Wahrer Glaube

Glaube ist Vertrauen in das Göttliche, oftmals verkörpert durch eine Religion. Millionen von Menschen bereichern ihr Leben durch dieses Vertrauen, aber nur ein paar Gesegnete sind persönlich vom Göttlichen berührt worden. Wahrer Glaube ist eine Kombination aus diesem Vertrauen und einem göttlichen Gefallen, die eine tiefe Überzeugung zustande bringt, die ein Individuum gegen die Verheerungen des Bösen, des Korrupten und des Frevelhaften– wie die Kainskinder – schützen.

Wahrer Glaube ist sehr selten. Fromme gibt es in jeder Religion, aber nur wenige haben diese stabile Glaubensverbindung. Offizielle religiöse Weihen sind nicht erforderlich, um wahren Glauben zu besitzen; Charaktere mit wahrem Glauben müssen keine Priester, Rabbis oder Kleriker sein. Tatsächlich sind viele Geistliche nicht so mit wahrem Glauben gesegnet.

Charaktere mit wahrem Glauben haben die Fähigkeit, Wunder zu vollbringen. Manche glauben, die Existenz solcher speziellen Personen sei ein Zeichen, dass höhere Mächte, wer sie auch sein mögen, die Welt nicht verlassen haben.

Die Licht-von-Gott-Theorie erklärt, Menschen mit wahrem Glauben seien normale Sterbliche, vom Göttlichen erwählt, um die Welt zu schützen. Ein paar Theoretiker glauben, sie seien Nephilim, sterbliche Nachfahren von Engeln oder anderen höheren Wesen.

Inhaltsverzeichnis

Der Erwerb wahren Glaubens

Wahrer Glaube ist eine göttliche Gabe. Charaktere mit wahrem Glauben sind auserwählt, diese Gabe für einen bestimmten Zweck zu nutzen. Wir empfehlen Spielern, die sich für Wahrer-Glauben-Numina interessieren, mit dem Erzähler über den Hintergrund und die potenzielle Geschichte des Charakters zu sprechen. Ein Spieler sollte eine Religion oder ein Bekenntnis wählen, die zum Hintergrund und der Geschichte des Charakters passen.

Die Manifestation des wahren Glaubens erfordert oftmals, dass der Gläubige eine Krise durchlebt, eine „dunkle Nacht der Seele“, in der das Universum seinen Glauben und seine Entschlossenheit auf die Probe zu stellen scheint. Viele Gläubige verbrachten lange Zeit mit Nachdenken über die vielen Facetten ihres Glaubens und deren Bezug zur Welt und darüber, wie man die Gebote des Glaubens am besten einhält. Sollte es einem Gläubigen nicht gelingen, den (durch den Erzähler festgelegten) Vorgaben seines Glaubens zu folgen, muss sein Spieler einen Wurf auf Gewissen mit
Schwierigkeit 9 würfeln, um dem Abnehmen des wahren Glaubens seines Charakters und dem gleichzeitigen Verlust einer Stufe des Numens zu widerstehen. Ein Charakter, der schamlos den Kerngedanken seines Glaubens missachtet, muss feststellen, dass seine Verbindung zum Göttlichen immer schwächer wird.

Wenn ein Individuum seinen Glauben erst einmal verloren hat, ist es schwer, ihn wieder zurückzuerlangen. Das kann eine intensive Rollenspielerfahrung für einen Jäger sein, da der Charakter eine wahre Krise des Glaubens erfährt und fleißig und fromm arbeiten muss, um zur Anmut des Göttlichen zurückkehren zu können. Ob Erhalt, Verlust oder Wiedererlangung des wahren Glaubens – solch ein Element der Geschichte sollte ein dramaturgischer Wendepunkt in der Entwicklung eines Charakters sein.

Zusätzlich sollten Erzähler wahren Glauben mit Sorgfalt  behandeln. Einerseits benötigt die enge Verbindung von wahrem Glauben mit real existierenden Religionen einen respektvollen Umgang mit der Darstellung des Glauben, andererseits kann die Reduzierung höherer Mächte zu einem abstrakten System von Würfen und „Kräften“ die Bedeutung der Numina aushöhlen.

Kein Charakter kann die Chronik mit mehr als einer Stufe Wahrer Glaube beginnen.

Steigerung des wahren Glaubens

Wahrer Glaube steigt durch Akte der Hingabe an die verehrten höheren Mächte oder aus dem Charakter heraus. Zusätzliche Punkte kann man nur nach Ermessen des Erzählers erlangen, basierend auf angemessenem Verhalten und angemessenen Taten. Der Erzähler sollte die Handlungen des Gläubigen während des Verlaufs der Geschichte genau betrachten und den Spieler informieren, falls er glaubt, es sei angemessen, die nächste Stufe zu erwerben.

Systeme für wahren Glauben

Anders als andere Numina-Pfade besitzt wahrer Glaube nur einen einzigen Pfad. Er gewährt dem Gläubigen besondere Vorteile:

  • Jede Stufe wahrer Glaube gewährt 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt.
  • Jeder Punkt wahrer Glaube verhält sich wie ein Würfel göttlichen Schutzes, um den Auswirkungen von Numina, vampirischen Disziplinen oder anderen übernatürlichen Kräften zu widerstehen. Wenn eine Disziplin der Kainskinder oder andere Kräfte einen Charakter beeinflussen, kann sein Spieler einen Willenskraftpunkt und den Wert des Charakters in wahrem Glauben als  Würfelvorrat gegen 7 würfeln. Erfolge bei diesem Wurf ziehen Erfolge des Aktivierungswurfes der Kraft ab, gegen die sich der Charakter wehren will. Dieser Schutz betrifft nur Kräfte, die den Charakter direkt beeinflussen würden und nur wenn ein Wurf erforderlich ist, um die Stufe des Erfolgs festzulegen. Er bietet keinen Schutz gegen passive oder indirekte Anwendungen von Kräften wie Aurawahrnehmung oder Seelenstärke.

Wahrer Glauben hat wie andere Numina auch einen Wert von 1-5. Dieser Wert bestimmt, welchen Schutz genau der Gläubige genießt (s. u.). Erzähler können nach Belieben diese Vorteile ergänzen oder ändern, um das Eingreifen höherer Mächte widerzuspiegeln, wie es zu den Themen ihrer Chronik passt.

Stufen wahren Glaubens

• Stufe 1

Jeder Charakter mit wahrem Glauben kann versuchen, Vampire, Geister oder andere übernatürliche Kreaturen abzuwehren, indem er ein heiliges Symbol schwingt oder Gebete spricht. Der Spieler des Gläubigen setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt den Wert des wahren Glaubens des Charakters gegen die permanente Willenskraft der Kreatur.

Die erzielten Erfolge entsprechen der Anzahl der Runden, die die Kreatur vor dem Charakter fliehen muss, während er den Schutz des Gebetes oder des heiligen Symboles heraufbeschwört. Wenn der Aktivierungswurf keinen Erfolg hat, muss das übernatürliche Wesen nicht zurückweichen, kann aber auch nicht näherkommen. Ein Patzer bedeutet, dass es ungehindert voranschreiten kann. Wenn der Gläubige das religiöse Symbol gegen den Körper eines Vampires richtet, verursacht jeder Erfolg 1 Stufe schwer heilbaren Schadens, der sich in das Fleisch der Kreatur brennt.

•• Stufe 2

Der Gläubige spürt die Präsenz von Vampiren. Er muss nicht bewusst versuchen, die Präsenz des Vampires zu spüren, aber er muss sich in friedvoller, ruhiger Umgebung aufhalten, vielleicht sogar alleine sein, nachdenken, beten, ein religiöses Buch lesen, meditieren usw. Der Gläubige wird den Vampir nicht spüren, wenn er gedankenverloren ist (d. h. sich gerade im Streit befindet) oder sich an einem vollen, lauten Platz (in einer Menschenmenge, auf einer Party usw.) aufhält. Diese Fähigkeit wird einen Vampir nicht wie ein Leuchtfeuer anstrahlen; der Erzähler enthüllt die Präsenz des Vampires nur, wenn die Aufmerksamkeit des Gläubigen darauf hindeuten würde. Beachten Sie, dass der Charakter nicht genau weiß, was er spürt. Er weiß nur, dass sich etwas Finsteres in der Nähe befindet.

••• Stufe 3

Der Gläubige ist gefeit gegen Schimären, Irrsinn, Beherrschung, Verdunklung und andere übernatürliche Effekte, die den Geist verwirren.

•••• Stufe 4

Der Gläubige ist nicht ghulbar. Präsenz und andere übernatürliche Effekte, die Gefühle manipulieren können, wirken bei ihm nicht.

••••• Stufe 5

Die bloße Anwesenheit des Gläubigen kann einen Vampir oder eine andere übernatürliche Kreatur mit Selbsthass, Ekel, Schrecken oder körperlichen Schmerzen erfüllen. Der Spieler eines Vampires, der einen Gläubigen beten oder predigen hört oder wer von einem Gläubigen berührt wird, muss einen erfolgreichen Rötschreckwurf (Schwierigkeit 9) machen, um zu vermeiden, dass das Kainskind für die Dauer der Szene flieht. Ein Vampir, der nicht fähig ist zu fliehen, ist nur noch ein idiotisch plapperndes Wrack, das auf dem Boden herumrollt, schreit, weint oder um Gnade fleht.

Wunder des wahren Glaubens

Ein Wunder ist ein Beispiel für direktes göttliches Eingeifen. Der Gläubige betet oft in Form von Verehrung und Meditation zum Göttlichen. Bei seltenen, inspirierenden Gelegenheiten antwortet das Göttliche den Gebeten in Form von Wundern. Solche Wunder sollten selten sein, niemals mehr als einmal in einer Geschichte vorkommen und immer dramaturgisch ansprechend sein.

Der Erzähler sollte die Motivation des Charakters, der das Wunder erbittet, untersuchen. Das Göttliche interessiert sich höchstwahrscheinlich nicht dafür, dass der Gläubige einen Luxusschlitten haben, im Lotto gewinnen oder gar ein Zusammentreffen mit einem beliebigen Vampir überleben will. Jede Religion hat ihre Märtyrer. Der Tod ist manchmal einfach Teil des göttlichen Plans. Gebete, die selbstlos sind und versuchen, anderen zu helfen oder anzuregen, haben die beste Chance, beantwortet zu werden.

Es gibt kein festes System für das Wirken von Wundern – es ist einfach eine spektakuläre Mahnung, dass gläubige Individuen eine göttliche Pflicht haben und gelegentlich als Verbindungen für ihre größeren Kräfte in dieser Welt dienen.

Wunder sind unmöglich schablonenhaft zu beschreiben, da sie speziell auf die Situation zugeschnitten werden sollten. Beispiele sind:

  • einer unfruchtbaren Frau helfen, ein Kind auszutragen
  • eine furchtbare, schmerzhafte Krankheit wie Krebs zu heilen
  • jemanden, der unter einem zusammengebrochenen Haus eingeschlossen ist, zu helfen
  • an der Seite eines Freundes, der in einer Notlage steckt, auftauchen