Gangrel

Gangrel_SymbolEin Glitzern roter Augen in der Finsternis, ein Hauch von Raubtiergestank, ein Aufblitzen von Fängen, das Geräusch zerreißenden Fleischs: All das verrät die Gegenwart der Gangrel. Mehr als jeder andere Clan ähneln die Gangrel den Tieren aus den Vampirlegenden: Fledermäusen, Wölfen und anderen Kreaturen der Finsternis. In der Tat können die Hinterwäldler die Fähigkeit entwickeln, sich in diese Tiere zu verwandeln und andere, urtümliche Gestalten anzunehmen.

Die Gangrel haben noch andere Gemeinsamkeiten mit Tieren. Viele scheuen die komplexen gesellschaftlichen Konstrukte der Kains- und der Sethskinder. Eine Reihe von ihnen zieht es vor, allein oder als Mitglied kleiner Rudel oder Klüngel umherzuziehen. Die meisten sind hart und, wenn man sie in die Ecke drängt, wild.
Wenn Gangrel den Anfechtungen des Tiers erliegen, hinterlässt es seine Makel auf ihrem Körper.

Als Clan sind die Gangrel misstrauisch und distanziert. Die meisten würden ihre Nächte lieber damit zubringen, Beute zu beschleichen oder auf Dächern den wilden Mann heraushängen zu lassen, als sich um prinzliche Edikte zu kümmern oder um Anerkennung in der Domäne zu schachern. Ihre Beziehung zur Gesellschaft der Vampire ist angespannt, und die Hinterwäldler gehören zu den häufigsten Konvertiten der Anarchen oder Autarkis. An manchen Orten haben die Gangrel gemeinsam jeder Sektenzugehörigkeit entsagt – soweit die Gangrel je etwas wirklich gemeinsam tun.

Der Dschihad scheint bei den Gangrel weniger ausgeprägt als bei anderen Clans, und den Hinterwäldlern ist dieser ewige Konflikt ziemlich egal. Bei Differenzen zwischen Gangrel geht es häufiger um Jagdrechte und Domänengrenzen als um das Misstrauen zwischen den Generationen, und was junge Hinterwäldler betrifft, geht auch Ancillae und sogar Ahnen der Gangrel an. Dennoch fällt es schwer, die Beziehung zwischen Gangrel verschiedener Generationen als freundschaftlich zu beschreiben,
von einzelnen Erzeuger-Kind-Situationen einmal abgesehen.

Das Tier steht denen, die von ihm trinken wollen, stets argwöhnisch gegenüber.

Spitzname: Hinterwäldler

Sekte: Die Gangrel gehören zumindest nominell der Camarilla an, aber im Clan gab es schon immer eine lautstarke Fraktion, die in keiner Sekte Mitglied sein will. Sie behauptet, politische Spielchen und Gesellschaftsstrukturen hätten den urtümlichen Gangrel nichts zu bieten.

Erscheinungsbild: Das persönliche Erscheinungsbild steht oft nicht gerade oben auf der Prioritätenliste der Gangrel, es ist eher eine Frage der Umstände als der aktiven Entscheidung. Die Clansschwäche hat großen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Gangrel, genau wie ein längeres Unleben an den Orten, wo sie ihre Zuflucht haben, denen es häufig an modernen Annehmlichkeiten fehlt.

Zuflucht: Gangrel lagern oft, wo sie eben können, und suchen Zuflucht, wenn die Sonne aufzugehen droht. Die, die feste Zufluchten haben, neigen oft zum Utilitarismus:
Von einer Höhle über eine überdachte Gasse bis hin zu einem besetzten Haus kann einem Gangrel alles als Zuflucht dienen, und üblicherweise macht er sich auch nicht die Mühe, sie als sein persönliches Territorium zu kennzeichnen (bis es dann für den ahnungslosen Eindringling irgendwann zu spät ist).

Hintergrund: Gangrel zeugen Kinder, wie sie Beute suchen: nach langen Hetzjagden, bei denen das zukünftige Kind nicht einmal weiß, dass es verfolgt wird. Ein Küken zu erschaffen bedeutet, knappe Ressourcen teilen zu müssen, deshalb ist jede Erzeuger-Kind-Beziehung einzigartig und bedeutungsvoll. Hinterwäldler schenken den Kuss, weil sie jemanden dafür erwählt haben, nicht aus einer Laune heraus oder leichtfertig. Die, die ihrer Aufmerksamkeit würdig sind, erweisen sich stets als körperlich oder emotional besonders zäh.

Charaktererschaffung: Autarkie ist das Markenzeichen der Gangrel, und viele haben als Archetyp Einzelgänger oder Außenseiter. Körperliche Attribute sind fast immer primär, während bei den Fähigkeiten Talente vorherrschen, ergänzt um ein paar Fertigkeiten und Kenntnisse. Viele Gangrel legen mehr Wert auf Disziplinen als auf Hintergründe, weil sie sich lieber auf sich selbst verlassen als auf andere. Gangrel haben nur selten Einfluss, Ressourcen oder Gefolgsleute.

Clandisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Schwächen: Wenn Gangrel ihren urwüchsigen Trieben zum Opfer fallen, hinterlässt das Tier seinen Makel auf ihrem Körper (der einen bereits existierenden zeitweiligen ersetzen kann). Ein Stück Fell, eine kurze Starre nach dem Trinken oder Nervosität in der Nähe von Menschenmengen – all das kann einem Hinterwäldler nach der Raserei geschehen.
Eigenschaften, die ein Gangrel bei der Raserei erwirbt, müssen nicht körperlich sein – es kann sich auch um Verhaltensweisen handeln.
Spieler sollten mit dem Erzähler ausmachen, um welche tierische Eigenschaft es sich handelt (es kann relevant sein, ob der Kampf-Flucht-Reflex bei der Raserei eine Rolle gespielt hat).
Mit der Zeit oder in einer Ausnahmesituation kann ein bestimmter tierischer Zug permanent werden, und die nächste Raserei bringt eine neue Eigenschaft. Als Richtlinie kann dienen, dass jede während einer Raserei entwickelte Eigenschaft eine spieltechnische Auswirkung haben sollte (etwa die zeitweilige Senkung gesellschaftlicher Attribute oder ein dauerhafter Menschlichkeitsverlust), manche Spielleiter lassen aber auch rein erzählerische Eigenschaften zu, wenn sie zur Geschichte beitragen.

Organisation: Regionale Gangrel-Gruppen treffen sich gelegentlich zu Zusammenkünften, die auf gemeinsamer Herkunft oder Kultur beruhen. Das sind informelle Angelegenheiten, die eher darauf abzielen, Informationen auszutauschen und zu feiern als darauf, eine feste Agenda voranzutreiben. Abgesehen von diesen seltenen Zusammenkünften ist jegliche Organisation der Gangrel, wenn es sie denn überhaupt gibt, sehr regional, von Erzeuger-Kind-Paaren bis hin zu schrecklichen Rudeln, deren Zentrum ein erfahrener Hinterwäldler darstellt.

Du hast hier nichts verloren, und es ist zu spät zum Umkehren. Renn, kleiner Mann.Zitat
Stereotype

Assamiten: Reiß ihnen den scheiß Schädel ab, und auch der Körper wird sterben.
Brujah: Ich würde das, was uns verbindet, nicht als „Vertrauen“ bezeichnen. Eher als eine Einigung auf einen gemeinsamen Feind.
Giovanni: Ich habe mir angewöhnt, nicht mehr mit Dingen zu reden, nachdem ich sie getötet habe.
Jünger des Set: Wenn es nach Aas riecht, will ich nichts davon wissen.
Lasombra: Ich habe keine Angst vor der Dunkelheit, du solltest also besser noch etwas anderes unter diesem Cape haben.
Malkavianer: Zwanzig Liter Scheiße in einem Fünf-Liter-Eimer.
Nosferatu: Wenn sie Angst bekommen, schaff dich fort.
Ravnos: Wenn sie dich Bruder nennt, fahr die Krallen aus und sag‘s ihr deutlich. Nur so begreift sie es.
Toreador: Geh davon aus, dass sie etwas von dir wollen, wenn sie sich auf dein Niveau herabbegeben.
Tremere: Im Umgang mit den Graugesichtern gibt es nur Kampf oder Flucht. Trifft deine Wahl mit Bedacht.
Tzimisce: Wenn ich eine von Würmern befallene Leiche sehe, bin ich clever genug zu wissen, dass sie verfault ist.
Ventrue: Wenn man gern einem Herrn gehorcht, kann man es schlimmer treffen … aber nicht viel.
Caitiff: Wer will schon ein weiteres Maul stopfen, wenn dessen Besitzer nicht bereit ist, seinen Beitrag zu leisten?
Camarilla: In der Not frisst der Teufel Fliegen, schätze ich.
Sabbat: Selbstgerechter, frömmelnder Dreck.
Anarchen: Fast. Sie kapieren es fast.