Im aufgesetzten Anstand der Camarilla und der ostentativen Brüderlichkeit des Sabbat liegt eine tiefere Wahrheit verborgen. Vampire sind Monstren, die von einem inneren Tier besessen sind. Obwohl sie wie Menschen die Fähigkeit haben, ihren niederen Instinkten zu widerstehen, gelingt ihnen dies manchmal nicht. Wenn dies geschieht, werden der Hunger und das Tier unbezwingbar,
und niemand ist vor ihren Ausfällen sicher. Ältere Vampire bezeichnen diese immer wiederkehrenden wilden Ausbrüche als „dem Tier im Innern zu verfallen“. Jüngere Kainskinder bezeichnen diese Anfälle einfach als Raserei.
Inhaltsverzeichnis
Das Wesen des Tiers
Während einer Raserei gibt ein Charakter buchstäblich – und in der Regel unwillentlich – den dunkelsten Instinkten seines vampirischen Wesens nach. Der Charakter wird von Zorn oder Hunger verzehrt, ist nicht in der Lage – oder nicht willens – die Auswirkungen seiner Handlungen zu bedenken. Freunde, Feinde, Geliebte, Moral: All diese Dinge bedeuten einem Vampir in Raserei nichts mehr. Ist ein Vampir in einer Raserei hungrig, so wird er ohne Rücksicht auf das Wohlergehen des Gefäßes von der sich ihm am nächsten befindlichen Person trinken. Ist der Vampir erzürnt, wird er alles tun, um die Ursache seines Zorns zu vernichten. Ein von Furcht ergriffener Vampir wird ohne Rücksicht auf Verluste jede Untat begehen, die ihn von der Quelle seines Schreckens entfernt. Der Charakter ergibt sich völlig den niedersten Aspekten seines Wesens und legt das Verhalten ab, das er anderen gegenüber meistens zeigt. Einfach ausgedrückt ist er das Tier.
Innerhalb der Camarilla gilt es als Schwäche, als beschämender Verlust der Selbstbeherrschung, in Raserei zu verfallen. Vampire, die oft und insbesondere in der Öffentlichkeit in Raserei verfallen, laufen Gefahr gesellschaftlich verstoßen zu werden oder ein noch schlimmeres Schicksal zu erleiden. Obwohl viele Kainskinder der Camarilla durch und durch Monstren sind, gebieten es die Gesetze der Maskerade und der simple Anstand, dass das Tier im Zaum gehalten wird; diejenigen, denen dies misslingt, sind keine Vampire sondern Bestien, die
zum Wohle aller vernichtet werden sollten. Im Sabbat wird die Raserei als natürlicher Trieb wie der Selbsterhaltungs- und Sexualtrieb Sterblicher gesehen. Sabbatvampire machen sich über die Haltung der Camarilla bezüglich der Raserei lustig: Sie sei ein Haufen schwacher Narren, die ihre wahre raubtierhafte Natur nicht annehmen können. Dementsprechend versuchen die
Anhänger des Sabbat in der Regel nicht, eine Raserei zu verhindern, sondern sie zu kontrollieren und zu ihrem besten Nutzen einzusetzen.
Viele Dinge können eine Raserei auslösen, aber die häufigsten Ursachen sind großer Zorn oder Hunger. Es ist gefährlich, die Untoten zu blamieren oder ihnen etwas abzuschlagen. Aus diesem Grund verschleiern die Vampire der Camarilla Beleidigungen und Drohungen hinter einem Geflecht aus Doppelzüngigkeit und Ausflüchten, damit sie nicht plötzlich einen Ausbruch im Elysium oder während einer Konklave provozieren. Letztlich kann der Erzähler jederzeit einen Rasereiwurf von einem Vampir verlangen, wenn er glaubt, dass der Charakter einen Grund besitzt, die Kontrolle zu verlieren.
Ein rasender Vampir gewinnt aus diesem Zustand einige zeitweilige Vorzüge. Vampire in Raserei ignorieren alle Würfelabzüge, die auf Verletzungen beruhen, bis die Raserei endet. Ist die Raserei erst einmal abgeklungen, kehrt der Schmerz zurück und die beeinträchtigenden Auswirkungen der Wunden setzen wieder ein. Alle Schwierigkeiten, einen rasenden Charakter mit der Disziplin
Beherrschung zu beeinflussen, werden um zwei erhöht, und alle Schwierigkeiten, sich den Auswirkungen von Beherrschung zu widersetzen, werden um zwei verringert. Der Charakter muss nie Willenskraftwürfe ablegen, um eine Handlung durchzuführen, weil der Zorn, der die Handlungen des Charakters antreibt, sowohl ein Katalysator für einen Zustand extremer Wachsamkeit
und Sinnesschärfe als auch ein Hindernis für das ungewollte Eindringen in seinen Geist ist. Zu guter Letzt sind Vampire in Raserei den schädlichen Wirkungen des Rötschrecks gegenüber immun.
Systeme
Die Regeln für den Umgang mit der Raserei sind absichtlich vage gehalten, und der Erzähler sollte jegliche Änderungen daran vornehmen, die er für einen reibungslosen Ablauf seiner Chronik für nötig hält.
In einigen Fällen gelingt es Kainskindern, dem Trieb, in eine Raserei zu verfallen, zu widerstehen. Ein Vampir am Rande einer Raserei muss einen Selbstbeherrschungswurf ablegen (Vampire mit der Tugend Instinkt verfallen immer in Raserei, vgl. S. 315. Die Schwierigkeit schwankt zumeist zwischen 6 und 8, aber der Versuch dem Drang zu widerstehen, eine offensichtlich abgrundtief böse Tat zu begehen, kann anstelle dessen gegen eine Schwierigkeit von (9 minus Gewissen) erfolgen. Der Charakter muss fünf Erfolge erzielen, um das Verlangen in eine gewalttätige Raserei zu verfallen, ganz zu überwinden, aber selbst ein Erfolg hält sie für eine bestimmte Zeit zurück. Für jeden Erfolg unter fünf kann der Charakter dem Drang in Raserei zu verfallen, eine Runde lang widerstehen. Nach Ablauf dieser Zeitspanne kann der Charakter wieder versuchen, zusätzliche Erfolge anzusammeln, um so die Raserei weiter zurückzudrängen. Wenn einmal fünf Erfolge über einen längeren oder kürzeren Zeitraum erzielt sind, widersetzt sich der Vampir den Instinkten des Tiers vollständig.
Ein Scheitern bedeutet, dass sich der Charakter in einen emotionalen Amoklauf begibt, in dessen Verlauf er genau das tut, was er will, ohne sich um die später auftretenden Resultate zu kümmern. Ein Patzer beim Selbstbeherrschungswurf Selbstbeherrschungswurf hat zur Folge, dass der Charakter solange in seiner Raserei gefangen bleibt, bis der Erzähler sie für beendet erklärt, und der Charakter kann (nach Ermessen des Erzählers) eine mit der Raserei in Zusammenhang stehende Geistesstörung entwickeln.
Die folgende Liste enthält einige Reize, die eine Raserei auslösen können, und die Schwierigkeit, ihr jeweils zu widerstehen. Denken Sie daran, dass der Erzähler festlegen kann, dass die Schwierigkeit (9 minus Gewissen) anstelle der angegebenen beträgt, wenn in der Raserei die Möglichkeit besteht, dass der Vampir eine echte Untat begeht (der Mord an einem Kind oder einem anderen Unschuldigen zum Beispiel).
| Provokation | Schwierigkeit |
|---|---|
| Duft von Blut (in hungrigem Zustand) | 3 (oder mehr unter extremen Umständen) |
| Anblick von Blut (in hungrigem Zustand) | 4 (oder mehr unter extremen Umständen) |
| Beschimpft werden | 4 |
| Lebensgefahr | 4 |
| Böse verhöhnt werden | 4 |
| Körperliche Provokation | 6 |
| Geschmack von Blut (in hungrigem Zustand) | 6 (oder mehr unter extremen Umständen) |
| Geliebter in Gefahr | 7 |
| Direkte Demütigung | 8 |
Anmerkung: Der Erzähler entscheidet, was eine Raserei provoziert und was nicht. In manchen Fällen könnte der Erzähler etwas ignorieren, von dem die Spieler denken, dass es ihre Charaktere bis zur Weißglut reizen könnte. Stattdessen könnte er festlegen, dass ein eher unwichtiges Ereignis eine Raserei auslöst. Für gewöhnlich geschieht dies in Situationen, von denen der Erzähler denkt, dass eine Raserei etwas Entscheidendes über die Persönlichkeit eines Charakters aussagt oder in denen die Raserei die Ereignisse in einer Geschichte voranbringen können.
Raserei im Rollenspiel
Charaktere in Raserei sind nicht sie selbst – genauer gesagt enthüllen sie mehr von sich selbst, als sie es normalerweise täten. Sie werden alles tun, um ihren Hunger zu stillen oder die Ursache der Raserei zu vernichten, sogar andere Spielercharaktere angreifen. Charaktere in einer Raserei greifen im Allgemeinen zuerst ihre Feinde an, wenn aber keine Feinde zugegen sind, sind auch ihre Freunde absolut annehmbare Ziele für ihre niederen Instinkte. Selbst Geliebte und Familienangehörige können Vampiren in Raserei zum Opfer fallen. Später mag der Charakter durchaus Reue und schreckliche Schuld empfinden, aber für die Dauer der Raserei, ist das einzige, was für den Vampir etwas zählt, unmittelbare und sofortige Triebbefriedigung. Dies kann häufig zu einer Entartung führen (S. 309). Deshalb können wiederholte Rasereien der Menschlichkeit oder dem Pfad eines Vampirs äußerst abträglich sein.
Einige Spieler zögern möglicherweise, eine Raserei auszuspielen, aber sie gehört nun mal zum Wesen eines Vampirs. Ein Spieler, der sich mitten in einer Raserei befindet, kann sich dafür entscheiden, einen Willenskraftpunkt einzusetzen. Dies ermöglicht es ihm eine Handlung seines Charakters in einer Runde zu kontrollieren. Auf diese Art kann der Vampir seinem Opfer eine Möglichkeit zur Flucht geben oder einem vorlauten Sterblichen erlauben, sich schnell bei ihm zu entschuldigen. Dieser Moment der Selbstbeherrschung dauert aber nur eine, vielleicht auch
zwei Runden an; er beendet die Raserei nicht, sondern erlaubt es dem Charakter lediglich sie ein klein wenig in eine gewünschte Richtung zu lenken. Falls ein rasender Charakter eine Handlung unternimmt, die Sie als Erzähler für unangemessen halten, können Sie diese Handlung zulassen, aber gleichzeitig festlegen, dass der Charakter soeben einen Willenskraftpunkt aufgewendet hat, um die Handlung überhaupt unternehmen zu können.
Der Erzähler entscheidet, wie lange eine Raserei dauert, aber eine Szene reicht für gewöhnlich aus. Wird ein Charakter bewusstlos geschlagen oder bleibt für längere Zeit allein irgendwo eingeschlossen, stehen die Chancen gut, dass er schließlich wieder die Kontrolle über sich zurückgewinnt.
Rötschreck: Die rote Furcht
Obwohl es nur wenige Dinge gibt, die einen Vampir vernichten können – und obwohl viele der Verdammten behaupten, ihre unsterbliche Existenz zu verabscheuen – jagen bestimmte Formen von Verletzungen allen Vampiren großen Schrecken ein. Sonnenlicht und Feuer können einen panikartigen „Flieh-oder-stirb“- Geisteszustand auslösen. Solange er unter dem Einfluss dieses Rötschrecks steht, flieht ein Vampir in blinder Hast vor der Quelle seiner Angst, wobei er wild auf alles einschlägt, was sich ihm in den Weg stellt, unabhängig von persönlichen Beziehungen oder Bindungen. Rötschreck ist in vielerlei Hinsicht mit jeder anderen Raserei zu vergleichen; so wie das Tier ab und zu in Zeiten des Zorns die Kontrolle über den Vampir erlangt, tut es dies auch in Zeiten großer Furcht.
Relativ harmlose Reize oder solche, die einer direkten Kontrolle durch den Charakter unterstehen, lösen wahrscheinlich keinen Rötschreck aus. Ein Charakter, der etwa in einem Nachtclub eine brennende Zigarette oder einen eingefassten Kamin im Haus eines Verbündeten sieht, wird vielleicht unruhig, verfällt aber normalerweise nicht der roten Furcht. Wird dieselbe Zigarette jedoch drohend auf den Vampir gerichtet oder flackern die Flammen im Kamin plötzlich auf …
Ein Vampir, der versucht, den Rötschreck zu vermeiden, muss einen Mutwurf ablegen. Wie bei der Raserei muss er 5 Erfolge ansammeln, um das Tier vollkommen zurückzudrängen, obschon weniger Erfolge es dem Vampir ermöglichen, seine Furcht für einen längeren oder kürzeren Zeitraum zu überwinden. Ein Scheitern bedeutet, dass der Vampir wie verrückt vor der Gefahr flieht,
um sich schnurstracks in Sicherheit zu bringen, wobei er alles und jeden in Stücke reißt, das ihm dabei in die Quere kommt. Jeder Versuch, einen Vampir festzuhalten, der unter Rötschreck leidet, führt zu einem sofortigen Angriff von seiner Seite, so als ob er sich in Raserei befände. Man kann einen Willenskraftpunkt aufwenden, um die Kontrolle eine Runde lang zurückzugewinnen.
Ein Charakter, der einen Mutwurf verpatzt, fällt sofort in Raserei und verbleibt in Raserei, bis der Erzähler sie beendet.
| Provokation | Schwierigkeit |
|---|---|
| Anzünden einer Zigarette | 3 |
| Anblick einer Fackel | 5 |
| Großes Feuer | 6 |
| Indirektes Sonnenlicht | 7 |
| Verbrennung | 7 |
| Direktes Sonnenlicht | 8 |
| Eingesperrt in brennendem Gebäude | 9 |