Fleischformen

Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt (auch wenn einige andere Kainiten des Sabbats sie beherrschen). Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, erlaubt einem Tzimisce aber, die Gestalt und Zusammensetzung sowohl seines eigenen als auch anderer Körper zu verändern und zu schänden. Wenn ein Kainskind Fleischformen einsetzt, um Sterbliche, Ghule und Vampire höherer Generationen zu verändern, sind die Auswirkungen der Kraft permanent; Vampire der gleichen oder niedrigerer Generation
können die Auswirkungen des Fleischformens heilen wie schwer heilbaren Schaden. Natürlich kann ein Fleischformer sein eigenes Fleisch immer auch wieder in den Urzustand zurückversetzen.

Beachten Sie, dass diese Disziplin zwar mächtige und schreckliche Effekte ermöglicht, ihr Anwender aber den Hautkontakt mit seinem Opfer aufrechterhalten und häufig mit eigener Hand das gewünschte Resultat formen muss. Dies gilt auch für den Einsatz der Kraft auf die eigene Person. Tzimisce, die in Fleischformen bewandert sind, sind oft unmenschlich schön; weniger geschickte
sind einfach nur unmenschlich.

Es gibt Gerüchte, Fleischformen sei keine „gewöhnliche“ Disziplin, sondern eine Krankheit, aber nur die Unholde wissen das wirklich, und sie reden nicht darüber.

Anmerkung: Nosferatu „heilen“ Veränderungen durch Fleischformen immer, zumindest die, die sie besser aussehen lassen. Den alten Fluch des Clans kann man durch Fleischformen nicht umgehen. Dasselbe gilt für die körperlichen Entstellungen durch die Clansschwäche der Gangrels.

Inhaltsverzeichnis

• Formbares Antlitz

Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen – er kann sich beispielsweise nicht um mehr als 30 Zentimeter größer oder kleiner machen. Er muss die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte Form bringen.

System: Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben. Dann würfelt er auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Um wie jemand anderer auszusehen, muss er auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) würfeln, und für eine fehlerlose Kopie sind 5 Erfolge erforderlich (weniger Erfolge führen zu winzigen oder auch weniger winzigen Fehlern). Die Steigerung des Erscheinungsbildwertes hat Schwierigkeit 9, und der Vampir muss 1 weiteren Blutpunkt für jeden Punkt Erscheinungsbild über das natürliche Höchstmaß hinaus ausgeben. Ein Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1.

•• Fleischkunst

Diese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (s. o.), doch sie ermöglicht dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce nutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken. Nur Fleisch (Haut, Muskeln, Fett und Blutgefäße, aber keine Knochen) kann verändert werden.

System: Der Vampir muss nach Einsatz eines Blutpunktes das Opfer seiner Wahl packen und einen Wurf auf Geschick + Medizin schaffen (Schwierigkeit variabel: von 5 für ein grobes Packen und Zerren bis zu 9 für eine gründliche Verwandlung). Ein Vampir, der den Erscheinungsbildwert eines anderen steigern will, tut dies wie unter Formbares Antlitz beschrieben; nutzt er die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so ist das wesentlich leichter (Schwierigkeit 5), wirklich inspirierte Entstellungen aber könnten nach einer höheren Schwierigkeit verlangen. Jedenfalls verliert bzw. gewinnt dessen Attribut 1 Punkt pro Erfolg.

Ein Vampir kann diese Kraft einsetzen, um Haut, Fett und Muskeln dorthin zu verschieben, wo ein zusätzliches Polster vonnöten ist. Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Geschick + Medizin (Schwierigkeit 8) kann der Vampir den Würfelvorrat des Ziels zum Absorbieren von Wunden auf Kosten entweder eines Körperkraftpunktes oder einer Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs)
um 1 Würfel erhöhen.

••• Knochenkunst

Mit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Das verschafft ihm im Zusammenspiel mit der oben beschriebenen Fleischkunst die Möglichkeit, ein Opfer (oder sich) bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen. Sie muss in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.)

System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen und einen Wurf auf Körperkraft + Medizin machen (Schwierigkeit wie oben). Knochenkunst kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden, um Verletzungen herbeizuführen. Jeder Erfolg bei einem Wurf auf Körperkraft + Medizin gegen eine Schwierigkeit von 7 verursacht beim Opfer 1 Würfel Schaden, weil seine Knochen seine Haut zerreißen, durchbohren und aufschlitzen.

Der Vampir kann diese Kraft (bei sich oder anderen) anwenden, um Knochendorne oder -wülste auszubilden, entweder an den Handknöcheln als Offensivwaffe oder am ganzen Körper als defensive „Stacheln“. Im ersten Fall nehmen der Vampir oder sein Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden; im letzteren nimmt das Ziel 5 – Anzahl der Erfolge Gesundheitsstufen Schaden (ein
Patzer tötet das Ziel oder stürzt den Vampir in Starre). Diese Gesundheitsstufen lassen sich normal regenerieren. Knöcheldornen verursachen Körperkraft +1 tödlichen Schaden, während defensive Stacheln den Schaden des Angreifers im waffenlosen Kampf verursachen, es sei denn, er erzielt beim Angriffswurf 3+ Erfolge (dann nimmt der Angreifer keinen Schaden); der  erteidiger
nimmt in jedem Fall den normalen Schaden. Stacheln befähigen den Vampir oder das veränderte Ziel auch, 2 zu jedem Schaden zu addieren, der durch Infight oder Rammstöße entsteht.

Ein Vampir, der 5+ Erfolge beim Wurf auf Körperkraft + Medizin erzielt, kann den Brustkasten eines Rivalen sich nach innen biegen lassen, sodass er das Herz durchbohrt. Das lässt einen Vampir zwar nicht in Starre fallen, wohl aber den betroffenen Vampir die Hälfte seiner Blutpunkte verlieren, weil das Gefäß seiner Vitæ in einem Blutregen zerplatzt.

•••• Schreckliche Gestalt

Der Tzimisce, der diese üble Kraft anwendet, wird zum grässlichsten Monster. Der Vampir verwandelt sich in eine 2,40 m große Kreatur; seine Haut wird zu kränklich aussehendem, grünlich-grauem oder schwarzgrauem Chitin; die Arme werden affenartig und sehnig, die Hände haben eingerissene, schwarze Fingernägel, und das Gesicht verwandelt sich in etwas aus einem Albtraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat, und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim.

System: Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern. In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um 3, während die gesellschaftlichen Attribute außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, alle auf 0 sinken. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versuch, kann jedoch ein gesellschaftliches Attribut durch Körperkraft ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.

••••• Blutgestalt

Blut bedeutet für einen Vampir mit dieser Kraft mehr als Macht, denn er kann physisch seinen Körper oder Teile davon in Vitæ umsetzen. Das Blut ist in jeder Hinsicht identisch mit der normalen Vitæ des Vampirs: Er kann es benutzen, um sich und andere zu nähren, Ghule und Blutsbande zu schaffen. Wenn all dies Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art vernichtet wird, ist die
Existenz des Vampirs beendet.

System: Der Vampir kann nach Belieben seinen gesamten Körper oder Teile davon verwandeln. Jedes Bein und der Brustkasten können in 2 Punkte Vitæ umgesetzt werden, Kopf, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen (es ist allerdings etwas töricht, seinen eigenen Kopf in Blut zu verwandeln). Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann er es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandeln. Wenn es jedoch verwendet oder vernichtet wurde, muss der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die  ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen.

Einen völlig in diese Gestalt übergegangenen Vampir kann man nicht pfählen, schneiden, niederknüppeln oder durchbohren, wohl aber verbrennen oder der Sonne aussetzen. Der Vampir kann in dieser Gestalt aus Fesseln herausfließen oder durch engste Fugen gleiten, als sei er in Schattengestalt (Schattenkörper, S. 195).

Geistige Disziplinen kann er einsetzen, vorausgesetzt, es ist kein Blickkontakt und keine Lautäußerung notwendig – und wenn ein Vampir in dieser Gestalt einen Sterblichen oder ein Tier „überspült“, muss dem Sterblichen ein Mutwurf gelingen (Schwierigkeit 8), sonst flieht er in Panik.

••••• • Raub-Chirobter

Diese Kraft ähnelt der Schrecklichen Gestalt, ist aber stärker: Der Raub-Chiropter ist eine entsetzliche zweibeinige Fledermaus mit einem Maul voller schrecklicher Zähne und ledrigen, von Adern durchzogen Schwingen. Diese Kraft bringt alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt und einige mehr. Der bloße Anblick des Chiropters reicht aus, um Sterbliche oder willensschwache Vampire entsetzt fliehen zu lassen.

System: Der Vampir hat alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt (siehe vorige Seite). Außerdem erlauben seine Schwingen dem Chiropter, mit 40 km/h zu fliegen, wobei er Gegenstände von beträchtlicher Größe tragen, nicht aber bedienen kann. Wenn er will, kann der Spieler Körperkraft + Körperkunst würfeln (Schwierigkeit 6), um am Ende der Schwingen Klauen auszubilden, wo die Hände säßen. Diese verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden. Auch zieht der Vampir 2 Würfel von allen auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfen ab, addiert aber zu allen auf Sicht basierenden Geistesschärfe- und Wahrnehmungswürfen einen Würfel dazu. Es kostet 3 Blutpunkte, sich in einen Raub-Chiropter zu verwandeln.

••••• • Säureblut

Auf dieser Stufe hat der Vampir sein Blut in Säure verwandelt. Blut, das er trinkt, wird auch zu Säure, die ätzend genug ist, um Menschen, Holz (und Vampirfleisch) zu zersetzen. Das geht besonders gut, wenn der Vampir Blutgestalt annimmt. Eine Nebenwirkung dieser Kraft ist die völlige Unfähigkeit, neue Vampire und Ghule zu schaffen oder einem anderen Vampir Blut zu geben – die Säure würde ihn beim Trinken verätzen. Der Vorteil hingegen ist, dass Möchtegern-Diableristen auch nicht das Blut des Kainiten trinken können.

System: Jeder Blutpunkt, der mit etwas anderem als dem Vampir selbst in Kontakt kommt, macht 5 Würfel schwer heilbaren Schadens. Wird der Vampir im Kampf verletzt, spritzt möglicherweise sein Blut auf einen Gegner – Feinde müssen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um dem Blut zu entgehen, und zwar, indem sie ihren Würfelvorrat aufteilen. (Wenn ein Gegner nicht weiß, dass der Vampir diese Kraft hat, wird er wohl beim ersten Angriff seinen Würfelvorrat nicht aufteilen, weswegen viele Tzimisce schadenfroh kichern).

••••• •• Kokon

Der Kainit kann einen Kokon aus Blut und anderen Körperflüssigkeiten schaffen. Dieser härtet nach wenigen Augenblicken zu einer harten, weißen Schale aus. Der Kokon bietet dem Vampir beträchtlichen Schutz, er beschirmt ihn sogar gegen Sonnenlicht und in begrenztem Maße gegen Feuer.

System: Ein Vampir kann nur sich selbst einspinnen. Das dauert 10 Minuten. Ferner kostet es 3 Blutpunkte. Der Kokon bietet Schutz vor Sonnenlicht und den doppelten unmodifizierten Widerstandsfähigkeitswert des Vampirs in Würfeln zum Absorbieren allen Schadens. Er besteht, solange der Kainit will, der ihn nach Belieben in eine blutige, zähe Masse verwandeln kann, aus der er sich schält. Ein Vampir im Kokon kann geistige Disziplinen einsetzen, muss aber Bedingungen wie Blickkontakt erfüllen.

••••• ••• Drachenodem

Der Tzimisce wird im übertragenen Sinne zu einem der Schrecklichen Draculs der Alten Welt und kann Feuer speien. Die Flamme tut dem Vampir nichts, doch kann er von Feuer eingeschlossen werden, das ausbricht, wenn die Flammen Gegenstände verschlingen.

System: Die Flammenwolke umhüllt einen Bereich von 1,80 m Durchmesser und fügt jedem, der in diesem Bereich steht, 2 Würfel schwer heilbaren Schadens zu. Dieses Feuer kann brennbare Gegenstände entzünden und Opfer in Brand stecken, die nach den Feuerregeln auf S. 296 Schaden erleiden.

••••• •••• Zuflucht in der Erde

Diese Kraft entstand in den Nächten, da die Tzimisce noch die fürchterlichen Herren Osteuropas waren und erlaubt dem Vampir, im Boden zu versinken und sich zu verteilen. Im Gegensatz zur Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde löst sich der Körper des Vampirs jedoch tatsächlich im Boden auf. Nur eine Explosion mit großem Wirkungsbereich kann ihn verletzen, und man kann ihn nicht ausgraben. Zusätzlich kann der Vampir durch seine Verbindung mit dem Land bei Nacht alles sehen und hören, was in seiner Umgebung passiert. Schon die Tatsache, dass diese Kraft existiert, entsetzt viele Tzimisce, die sich insgeheim nicht sicher sind, ob die Diablerie an ihrem Vorsintflutlichen erfolgreich war oder nicht.

System: Die Aktivierung dieser Kraft kostet 6 Blutpunkte und wirkt, solange der Vampir im Boden bleiben will. Wie bei Kokon kann der Vampir geistige Disziplinen benutzen, für die keine Bewegungen und kein Blickkontakt nötig sind. Er kann telepathisch mit jedem kommunizieren, der sich in dem Gebiet befindet, in dem er ruht.

Körperkunst

Körperkunst

Vampire, die Fleischformen richtig einsetzen wollen, spezialisieren ihre Kenntnis Medizin häufig zu Körperkunst. Diese Fertigkeit befähigt die, die sie besitzen, Veränderungen aller Art an  Lebendem und totem Fleisch und Knochen vorzunehmen. Die Fertigkeit gibt auch Einblick in profanere Techniken: Viele Tzimisce sind ungeheuer geschickt im Häuten, Knochenschnitzen, Einbalsamieren, Ausstopfen, Tätowieren und Piercen.