Eins ist sicher: Trotz aller gegenteiligen Anstrengungen eines Vampirs wird er früher oder später in seinem Unleben vom Pfad der Tugend abweichen. Ob willentlich oder nicht (moralische Prinzipien sind insbesondere während einer Raserei nur schwerlich aufrechtzuerhalten), gelegentlich wird ein Vampir Untaten begehen und Gefahr laufen, etwas von seiner Menschlichkeit an das Tier zu verlieren. Bedauert der Charakter seine Taten, weiß er, dass seine Menschlichkeit noch nicht gelitten hat. Sieht er jedoch abgebrüht über seine Vergehen hinweg, nimmt seine Menschlichkeit augenscheinlich ab.
Eines der bedeutsamsten Themen von Vampire: Die Maskerade ist der Kampf des Kainskinds um die Wahrung seiner Seele und sein Streben, nicht in die Fänge des Tiers zu geraten. Aus diesem Grunde ist es ausgesprochen wichtig, Moral und Menschlichkeit in einer in sich schlüssigen, dramatischen Weise einzusetzen. Erlaubt es der Erzähler den Spielern (manchmal buchstäblich)
über Leichen zu gehen, wird die Geschichte leiden, da eine der Tragödien der vampirischen Existenz verlorengeht. Legt der Erzähler die Regeln für Menschlichkeit aber zu eng aus, werden alle Charaktere am Ende des ersten Spielabends alles verschlingende, blutverschmierte Irre sein. Es ist schwierig, mit Menschlichkeit angemessen umzugehen, aber das System für Entartung soll
genau dabei helfen. (Da die meisten Vampire den Weg der Menschlichkeit gehen, werden ab diesem Punkt ausschließlich diese Begriffe verwendet. Besondere Regeln für die, die sich auf Pfaden der Erleuchtung befinden, finden sich ab S. 313.)
Das System ist einfach: Wann immer ein Charakter eine Handlung unternimmt, die der Erzähler für moralisch fragwürdig hält, könnte der Charakter eine Entartung – einen permanenten Verlust von Menschlichkeit – erleiden. Falls eine Entartung möglich ist, sollte der Spieler des Charakters, der die Tat begeht, einen Gewissenwurf für diesen Charakter ablegen. Die Schwierigkeit beträgt 8 sträfliche Handlungen sind nur schwer zu rechtfertigen –, doch kann der Erzähler sie noch modifizieren. Bei diesem Wurf kann man keine Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erhalten – selbst das größte Ego bewahrt den Charakter nicht vor Schuldgefühlen.
Erzielt der Spieler bei diesem Wurf auch nur 1 Erfolg, verliert der Charakter keine Menschlichkeit – sein Bedauern ist Strafe genug oder er schafft es, seinen Übertritt anderweitig zu rechtfertigen. Scheitert er bei diesem Wurf, verliert der Charakter 1 Punkt Menschlichkeit. Patzt der Spieler, verliert der Spieler zusätzlich 1 Punkt Gewissen und zieht sich eine Geistesstörung zu, die der
Erzähler angemessen festlegt. Offensichtlich sollte ein Kainskind Moral nicht auf die leichte Schulter nehmen. Denken Sie daran, dass ein Vampir, dessen Menschlichkeit auf 0 fällt, zum NSC wird.
Am Rande der Entartung
Ein Erzähler sollte einen Spieler immer warnen, ehe dieser eine Handlung unternimmt, die zur Entartung führen könnte. Spieler sollten sich der Konsequenzen der Handlungen ihrer Charaktere bewusst sein und die Möglichkeit haben, in den Genuss zu kommen, eine Entscheidung zu treffen. Ein Spieler, dessen Charakter sich in Raserei befindet, sollte gleichermaßen darauf hingewiesen werden, wenn der Charakter dabei ist, etwas Abscheuliches zu tun. (Denken Sie aber daran, dass ein Spieler einen Willenskraftpunkt aufbringen kann, um die Auswirkungen der Raserei eine Runde lang zu mildern.) Die Spieler sollten nicht denken, dass man ihnen alles durchgehen lässt. Weisen Sie deutlich darauf hin, dass ein Wurf nötig werden kann, wenn bösartige Charaktere fortwährend egozentrische Vorgehensweisen an den Tag legen. Außerdem sollten Erzähler nicht zuerst große Töne spucken und dann einen Rückzieher machen. Wenn Sie Ihre Spieler
warnen, dass ein Wurf unmittelbar bevorsteht, dann ziehen Sie ihn auch durch, andernfalls riskieren Sie, die Nützlichkeit des Regelsystems zu gefährden.
Hierarchien der Sünden im Spiel
Entartungswürfe mögen beliebig oder schlecht definiert erscheinen. In einem gewissen Maß sind sie das, aber das ist Absicht. Darüber hinaus sind Entartungswürfe nicht beliebig, da sie immer subjektiv sind. Ein Erzähler hat alle Freiheiten, das moralische Verhalten der Charaktere in seiner Chronik zu überwachen. Dies stellt eine ungeheure Verantwortung dar, die aber für einen Großteil der Tragik und des Schreckens in der Geschichte sorgt, wenn die Charaktere Stück für Stück in einen Zustand vollkommener Monstrosität absinken, obwohl sie sich verzweifelt dagegen wehren. Erzähler, aufgepasst – Spieler sollten nie das Gefühl haben, Sie würden ihnen (und damit den Charakteren) absichtlich Menschlichkeit rauben. Setzen Sie Entartungswürfe konsequent,
aber selten ein, damit die Tragik nicht zu einer Reihe verpatzter Würfelwürfe verkommt. Um die Entartungswürfe einer gewissen Ordnung zu unterwerfen, schauen Sie sich am besten die folgende Hierarchie der Sünden an. (Andere Pfade verwenden ebenfalls Hierarchien der Sünde, obwohl ihre Vorstellungen von „Sünde“ oft andere sind.) Wann immer ein Charakter eine zweifelhafte Handlung unternimmt, überprüfen Sie, wo diese (oder eine ähnliche) Handlung in der Hierarchie anzusiedeln ist. Liegt diese Handlung auf einer Stufe mit oder unter dem Menschlichkeitswert des Charakters, wäre ein Wurf angebracht – wenn ein Charakter immer mehr Menschlichkeit verliert, wird er zunehmend abgebrühter, und kleinere Kavaliersdelikte kümmern ihn nicht mehr. Der Gebrauch des Wortes „Vergehen“ im Zusammenhang mit der Hierarchie der Sünden ist absichtlich vage gehalten, um dem Erzähler zu helfen. Ein Vergehen kann jede fragwürdige Handlung sein; der Begriff wird verwendet, um zu vermeiden, dass sich die Hierarchie zu sehr auf eine Form moralischer Verkommenheit bezieht. Ein Vergehen kann Mord, Körperverletzung, Vergewaltigung (was glauben Sie, was eine gewaltsame Entnahme von Blut darstellt?) oder jede andere Art von Vergehen sein, das der Erzähler für falsch hält.
Es scheint schwer zu sein, auf die niedrigsten Ränge dieser Skala abzusinken, aber vergessen Sie nicht die Vorherrschaft des Tiers, die aus dem Verlust von Menschlichkeit erwächst. Früher oder später wird der Charakter Verwerfliches tun, ohne dass er selbst es wirklich gewollt hätte. Dem Erzähler steht es frei, festzulegen, dass Charaktere mit einer niedrigen Menschlichkeit (4 oder weniger) gelegentlich verschiedenen Trieben oder Instinkten nach handeln, denen man nur mit einem Gewissenwurf oder dem Einsatz von Willenskraft widerstehen kann. Das ist die Crux bei Vampire: Die Maskerade– wie nah kann der Charakter dem Tier kommen, bevor es ihn ganz in die Verdammnis reißt?