Der Grüne Pfad

Der Grüne Pfad beschäftigt sich mit der Beeinflussung pflanzlicher Materie. Alles, was komplexer als ein Algenteppich ist, lässt sich theoretisch durch die entsprechende Anwendung dieses Pfades kontrollieren. Farne, Rosen, Löwenzahn und sogar alte Sequoien sind für die Kräfte dieses Pfades gültige Ziele, und er beeinflusst lebendes und totes Pflanzenmaterial gleichermaßen. Der
Grüne Pfad (ab und zu verächtlich als „Herrschaft über die Botanik“ bezeichnet) ist vielleicht nicht so unmittelbar beeindruckend wie manch anderer, häufiger praktizierter Pfad, er ist jedoch so subtil und mächtig wie die natürliche Welt, die er beeinflusst.

Inhaltsverzeichnis

• Kräuterweisheit

Mit einer Berührung kann ein Vampir mit dem Geist einer Pflanze kommunizieren. Eine Konversation dieser Art ist oft geheimnisvoll, aber lohnend – die Weisheit und Erfahrung der Geister mancher Bäume übertreffen die der legendären Orakel. Weidegras dagegen hat selten allzu viele Einsichten anzubieten, aber es könnte das Gesicht der letzten Person zeigen, die auf es getreten ist.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Menge an Informationen, die man erhält. Je nach der Spezifität der Information, die der Vampir sucht, kann der Erzähler den Spieler auf Intelligenz + Okkultismus würfeln lassen, um die Ergebnisse seiner Unterhaltung zu interpretieren.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolgflüchtige, kryptische Bilder
2 Erfolge
2 Erfolgeein oder zwei klare Bilder
3 Erfolgeeine klare Antwort auf eine einfache Frage mehrere komplexe Fragen
4 Erfolgeeine detaillierte Antwort auf eine oder mehrere komplexe Fragen
5 Erfolgedas gesamte Wissen des Pflanzengeistes über ein bestimmtes Thema

•• Beschleunigung der Jahreszeiten

Die Kraft erlaubt es einem Thaumaturgen, das Wachstum einer Pflanze zu beschleunigen. Er kann Rosen innerhalb von Minuten erblühen oder Bäume über Nacht aus Schösslingen wachsen lassen. Alternativ kann er auch den Tod und Verfall einer Pflanze beschleunigen und mit einer Berührung Gras verdorren oder einen Holzpflock zerkrümeln lassen.

System: Der Charakter berührt die Zielpflanze. Der Spieler würfelt normal, und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Wuchses oder Verfalls. 1 Erfolg verschafft einer Pflanze einen kurzen Wachstumsschub oder simuliert die Wirkung rauen Wetters, während 3 sie schon sichtbar wachsen oder verdorren lassen können. Bei 5 Erfolgen wächst eine voll ausgewachsene Pflanze innerhalb von Minuten aus einem Samenkorn oder zerfällt zu Staub. Ein Baum trägt beinahe augenblicklich Früchte oder verfällt. Wenn man diese Kraft im Kampf anwendet, braucht man 3 Erfolge, um eine Holzwaffe völlig unbrauchbar zu machen. 2 Erfolge reichen, um sie zu schwächen, während 5 Erfolge dazu führen, dass sie sich in der Hand ihres Besitzers auflöst.

••• Tanz der Ranken

Der Thaumaturg kann eine Masse an Vegetation bis zu seiner eigenen Größe animieren und mit gleicher Leichtigkeit für nützliche oder kämpferische Zwecke verwenden. Blätter können über einen Schreibtisch wandern, Efeu kann als Schreiber fungieren, und Lianen können Gegner erdrosseln. Eindringlinge sollten sich vor Tremere- Werkstätten hüten, in denen sich eingetopfte
Ebereschenschösslinge befinden.

System: Jede Gesamtmenge an Flora, deren Masse kleiner oder gleich der des Charakters ist, lässt sich durch diese Kraft beleben. Die Pflanzen bleiben für 1 Runde pro gewürfelten Erfolg aktiv und unter der völligen Kontrolle des Charakters. Im Kampf haben die Pflanzen Werte in Körperkraft und Geschick, die der Hälfte der gegenwärtigen Willenskraft (abgerundet) des Charakters entsprechen, und einen Wert in Handgemenge, der um 1 niedriger ist als der des Charakters. Tanz der Ranken kann nicht dazu führen, dass Pflanzen
sich selbst entwurzeln und herumstapfen. Selbst die energischste Vegetation ist nicht in der Lage, sich selbst aus der Erde zu ziehen und unter der Wirkung dieser Kraft zu laufen. 100 kg Kopoubohne können jedoch von ganz allein ein beachtliches Gebiet bedecken …

•••• Grüne Zuflucht

Diese Kraft webt aus einer ausreichenden Menge Pflanzenmaterial einen temporären Unterstand. Die Grüne Zuflucht bietet nicht nur physischen Schutz vor den Elementen (und sogar Sonnenlicht), sie bildet außerdem eine mystische Barriere, die für jeden, den der Benutzer ausschließen möchte, fast undurchdringlich ist. Eine Grüne Zuflucht erscheint als 2 m durchmessende
Kugel aus ineinander verflochtenen Zweigen, Blättern und Ranken ohne erkennbare Öffnung, und selbst einem oberflächlichen Betrachter erscheint sie als unnatürliches Konstrukt. Grüne Zufluchten sollen angeblich übernatürliche Heilungskräfte haben, aber kein Kainskind hat bislang berichtet, vom Aufenthalt darin derartige Vorteile gezogen zu haben.

System: Ein Charakter muss in einem stark bewachsenen Gebiet stehen, um diese Kraft zu nutzen. Die Grüne Zuflucht wächst innerhalb von 3 Runden um den Charakter herum. Sobald sie fertig ist, muss jeder, der ohne Erlaubnis des Erbauers die Zuflucht betreten will, mehr als die ursprünglich vom Erbauer erzielte Anzahl von Erfolgen bei einem einzigen Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Erbauers) erreichen. Die Zuflucht hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis der Erbauer sie aufhebt oder verlässt. Wenn der Benutzer 4 oder mehr Erfolge erzielt hat, ist die Zuflucht für Sonnenlicht undurchdringlich, wenn sie nicht physisch durchbrochen wird.

••••• Erwecken der Waldriesen

Ein Meister des Gründen Pfades kann Bäume beleben. Alte Eichen können temporär die Gabe der Bewegung erhalten, ihre Wurzeln aus der Erde ziehen und den Boden unter ihren Schritten erzittern lassen. Mit dieser Kraft zu schwerfälligem Leben erweckte Bäume sind vielleicht nicht so vielseitig wie Elementare oder andere beschworene Geister, sie zeigen jedoch eine  Furchterregende Kraft und Unverwüstlichkeit.

System: Der Charakter berührt den Baum, den er beleben will. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt normal. Wenn der Wurf erfolgreich ist, muss der Spieler 1 Blutpunkt pro Erfolg zahlen. Der Baum bleibt pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde lang belebt; dann verankert der Baum seine Wurzeln, wo er gerade steht, und man kann ihn bis zur nächsten Nacht nicht erneut animieren. Während er animiert ist, folgt der Baum, soweit es ihm möglich ist, den mündlichen Befehlen des Charakters. Ein belebter Baum hat eine Körperkraft und Widerstandskraft, die dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie entspricht, Geschick 2 und denselben Wert in Handgemenge wie der Charakter. Er ist gegen Schlagschaden immun, und alle Würfelvorräte für tödlichen Schaden werden aufgrund seiner Größe halbiert.

Sobald die belebende Energie den Baum verlässt, verankert er seine Wurzeln, wo er gerade steht. Ein Baum, der sich wieder festwurzelt, kann sogar Beton und Asphalt durchdringen, um darunter nahrhafte Erde und Wasser zu finden. Das bedeutet, es ist absolut möglich, dass sich eine besonders schwerfällige Platane ohne Vorwarnung mitten auf einer Straße niederlässt.