In grauer Vorzeit waren die Tremere etwas anderes. Diese frühen Tremere schlossen dann einen Pakt – oder wirkten einen Zauber oder Taten irgendetwas anderes Entsetzliches, dem Clan wird hier allerlei nachgesagt –, der sie von dem, was sie einst waren, zu den Vampiren werden ließ, die sie in den heutigen Nächten sind. Manche behaupten, sie hätten einem im Torpor liegenden Vorsintflutlichen den Kainsfluch gestohlen oder sich die makelbehaftete Unsterblichkeit der Kainskinder mithilfe der gestohlenen Vitae anderer Vampire angeeignet.
Diese geheimnisvollen Ursprünge, die manche als verräterisch oder gar blasphemisch bezeichnen, hängen den Tremere nach, und die anderen Clans begegnen ihnen mit Misstrauen und Argwohn. Die Geschichte – ja, und auch das moderne Vermächtnis – der Tremere zeichnet sich durch Clanskriege, jahrhundertealte Fehden und den Makel ungesunder Geheimnisse, die zu lange ungeklärt blieben, aus.
In den heutigen Nächten ist der Clan Tremere geprägt durch seine Praktiken der Blutmagie. Thaumaturgie, eine flexible Disziplin, ist tief verwurzelt in den Tremere, und sie
unterhalten kultische Zufluchten, die sogenannten Gildehäuser, um ihre Anwendungsmöglichkeiten zu studieren und Geheimnisse miteinander zu teilen. Für die Tremere ist Blut sowohl Nahrung als auch Quelle mystischer Kraft; sie versammeln sich in ihren Hexenhäusern, um ihr Verständnis der Vitae zu vertiefen, die einen so zentralen Fokus ihres Unlebens darstellt.
Abgesehen von der Nutzung der Thaumaturgie sind die Hexenmeister für ihre straffe Hierarchie bekannt.
Sie stammen aus der Alten Welt und haben eine etablierte Machtbasis in Wien, der alle Clansmitglieder in einem gewissen Maße rechenschaftspflichtig sind. Auch wenn sie vielleicht einer der jüngsten Clans sind – zumindest nach den Zeitbegriffen todloser Kreaturen wie der Vampire –, beherrschen sie den Dschihad ebenso virtuos wie jedes andere Kainskind.
Umlagert von Feinden, die sie Usurpatoren nennen, und unterstützt von Verbündeten, die unter Umständen nicht zu den geschlossenen Bündnissen stehen, haben die Tremere ein großes Maß an Autonomie entwickelt.
In der Tat finden viele, die sie argwöhnisch beäugen, sie hätten durch ihre flexible Disziplin und den Schutz der Clans-und Gildenhausstruktur zu viele Vorteile und gehen sowohl verdeckt als auch offen gegen sie vor.
Spitzname: Hexenmeister
Sekte: Der Clan Tremere sieht sich als eine der Säulen der Camarilla. Es geht das Gerücht, er habe einst ein Ritual durchgeführt, dass die Clansmitglieder, die dem Elfenbeinturm (und damit der Hierarchiepyramide der Tremere) gegenüber nicht loyal waren, quasi ausgerottet hat.
Erscheinungsbild: Tremere haben oft zwei unterschiedliche Auftretensweisen: eine traditionelle, strenge öffentliche Fassade und ein weit arkaneres Gebaren, das besser zur Anwendung ihrer Blutmagie passt. In der Öffentlichkeit oder bei Veranstaltungen der Kainskinder bevorzugen die Tremere konservative Anzüge und Kleider in gedeckten Farben.
In ihren Gildehäusern oder bei Treffen mit anderen Clansmitgliedern tragen sie häufig mit subtilen okkulten Symbolen verzierte Roben oder Gewänder mit vielen Falten und Taschen für ihre diversen bizarren Ritualingredienzen.
Zuflucht: Viele Tremere kommen in einem zentralen Gildenhaus unter, das der Clan in Städten besitzt, wo er gut vertreten ist. Einzelgängerische Hexenmeister besitzen private Zufluchten mit allem Gepränge, das man von einem okkulten Gelehrten erwarten würde, von Bibliotheken über alchimistische Labors bis hin zu Mondbeschienenen Balkonobservatorien und finsteren Schlachthäusern, in denen vivisezierte „Forschungsobjekte“ aufgrund von den Tremere streng kontrollierter experimenteller Stimuli bluten.
Hintergrund: die Tremere beschränken sich auf einen recht engen Personenkreis potentieller Akolythen. Wer sich des Übernatürlichen bewusst ist, wer darauf brennt,
Erfolg zu haben, wer Antworten sucht, die den weniger Neugierigen entgehen, aber auch genügend Disziplin besitzt, um sich in eine Hierarchie einzufügen, gibt einen guten Tremere ab. Das soll nicht heißen, dass der Clan Individualisten keinen Raum bietet; vielmehr finden sich die, die ihren eigenen Weg gehen, durchaus möglicherweise als Gildenhausleiter wieder – oder begrüßen die Sonne, wenn ihre Interessen denen der Pyramide zuwiderlaufen.
Charaktererschaffung: Geistige Attribute und Kenntnisse sind den Tremere besonders wichtig. Viele haben einen hohen Mut- und Willenskraftwert, dafür mangelt es vielen an Gewissen oder Überzeugung. Sie bevorzugen oft Hintergründe, die ihre Beziehung zum Clan stärken, etwa Mentor, Status und Gefolgsleute (die ein fähiger Hexenmeister aus ansonsten unbelebten Bestandteilen selbst herstellen kann).
Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Schwächen: Tremere sind noch stärker abhängig von Blut als andere Kainskinder. Tremere müssen nur zweimal vom Blut eines anderen Vampirs trinken, nicht wie andere Kainskinder dreimal, um an sein Blut gebunden zu sein – der erste Schluck zählt, als habe der Tremere zweimal getrunken. (Weitere Informationen zu Blutsbanden s. S. 286). Das ist den Ahnen des Clans durchaus klar, und sie versuchen, Loyalität zum Clan herbeizuführen, indem sie alle Neugeborenen Hexenmeister zwingen, bald nach dem Kuss vom (gewandelten) Blut der sieben ältesten Tremere zu trinken.
Organisation: Das Kennzeichen des Clans Tremere ist „die Pyramide“, die straffe Hierarchie, die den Clan prägt und ihn zur bestorganisierten Blutlinie der Kainskinder macht. Die Hierarchie der Tremere mit ihren vielen Ebenen der Mitgliedschaft, internen Fraktionen und Mysterienzirkeln demonstriert Außenstehenden gegenüber Geschlossenheit, und hinter den Kulissen sieht es fast genauso aus. Dennoch impft die Pyramide ihren Mitgliedern ein gehöriges Maß an Paranoia ein, da sowohl abtrünnige Hexenmeister als auch das stark kompetitive Titelumfeld des akademischen Okkultismus die Akolythen zum Wohle des Clans miteinander konkurrieren lassen.
Assamiten: Sie scheinen in der Lage zu sein, unsere Rituale zu untergraben, deswegen ist die Zeit gekommen, sie nicht länger zu tolerieren.
Brujah: Hybris und mangelnde Selbstdisziplin haben den Clan der Kriegerpoeten zu Fall gebracht.
Gangrel: Ihre Macht ist simpel, aber vortrefflich. Zum Glück lässt sich ihr Blut ebenso leicht beherrschen wie das aller anderen Kainskinder.
Giovanni: Ihr oberflächliches Verständnis der geheimen Wege wird sie eher an leere Rituale ketten, als dass es ihnen die Freiheit gibt, ihren Willen umzusetzen.
Jünger des Set: Wir streben nach den Geheimnissen der Welt, sie nach den Geheimnissen an ihren finsteren Orten. Wenn zu viele sie kennen, sind Geheimnisse keine mehr.
Lasombra: Eine einst vollkommene Blutlinie, in den Schmutz gezogen durch die falschen Kontakte.
Malkavianer: Sobald wir ihre stochastische Wahrnehmung nachvollziehen können, werden sich die Kainskinder nicht mehr mit ihren störenden Launen abfinden müssen.
Nosferatu: Die, die ohne ihr Zutun außerhalb des Systems stehen, können sich als gute Verbündete oder Komplizen erweisen.
Ravnos: Unordnung zieht ihre eigenen Strafen nach sich, doch ich bin gerne bereit, diese zu vollstrecken.
Toreador: Form geht hier über Funktion, und deshalb ist es mir so ein entmutigendes Rätsel, warum diese Selbstdarsteller immer noch so beliebt sind.
Tzimisce: Wenn man die Fäulnis und die Götzenverehrung abschabt, bleibt nur der Kadaver eines überkommenen Mummenschanzes übrig.
Ventrue: Gebt dem Cäsar, was des Cäsars ist, und seine Liebe zum schnöden Mammon wird ihn zu unserem Glück für wahre Macht blind machen.
Caitiff: Wie Vesalius seine Leichen sammelte, so suchen auch wir Freiwillige für unsere wissenschaftlichen Experimente.
Camarilla: Auch ein gespaltenes Haus bietet Schutz.
Sabbat: Sie verstehen selbst nicht, worum es ihnen geht und damit verdammen sie sich selbst.
Anarchen: Ohne Struktur führt Autarkie nur zur Verdummung minderwertiger Kainskinder.