Elementarherrschaft

Dieser Pfad gestattet einem Thaumaturgen begrenzte Kontrolle über und Kommunikation mit unbelebten Objekten. Elementarherrschaft kann nur Unbelebtes beeinflussen – ein Vampir könnte z. B. mit Hilfe von Belebung des Unbeweglichen keinen Baum laufen lassen. Thaumaturgen, die Herrschaft über lebende Dinge erhalten wollen, studieren gewöhnlich Pfade wie etwa den Grünen Pfad (s. S. 208).

Inhaltsverzeichnis

• Elementarkraft

Der Vampir kann auf die Kraft und Unverwüstlichkeit der Erde oder der Objekte um ihn herum zurückgreifen, um seine körperliche Konstitution zu erhöhen, ohne große Mengen an Blut zu benötigen.

System: Der Spieler verteilt insgesamt 3 temporäre Bonuspunkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit des Charakters. Die Anzahl der Erfolge bei dem Wurf, um die Kraft zu aktivieren, ist die Anzahl von Runden, die diese Punkte erhalten bleiben. Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt aufwenden, um diese Dauer um 1 Runde zu erhöhen. Diese Kraft kann nicht mehrmals „übereinandergestapelt“ werden – eine Anwendung muss erst aufgehört haben, ehe man Elementarkraft erneut wirken kann.

•• Hölzerne Zungen

Ein Vampir kann, wenn auch in begrenzter Form, mit dem Geist jedes unbelebten Objekts sprechen. Die Konversation ist vielleicht nicht außergewöhnlich interessant, da die meisten Felsen und Stühle nur ein begrenztes Interesse an den Dingen haben, die um sie herum vorgehen. Ein Vampir kann aber zumindest einen allgemeinen Eindruck davon bekommen, was das Ziel „erlebt“ hat.

Beachten Sie, dass Ereignisse, die für einen Vampir von Bedeutung sind, nicht unbedingt dieselben sind, die einen Rasenmäher interessieren.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Menge und Bedeutung der Informationen, die der Charakter erhält. 1 Erfolg kann die Erinnerung eines Felsens an einen Waldbrand zutagefördern. 3 könnten dazu führen, dass er sich an eine verschwommene Gestalt erinnert, die vorbeirannte. Bei 5 kann der Fels die genaue Beschreibung eines ortsansässigen Gangrels liefern.

••• Belebung des Unbeweglichen

Objekte, auf die diese Kraft wirkt, bewegen sich, wie der Vampir es will. Ein Objekt kann keine Handlung vornehmen, die für etwas seiner Form absolut unvorstellbar wäre – eine Tür könnte z. B. nicht aus den Angeln springen und jemanden über die Straße tragen. Scheinbar feste Objekte können allerdings in Grenzen flexibel werden: Barhocker können auf ihren Beinen laufen,
Schusswaffen können sich dem Halter aus den Händen winden oder sich abfeuern, während sie im Holster sind, und humanoide Statuen können sich bewegen wie normale Menschen.

System: Diese Kraft erfordert die Aufwendung eines Willenskraftpunktes, wenn der Wurf weniger als 4 Erfolge gebracht hat. Jeder Einsatz dieser Kraft belebt ein Objekt, das nicht größer als ein Mensch ist. Der Thaumaturg kann parallel eine Anzahl belebter Objekte kontrollieren, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Mit dieser Kraft animierte Objekte bleiben solange belebt, wie sie sich in Sicht des Anwenders befinden, oder für maximal eine Stunde. Der Anwender kann in dieser Zeit andere Dinge tun.

•••• Elementarform

Der Vampir kann die Gestalt jedes unbelebten Objektes annehmen, dessen Masse in etwa seiner eigenen entspricht. Ein Schreibtisch, eine Statue oder ein Fahrrad wären machbar, aber ein Haus oder ein Füllfederhalter sind außerhalb der Möglichkeiten dieser Kraft.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter die Gestalt annehmen kann, die er imitieren will. Mindestens 3 Erfolge sind nötig, damit der Charakter in der veränderten Form seine Sinne oder Disziplinen nutzen kann. Diese Kraft hält für den Rest der Nacht an, doch der Charakter kann nach Belieben früher in seine normale Gestalt zurückkehren.

••••• Elementar beschwören

Ein Vampir kann einen der traditionellen Elementargeister beschwören: einen Salamander (Feuer), eine Sylphe (Luft), einen Gnom (Erde) oder eine Undine (Wasser). Manche Thaumaturgen behaupten, Kontakt zu Elementargeistern von Glas, Elektrizität, Blut und sogar Atomenergie gehabt zu haben, aber solche Berichte blieben unbestätigt (selbst als ihre Urheber nach Wien zur Befragung mussten). Der Thaumaturg kann sich aussuchen, welche Art von Element er beschwören und beherrschen will.

System: Der Charakter muss in der Nähe einer Menge des klassischen Elements sein, dessen Geist er rufen will. Der beschworene Geist kann den Anweisungen des Beschwörers folgen oder nicht, im Allgemeinen wird er jedoch dem gegenüber, was dieser ihm sagt, zumindest einigermaßen aufgeschlossen sein. Die Anzahl der beim Willenskraftwurf erzielten Erfolge bestimmt die Stufe
der Macht des Elementars. Das Elementar hat 3 Punkte in allen körperlichen und geistigen Attributen. Pro Erfolg, den der Beschwörer beim Anfangswurf erzielt, kann er einem der körperlichen
Attribute des Elementars 1 Punkt hinzufügen. Der Erzähler sollte die Fähigkeiten, Angriffe und Schaden des Elementars sowie alle speziellen Kräfte, die mit seinem Element in Verbindung stehen, festlegen.

Sobald das Elementar einmal beschworen ist, muss der Thaumaturg Kontrolle über es ausüben. Je mächtiger ein Elementar, desto schwieriger diese Aufgabe. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Zahl der Erfolge beim Beschwörungswurf +4), und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:

ErfolgeErgebnis
PatzerDas Elementar greift den Thaumaturgen sofort an.
MisserfolgDas Elementar reißt sich los und kann nach Belieben des Erzählers jemanden angreifen oder die Szene verlassen.
1 ErfolgDas Elementar greift nicht seinen Beschwörer an.
2 ErfolgeDas Elementar ist dem Beschwörer wohlgesonnen und kann gegen Bezahlung einen Dienst leisten (wird vom Erzähler entschieden).
3 ErfolgeDas Elementar leistet einen Dienst innerhalb vernünftiger Grenzen.
4 ErfolgeDas Elementar erfüllt für den Beschwörer eine beliebige Aufgabe, solange sie nicht seine eigene Existenz gefährdet.
5 ErfolgeDas Elementar erfüllt jede Aufgabe, die der Beschwörer ihm erteilt, sogar eine, deren Erfüllung mehrere Nächte dauert oder seine Existenz aufs Spiel setzt.