Gerüchen, Beleuchtung, Rauchwolken und dergleichen ist auf etwa 0,5 Kubikmeter pro Punkt Schimären des Vampirs beschränkt. Die Illusion hält an, bis der Vampir sich von ihr entfernt (etwa den Raum verlässt) oder man sie durchschaut. Die Beendigung einer Illusion nimmt keine
Zeit oder Kosten in Anspruch und findet statt, wann immer der Kainit dies wünscht.

•• Fata Morgana

Der Kainit kann nun Illusionen so erschaffen, dass man sie mit einem einzelnen oder mit allen Sinnen wahrnimmt, je nachdem, was der sie erzeugende Vampir wünscht, sie sind aber statisch. Beispielsweise könnte der Vampir eine Fata Morgana über einen dreckigen Keller legen und ihn aussehen lassen wie ein üppiges Boudoir, könnte aber keine flackernden Kerzen und keinen Springbrunnen erzeugen. Abermals gilt, dass die Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn es recht leicht ist, einen verzückten Besucher das sehen zu lassen, was er erwartet. Schließlich ist ein Eimer Brackwasser genauso kalt wie eisgekühlter Champagner.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt ein, um diese Illusion zu erschaffen. Diese statischen Bilder bleiben, bis sie gebannt werden, ähnlich wie bei Trugbild.

••• Erscheinung

Erscheinung ist keine eigene Kraft, sondern wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den Illusionen, sich zu bewegen. So könnte der Kainit die Illusion eines Lebewesens, fließenden Wassers, sich im Wind bewegender Vorhänge oder eines tobenden Feuers erschaffen.

System: Der Schöpfer wendet 1 Blutpunkt auf, um die Illusion sich auf eine bestimmte Art bewegen zu lassen. So könnte der Vampir die Illusion eines lauernden Räubers erzeugen, der sein Opfer anspringt, oder die einer verlassenen Straße, durch die ein eisiger Wind den Müll weht, während eine Straßenlaterne flackert und summt. Komplexe Aktionen – also alles, was einen Wurf erfordert – außer dem Aufrechterhalten der Illusion erfordern zunächst einen erfolgreichen Willenskraftwurf, sonst löst sich das falsche Konstrukt auf.

Wenn der Schöpfer aufhört, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie weiter einfache, sich wiederholende Bewegungen machen – grob gesprochen alles, was man mit einem einfachen Satz beschreiben kann, etwa eine auf und abgehende Wache vor einer Stahltür. Danach kann der Vampir nicht mehr die Kontrolle über die Illusion ergreifen – er kann sie sich entweder weiter wie
festgelegt bewegen oder wie unter Trugbild beschrieben verblassen lassen.

•••• Dauerhaftigkeit

Diese Kraft, die man auch in Zusammenhang mit Trugbild oder Fata Morgana einsetzt, verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, da der Vampir sie nicht mehr wahrnehmen kann. So hüllen Ravnos oft ihre Zufluchten in falschen Luxus oder wehren Eindringlinge mit illusionären Wachhunden ab.

System: Der Vampir muss nur 1 Blutpunkt aufwenden, und die Illusion hält an, bis sie normal beendet wird (das gilt auch für „programmierte“ Illusionen wie die, die Erscheinung erschafft).

••••• Fürchterliche Realität

Statt einfache Illusionen zu erzeugen, kann der Vampir jetzt Halluzinationen in den Geist eines Opfers pflanzen. Das Opfer dieser Illusionen ist vollständig von der Realität der Bilder überzeugt; ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu, eine illusionäre Schlinge kann es würgen, ein illusionärer Pfeil kann es verwunden. Diese Kraft wirkt immer nur auf eine Person auf einmal; auch wenn andere Personen versuchen können, das Opfer zu überzeugen, dass die Schrecken nicht real sind, wird es ihnen nicht glauben. Beachten Sie, dass Ziele mit ausreichend Punkten in Auspex dennoch versuchen können, auf Unsichtbares Sehen zu würfeln (S. 135).

System: Die Erzeugung einer Fürchterlichen Realität kostet 2 Willenskraftpunkte und dauert eine ganze Szene (ihre Auswirkungen können sogar noch länger anhalten; s. u.) Will der Vampir einen Gegner mit dieser Kraft verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/ Instinkt des Opfers). Jeder Erfolg verursacht beim Opfer 1 nicht absorbierbare Gesundheitsstufe Schaden – der Kainit greift Geist und Wahrnehmung des Opfers an, nicht seinen Körper. Jedoch kann der Spieler weniger als den vollen Schaden  verursachen, wenn er vor dem Würfeln den maximalen Schaden, den er verursachen will, angibt. Es kann auch zu Nebenwirkungen kommen (etwa Rasereiwürfe für illusionäres Feuer).

Der verursachte Schaden verschwindet, wenn man das Opfer davon überzeugt, dass es nicht wirklich verletzt ist, was beträchtliche Zeit dauert und mindestens 2 Erfolge bei einem Wurf auf Charisma + Empathie erfordert (Schwierigkeit ist Manipulation + Ausflüchte des Kainiten, der Fürchterliche Realität anwendet). Das Ziel muss innerhalb von 24 Stunden davon überzeugt werden, dass es sich um einen illusionären Angriff gehandelt hat, sonst setzt sich die Erinnerung zu sehr fest, und es wird den Schaden durch den Einsatz von Blut (im Falle eines Vampirs) oder Zeit (im Falle eines Sterblichen) heilen müssen.

Diese Kraft kann ihre Opfer nicht töten (auch wenn ein Ziel mit einem schwachen Herzen tatsächlich vor Angst sterben könnte). Ein Opfer, das durch einen illusionären Angriff „stirbt“, verliert das Bewusstsein oder fällt in Starre.

••••• • Falsche Resonanz

Illusionen von lebenden oder unlebenden Wesen sind ziemlich gut, solange sich niemand dazu entschließt, die Gedanken oder die Aura der Illusion zu lesen. Das Kainskind betrachtet den automatischen Fehlschlag beim Versuch, Gedanken oder Emotionen des Ziels wahrzunehmen, gewöhnlich als Pech, tut ihn als simple Störung bei der Konzentration ab oder konstruiert sonst einen Grund, um zu erklären, warum es keinen Erfolg dabei hatte, durch übernatürliche Mittel Informationen zu erhalten. Ein Vampir kann falsche Resonanz sowohl dazu benutzen, Auren
und Gedanken über seine Illusion zu legen, als auch eine Schwingung von Emotionen zu erzeugen, die andere Kräfte, die Gefühlsresonanzen orten, später entdecken können.

System: Diese Kraft ist ganz nach Wunsch des Benutzers auf andere Schimärenkräfte anwendbar. Effektiv bedeutet das, jeder Versuch, Auspex oder die Irrsinn-Fähigkeit des Auge des Chaos einzusetzen, der fünf oder weniger Erfolge erzielt, entdeckt eine Aura, Gedanken, ein Verhalten oder was auch immer die Kraft normalerweise entdecken würde.

Die Gedanken werden nicht außergewöhnlich komplex sein und sich auf etwas beziehen, was im direkten Umfeld der Illusion vorgeht, und zwar auf sehr profane und einfache Weise. Auren werden spezifische Emotionen zeigen (Wut, Trauer, Hass, Liebe, Freude) und darüber hinaus keine Komplexität aufweisen. Geistige Berührung kann dieselbe emotionale Resonanz bis zum
nächsten Sonnenaufgang wahrnehmen.

••••• • Fatuus-Meisterschaft

Ein Ravnos mit Fatuus-Meisterschaft unterliegt keinen Einschränkungen, wie oft er die ersten drei Stufen (Trugbild, Fata Morgana und Erscheinung) einsetzen kann, darüber hinaus kann er diese Illusionen mit minimaler Konzentration und Ermüdung aufrechterhalten und kontrollieren. Kainskinder, die sich auf die enormen geistigen Kosten von Schimären verlassen, die die Fähigkeit eines Ravnos beschränken, Illusionen einzusetzen, werden eine ziemlich böse Überraschung erleben, wenn sie einem Ravnos mit dieser Kraft begegnen.

System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft- und Blutkosten bei der Anwendung der ersten drei Stufen von Schimären. Zusätzlich kann ein Ravnos ohne besondere Konzentration die Bewegung einer Anzahl von Illusionen steuern, die gleich seiner Intelligenz ist. Desweiteren kann der Charakter die Illusion so lange aufrechterhalten, wie er sich innerhalb eines Umkreises befindet, der dem Anderthalbfachen seiner Willenskraft in km entspricht (obwohl er sie nicht auf Ereignisse reagieren lassen kann, wenn er keine Möglichkeit hat, diese wahrzunehmen).

••••• • Geteilter Albtraum

Obwohl Fürchterliche Realität für alle Betrachter sichtbar ist, kann sie nur bei einem Opfer „Schaden“ anrichten. Mit dem geteilten Albtraum kann ein Ravnos seine quälende Vision auf eine ganze Gruppe werfen.

System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 2 Willenskraftpunkte und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte, vergleicht das Ergebnis aber mit jedem Individuum einzeln. Die Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/ Instinkt des Opfers.

••••• •• Fern-Fatuus

Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, Illusionen in jedes Gebiet zu projizieren, das es sehen oder visualisieren kann. In den meisten Fällen ist es nötig, dass es den fraglichen Ort schon einmal gesehen hat, bevor es dort eine Illusion erzeugen kann. Obwohl es schwieriger ist, kann ein Vampir aber auch aufgrund von Schilderungen, Fotos oder Fernsehbildern Illusionen projizieren.

System: Die Schwierigkeit für den Einsatz von Fern-Fatuus hängt davon ab, wie bekannt der Ort dem Anwender ist. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken.
Wenn dieser Wurf gelingt, kann der Vampir an diesem Ort jede andere Schimären-Kraft einsetzen.

SchwierigkeitBekanntheit
6so bekannt wie die eigene Zuflucht; jüngst mit Hellsehen oder Psychische Projektion betrachtet
7mindestens dreimal dort gewesen
8einmal besucht; Anschauen von Livebildern
9ausführlich beschrieben; im Fernsehen oder auf einem nicht nachbearbeiteten Bild gesehen

••••• •• Kontrolle des Unglaubens

Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären mit einem Hauch von Realität beseelen, der es Betrachtern leichter macht, die Illusion zu glauben. Egal wie seltsam oder surreal die Illusion ist, ein Betrachter wird sie als real akzeptieren. Wenn die Illusion völlig unrealistisch ist (feuerspeiende Drachen, ein Rudel Aliens), wird ein Betrachter, sobald sie nicht mehr in Sichtweite ist, hinterfragen, was er gesehen hat und unter Umständen leugnen, dass es je passiert ist. Ein Vampir kann diese Kraft auch einsetzen, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, sei es real oder nicht. In diesem Fall werden Betrachter das, was sie sehen, einem Trick oder einer Halluzination zu schreiben.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge entscheidet, wie viele Zeugen betroffen sind. Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, wird Auspex die fragliche Sache als Illusion enthüllen, es sei denn, der Wert des Auspex ist zu niedrig, um die Schimäre des Ravnos zu durchdringen.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg5 Personen
2 Erfolge10 Personen
3 Erfolge25 Personen
4 Erfolge50 Personen
5 Erfolgealle, die die Schimären sehen

••••• ••• Sinneswandel

Ein Kainit, der diese Kraft gemeistert hat, kann die Sinne seiner Opfer vertauschen, wie es ihm passt. Er kann sich ein Ziel aussuchen und eine gravierende, desorientierende und allumfassende Synästhesie hervorrufen, die es dem Ziel für die Dauer der Kraft unmöglich macht, sinnvoll mit der realen Welt zu interagieren. Der Vampir hat völlige Kontrolle darüber, wie die Sinne des Opfers
funktionieren und kann sie manipulieren, wie es ihm passt. Zum Beispiel kann er bewirken, dass das Opfer alle Geräusche als unterschiedliche unangenehme Gerüche wahrnimmt oder noch subtiler, er kann Freude und Schmerz vertauschen. Gegen eine Menge eingesetzt werden die Wahrnehmungen zufällig untereinander vertauscht, so dass ein Mann sieht, was die Frau neben ihm sieht, hört, was ein anderer Mann fünf Meter hinter ihm hört und fühlt, was ein einen Block entferntes Kind empfindet. Das Endergebnis ist eine extreme Desorientierung aller Opfer.

System: Wenn die Disziplin gegen ein einzelnes Opfer zum Einsatz kommt, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt ausgeben und auf Manipulation + Einschüchtern würfeln (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers). Zum Einsatz gegen Mengen ist die Schwierigkeit 7, die Kraft betrifft jeden im Blickfeld des Vampirs, und die Wahrnehmung sinkt pro Erfolg um einen
Punkt. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 gesunken ist, können sich nur hinsetzen und warten, bis die Desorientierung vorübergeht. Die Kraft wirkt gegen eine Gruppe bis Sonnenaufgang. Gegen ein einzelnes Opfer richtet sich die Dauer nach folgender Tabelle:

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Woche
2 Erfolge1 Monat
3 Erfolge6 Monate
4 Erfolge1 Jahr
5 Erfolgepermanent

••••• •••• Mayaparisatya

Diese Ausprägung der Schimären gestattet dem Vampir, wirkliche Objekte oder Lebewesen direkt zu verändern oder zu erschaffen, obwohl diese Veränderungen von endlicher Dauer sind. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Luft um ein gegnerisches Kainskind in Feuer verwandeln oder eine verschlossene Tür substanzlos werden lassen. Eine schrecklichere Nutzungsform dieser
Kraft gestattet es dem Vampir, ein Objekt einfach aus der Existenz zu bannen, indem er es in nicht mehr als eine Ahnung seiner früheren Wirklichkeit verwandelt.

System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 10 Blutpunkte sowie 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben und dann Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit ist 6 für unbelebte Objekte bzw. der Willenskraftwert bei Charakteren. Diese Kraft wirkt auf alles innerhalb mehrerer km um den Vampir, solange er sich auf irgendeine Weise des Zieles bewusst ist. Wenn man sie zusammen mit Fern-Fatuus einsetzt, konzentrieren sich die Effekte auf den gewählten Ort. Diese Kraft kann pro Anwendung eine Anzahl von Zielen mit Bewusstsein betreffen, die gleich der Willenskraft des Kainskind es ist.

Wenn es um unbelebte Objekte geht, bestimmt die Anzahl der Erfolge, wie drastisch die Änderungen sein können. Egal wie viele Erfolge der Spieler würfelt, die Dauer ist immer 1 Szene. Die Kraft kann jedes Objekt einer bestimmten Art in dem Bereich umfassen, den der Vampir gewählt hat.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgEinen Gegenstand harmlos werden lassen (Schwerter schneiden nicht, Feuerwaffen schießen nicht); eine große Wolke dichten Rauchs erzeugen
2 ErfolgeEinen Gegenstand in einen anderen verwandeln (Kerzen in Vogelspinnen usw.)
3 ErfolgeEinen Gegenstand substanzlos bzw. Rauch massiv werden lassen
4 ErfolgeDrastische Veränderungen (Stein wird leicht brennbar)
5 ErfolgeDie Umgebung dazu bringen, sich unlogisch zu verhalten (die Erdanziehungskraft
wirkt plötzlich seitwärts, Flüsse stehen still, während Hügel aufwärts fließen)
6+ ErfolgeStörende Dinge aus der Realität entfernen. Dieser Effekt ist permanent.
(Um ihn auf bewusste Ziele anzuwenden, folgen Sie dem unten beschriebenen
System).

Wenn Sie die Kraft auf bewusste Ziele anwenden, ziehen Sie die obige Tabelle für Veränderungen zurate (etwa wenn sie einem Opfer eine andere Form geben oder es in eine andere Substanz verwandeln). Wenn Sie die Kraft einsetzen, um ein Opfer aus der Realität zu verbannen, verursacht sie 2 Stufen nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Se pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Der Schaden muss normal geheilt werden, aber die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer dieser Kraft wirken nebelhaft und substanzlos. Opfer, die diese Kraft zerstört hat, verschwinden einfach.